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LES OBJETS

Voici la liste complète de tous les objets de FallOut. Il ne devrait plus en manquer un seul!


LES STIMS

Stimpack

Régénère 7 à 15 de vos points de vie.

Superstimpack

Régénère 80 à 90 de vos points de vie, mais vous inflige des dégâts quelques minutes plus tard...

Antirad

Guérit des radiations par dose de 25.

Rad-X

Booste votre résistance aux radiations de 50.

Buffout

Améliore votre force, mais entraîne une (faible) dépendance.

Mentats

Augmente votre intelligence et votre charisme, mais entraîne une forte dépendance.

Psycho

Améliore votre résistance aux dégâts, mais baisse votre intelligence et entraîne une forte dépendance.


LES LIVRES

Le Guide de l'Eclaireur

Augmente votre compétence "Vie en plein air" après sa lecture.

Le manuel de secourisme

Augmente votre compétence "Secourisme" après sa lecture.

Le Livre des Sciences

Augmente votre compétence "Sciences" après sa lecture.

Guns & bullets

Augmente votre compétence "Armes légères" après sa lecture.

Le livre sur l'électronique

Augmente votre compétence "Réparation" après sa lecture.


LE PINARD

Voilà qui est important quand même...

Alcool, bière & Nuka-Cola

Ils ont le même effet: en vous rendant ivre, ils baissent vos stats, et notamment votre perception... N'en buvez surtout pas, c'est pire que de la dope (car il n'y a aucun effet positif).


LA BOUFFE

Ca aussi c'est primordial...

Les fruits vous redonnent 1 à 2 points d'impact. Si vous en possédez, vous ne perdrez pas de points de vie en voyageant sur la carte.
Les brochettes d'iguane sont à donner à Canigou pour l'apprivoiser à Dépôtville si vous ne détenez pas la veste de cuir.


LES PASSES & CLEFS

Le trousseau de clefs peut servir à ouvrir quelques portes verrouillées. Mais pas toutes!
Les passes jaune, rouge et bleu servent à ouvrir les différents ascenceurs des couleurs qui leur correspondent au Rayon.
La clef "spéciale" sert à activer la bombe atomique aux sous-sols de la Cathédrale.
La clef électronique permet de programmer l'explosion des cuves de la base des mutants.
Les clefs rouge et noire servent à déverouiller les portes de la cathédrale. La noire déverouille l'accès au sous-sol.
Le jeu de passe-partouts sert à déverouiller les portes qui sont verrouillées par un verrou standard (normal, quoi).
Le passe-partout électronique sert à déverouiller les portes qui sont verrouillées par des systèmes électroniques.
Les pinces de serrurier sont l'équivalent d'un jeu de passe-partouts, mais en moins évolué.


LES OUTILS DU MEDECIN

La trousse de secours sert à vous guérir tout en utilisant votre compétence secourisme.
La trousse de médecin sert à vous guérir tout en utilisant votre compétence médecin.


LES EXPLOSIFS

La dynamite explose après la durée de la minuterie, mais elle est peu puissante. Elle peut quand même déglinguer une porte ou tuer quelqu'un de pas trop fort (si nécessaire dans une quête).
Le plastic est comme la dynamite, mais en beaucoup plus puissant. C'est un explosif militaire!


L'EQUIPEMENT DE VOYAGE

Les capsules sont la monnaie officielle et omniprésente dans le désert. Commencez dès maintenant à conservez les capsules de vos bouteilles!!
La corde peut vous permettre de grimper ou de descendre des murs qui pourraient être des obstacles.
La fusée éclairante permet d'éclairer le décor la nuit, afin d'y vois plus clair (et viser plus précis).
Le compteur geiger peut calculer le taux de radiations en vous.
Le détecteur de mouvements affiche les PNJs sur la carte du PipBoy.
Les sacs peuvent contenir eux-mêmes des objets de votre inventaire. Ainsi, ils permettent de mieux l'organiser.


LES OBJETS DES QUÊTES

Le micro et la bande vous sont confiés par Killian à Dépôtville pour obtenir les aveux de Gizmo.
La plaque d'identification est la preuve réclamée par Gizmo pour être sûr du meurtre de Killian.
La puce d'eau est ce que réclame le Dirigeant de l'abri pour éviter à vos concitoyens de boir de l'eau croupie.
L'urne contient les cendres de la famille du barman du Skumm Pit à Dépôtville et que les Skulz vous demandent de voler pour entrer dans leur clan.
Le collier de diamants est détenu par la famille Hightower au Centre, et la guilde des voleurs vous demande d'aller les leur voler pour passer votre examen d'entrée.
Les débris vous serviront à réparer la pompe à eau de Nécropolis et les fermes hydroponiques du Cimetière.
Le motivateur systolique est l'élément nécessaire pour réparer la Superarmure en mauvais état détenue par Kyle à la Confrérie.


LES AUTRES

L'"Homme invisible" vous camoufle une fois activé. Mais ça n'empêchera personne de vous voir!
La fleur peut rendre les enfants de la cathédrale plus sympathiques...
Les holodisques permettent de copier des données sur un PipBoy. Vous obtenez 100 points d'expérience par holodisque copié.
L'annulateur psychique est détenu par les types un peu malades du deuxième sous-sol de la Cathédrale. Il vous permettra de ne pas subir de dégâts lors du passage dans le couloir menant à la pièce où se trouve le Maître.
Les queues de radscorpions sont nécessaires à Razlo, le médecin des Sables Ombragés, pour fabriquer de l'antidote au poison.
Les débris vous serviront à réparer la pompe à eau de Nécropolis et les fermes hydroponiques du Cimetière.
Le motivateur systolique est l'élément nécessaire pour réparer la Superarmure en mauvais état détenue par Kyle à la Confrérie.
La radio vous permet d'appeler des mutants lorsque vous prenez d'assaut la base militaire et de les berner. Vous gagnerez 1500 points d'expérience ainsi.


LES INUTILES

Je ne vais pas vous en faire une description puisqu'ils ne servent à rien...

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