Démarrage
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La création d'un personnage Outre les bourrins personnages présélectionnés (Narg, Mingan et Chitsa), bien qu'ayant l'air sympathiques, on aura vite remarqué (et préféré) la création de ses propres personnages. C'est ainsi qu'en cliquant sur le petit bouton en bas à gauche on arrive à un vaste menu de paramètres qui déterminera la tournure de tout le jeu. Que choisir? Que faire? Voici ce que nous détaillerons ici.
Commençons par les statistiques fixes, telles que la force, l'endurance, etc.
Force: elle sert à causer de gros dégâts de corps à corps et d'armes blanches, et à porter des armes lourdes (ou à énergie, peu importe, mais qui pèsent). Elle détermine aussi le poids maximal que vous pouvez porter dans votre sac à dos. Elle est utile, mais la Super Armure y ajoute automatiquement +3 lorsqu'on la porte, la Superarmure avancée en ajoute 4 et l'opération à la Confrérie l'augmente d'un point.
Les aptitudes
Peu sont utiles, car beaucoup ont un revers assez énervant, et des avantages pas si utiles que ça. On distingue vite Talent et Compétence du lot. En effet, compétence annule le défaut de talent. Talent augmente chacune de vos statistiques d'1 point, mais diminue de 5 les points de compétence gagnés à chaque niveau. Il est indispensable! Compétence vous en rajoute 5, mais n'autorise à recevoir vos atouts spécieux que tous les 4 niveaux. Comme, à la fin du jeu, vous pouvez récupérer un livre vous montant vos caractéristiques à 300% partout, afin d'éviter de perdre de précieux atouts, je vous recommande de prendre Talent (en dépensant bien vos points de compétence, ça ira), et de laisser Compétence, justement. En deuxième, s'il en faut, j'hésite habituellement entre Brute et Gringalet. Néanmoins, étant donné que les SuperArmures boostent la force et que les alliés peuvent désormais servir de sacs à dos vivants, Gringalet semble génial (+1 en agilité). Sang chaud peut aussi paraître intéressant mais les tirs visés sont trop importants pour être négligés.
Les compétences Une fois encore, peu de choses à en dire. Les plus importantes sont le Troc, les Armes légères, et (au choix) à Energie ou Lourdes. Notez au passage qu'au niveau 12, avec la compétence Atout, vous pourrez choisir une nouvelle compétence et enfin avoir les 2 (et, franchement, elles en valent la peine). De plus, vous n'aurez pas très fréquemment l'occasion de vous en servir... Mais il faut savoir que des bouquins pas chers permettent de monter ses caractéristiques comme Réparation, Secourisme, Science et Vie en plein air. Discours ne vous servira pas si vous avez une forte intelligence (contrairement à Fallout2). Voleur ne sert pas (tout est si peu cher dans ce jeu!), Esquive encore moins (mais à quoi cela peut-il bien servir une fois qu'on a tout acheté ou tout volé?). Corps à corps ne sert que dans les touts débuts du jeu, Armes blanches aussi (quoique, avec la Supermassue, on fait de bons dégâts, mais laissez-les à Sulik... Armes à projectiles demande trop de points d'action et les dégâts sont trop faibles... Autres Nom: Contrairement à Fallout, le second opus vous signale lors de la validation de votre perso si vous avez oublié de spécifier un nom pour votre personnage. Je ne saurai que vous conseiller de prendre un nom original et/ou un tant soit peu agréable à entendre. Âge: On est limité de 16 à 46 ans je crois. Dommage (j'aurais voulu tenter 2 ou 80, mais bon...). Il n'a aucune influence sur le déroulement du jeu. Prenez ce que vous voulez Sexe: Une petite influence pour ce paramètres: les femmes peuvent employer le sexe parfois pour obtenir des rabais (ah les salopes! :D), et cela peut influer les réactions des personnage, notamment lors des dialogues. Les femmes ne sont pas très sexy dans ce jeu, mais en général je les prends quand même, c'est toujours plus agréable à regarder :)
Fort de tout ça, que choisir? En voyant à très long therme, en considérant le livre de l'après fin du jeu montant toutes les stats à 300%, toutes les aptitudes +1 à chaque caractéristique, les opérations de la Confrérie de l'Acier et les Superarmures, on arrive à cet ultime compromis, qui déplaira à beaucoup mais qui, à haut niveau, reste le meilleur toute catégorie:
Compétences: Aptitudes: Gringalet & Talent (nécessaires pour obtenir les stats ci-dessus!) Compétences: Troc, Armes légères et Armes lourdes. J'aurais tendance à vous recommander d'utiliser à votre passage au niveau 12 l'atout Atout (justement!) qui vous occtroit la possibilité de choisir une quatrième compétence, et vous permettra donc de monter votre niveau d'armes à énergie de 100% à 200% (car votre pourcentage dans cette compétence est doublé à cet instant), permettant donc de passer à 200% sans avoir à dépenser une quantité hallucinante de points de compétences (jusqu'à 5 entre 175 et 200%)! Néanmoins, le livre à la fin du jeu montant toutes vos caractéristiques à 300%, l'utilisation de cet atout me paraît comme un gâchis à long terme. Le niveau maximum étant de 99, vous n'aurez la possibilité que de choisir 33 atouts, alors faites-le bien!
Je crois avoir tout dit, on peut passer au Début du jeu!
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Saga Fallout1 F. Tactics
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