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LE CIMETIERE

Aussi appelé Los Angeles ou Cimetière de LA, cette ville est en fait l'endroit où a été érigée il y a bien longtemps la cité de Los Angeles. Direction plein sud (et un petit peu est) pour s'y rendre depuis la Confrérie.


A gauche, dans la petite cabine, où on pourrait croire que ce sont des WC (lol!), il y a Tine, un marchand assez sympa mais qui ne vend pas grand chose d'intéressant... Bof... Il pourra sans doûte vous en apprendre sur le Cimetière, mais rien de très utile...

Il y a un garde en armure de combat (verte) qui se promène en ville. C'est Caleb, le chef des Régulateurs, une sorte de milice intérieure qui surveille la ville et est sensée la protéger d'un groupe de "sauvages", les Ecorcheurs. Tout ce qu'il vous en dira, c'est que ce sont des pourris... Affaire à éclaircir :)

A droite, dans un magasin, La Forge, qui peut booster quelques-unes de vos armes (du moins pas pour l'instant), et qui sert de forgeron dans la ville, comme son nom le laisse entendre... Peu à en tirer pour l'instant, encore une fois...

En bas à droite, il y a Lorriane, qui s'avérera intéressante en vous refilant une info plutôt pas mal: il y aurait un abri au sud, d'où serait venue toute la population du Cimetière et que, aujourd'hui, du monde s'y était installé (cela rejoint nos idées, il y a une Cathédrale là-bas, on le savait déjà, va falloir y faire le ménage).

A droite, Chuck, un gars qui pourra lire votre avenir... Ses prévisions sont plutôt bien trouvées... Pas grand chose d'autre à en tirer (en fait, rien...).

Plus à gauche, la tente de Sammael, le chef du clan des fouineurs. Pas très utile... Il vous apprendra qu'il a envoyé un gars chercher les pièces pour réparer les fermes hydrauliques mais qu'il n'est jamais revenu...



En bas, le docteur Miles, qui vous confiera la quête d'aller retrouver les pièces pour les fermes hydrauliques.

Nous allons pouvoir maintenant rendre une petite visite au maire, Zimmerman, qui a une vieille rancune contre les Ecorcheurs. En fait, il nous raconte qu'ils ont tué son fils. Il va nous demander d'aller les tuer. Sous la maison du maire vous pourrez trouver sa chambre, où sont déposés plusieurs objets intéressants: 1 sac, 1 sac à dos, 1 trousse de soins, un livre de secourisme et une trousse de secourisme.



Donc nous nous rendons au repaire des Ecorcheurs, au nord du Sanctuaire où nous sommes actuellement. A l'entrée, MacRae, garde qui vous annonce qu'il pourra vous enseigner le corps à corps, mais qu'il y a pour l'instant trop de problèmes pour s'y consacrer.

A l'intérieur, un pauvre junkie très accroc au Nuka-Cola, et qui compte enseigner à ses camarades la valeur réelle de cette boisson... Noque Homment... :)





On y rencontre aussi Razor, la chef des Ecorcheurs, qui vous apprend que son gang n'a jamais tué le fils du maire Zimmerman, et vous file un holodisque (à utiliser sur votre PipBoy) prouvant que c'est un coup des Régulateurs. Fort de cette nouvelle, elle vous apprend qu'elle aimerait envahir le Sanctuaire, mais qu'elle n'a pas d'arme. Il y a les Gunrunners, après le nid de Griffemorts, qui vendent des armes, mais le nid est torp dangereux. Alors soit vous décidez d'amener l'holodisque à Zimmerman, en sachant que les régulateurs le tueront dans la seconde qui suit et qu'il s'ensuivra une bataille générale entre Régulateurs et villageois (pas si faibles que ça), soit vous ramenez les armes aux Ecorcheurs, mais Zimmerman vous considérera comme ennemi, néanmoins pas les villageois. Le soutien des Ecorcheurs n'est cependant pas à négliger.

Bon alors on va à l'Est, dans le nid de Griffemorts, où l'on va pouvoir trouver les pièces pour les fermes hydrauliques et tuer tous les Griffemorts (quête des revendeurs d'armes Gunrunners).
Ne vous occupez pas de la reine (qui se trouve aux sous-sols mais tuez tous les vilains Griffemorts qui barrent votre route (ça fait du boulot en moins pour la suite). Attention, ils sont costauds! Allez-y au Minigun ou au Fusil à plasma...


Vous arrivez sur une grande plaine avec un petit canal de liquide radioactif des plus sympathiques (et quelques victimes y baignant - c'est idyllique...). Un garde vous autorise à passer si vous lui expliquez votre venue. Votre motif n'a aucun impact selon votre choix.













Vous y trouverez Gabriel, le chef de la bande, qui vous demandera d'aller faire leur fête aux Griffemorts (et nous irons tuer la reine par la même occasion), ainsi que Zack, un marchand très intéressant, qui vend pas mal de bonnes armes et une très grande quantité de munitions! Il vous refusera la baisse de prix mais acceptera une fois que vous aurez détruit la bande des Griffemorts.




Donc, on fonce à la zone de gauche et on descend par le petit escalator. Vous attend la Mère Griffemort avec ses 250 points de vie. Elle est coriace, évitez qu'elle s'en prenne à vos alliés! 1500 points d'expérience pour sa mort, pas mal pas mal...

Gael me signale qu'il est astucieux de la laisser vivante, de tuer tous ses petits, puis d'aller se reposer jusqu'au lendemain: de nouveaux apparaîtront, vous donnent plein d'expérience quand vous les tuerez! Cette régénération des petits est bien utile pour qui veut passer des niveaux. Mais une fois la mère morte, cela s'arrête. Checkman rajoute qu'en se reposant une heure, c'est possible aussi, mais vous pourrez le faire beaucoup plus souvent!

Donc, on retourne voir les Gunrunners, et on leur annonce la bonne nouvelle. Alors là soit vous prenez les armes, montrez l'holodisque à Zimmerman et démolissez les Régulateurs tout seul, soit vous envoyez les armes à vos "amis" (les Ecorcheurs), et vous y allez ensemble bien tranquilles (ils ont des fusils laser et se battent pas mal du tout). Dans la bataille qui suit, votre seul souci sera de garder en vie le médecin, Miles, et La Forge, qui seront des personnages-clefs une fois les pièces pour les fermes hydrauliques rapportées.

Rapportez les pièces pour les fermes hydrauliques à Miles, et il vous gratifiera de nombreuses capsules et de stims. Dès cet instant, vous pouvez aller chercher un livre pour Miles à la librairie du Centre pour que celui-ci vous booste votre SuperArmure en SuperArmure renforcée (donc, meilleure), et vous pourrez confier votre Fusil à Plasma à La Forge pour qu'il vous le transforme en Fusil à Turbo-plasma, la meilleure arme du jeu.

Maintenant allons nous rendre à l'ouest, dans le secteur des Disciples de l'Apocalypse, à gauche de celui des Ecorcheurs. Ce groupe est un élément-clef du jeu. Tout d'abord, vous pourrez y rencontrer Katja, qui, lorsque vous lui annoncerez que vous ne comptez pas rester dans le coin, vous proposera de vous accompagner. A son arrivée dans le groupe, vous obtiendrez 200 points d'expérience.



Vous ferez aussi la connaissance de Nicole, la leader du clan. Ses adeptes prônent la paix, mais redoûtent fortement les Enfants de la Cathédrale, et notamment Morpheus, leur chef. En lui posant de nombreuses questions et en lui proposant de l'aider, elle vous annoncera l'existence d'une espionne à la Cathédrale, nommée Laura. En lui disant "Rider Rouge", vous pourrez coopérer. (ah, en finissant le jeu pour la quatrième fois je suis content, j'ai enfin trouvé l'utilité de cette fille)...

On notera la présence de plusieurs "Robes" posées par terre dans une salle à gauche. Ces robes sont en fait des toges roses d'une défense équivalente à celle de l'Armure de Combat, mais en plus légère! Jetez-vous dessus si vous ne détenez pas la SuperArmure...

Maintenant qu'on en a terminé avec tout le monde, direction cette fameuse Cathédrale pour élucider cet épineux problème de mutants :)
Direction la Cathédrale pour poursuivre l'Histoire!

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