Démarrage
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On fonce depuis le Cimetière vers la fameuse Cathédrale, si redoutée de nos amis les Disciples de l'Apocalypse. (je me demande comment il est possible qu'un groupe - apparemment - pacifiste ait pu se nommer ainsi...).
Et là ô surprise, des patrouilles de nos amis Disciples sont venues nous accompagner pour décimer nos nouveaux hôtes... On situe tout de suite le climat... Plutôt bourrin ;) M'enfin c'est pas de refus, hein!
Il est maintenant temps d'entrer dans cette fouttue cathédrale! On notera que les Disciples de l'Apocalypse vous suivent même à l'intérieur, c'est une vraie infiltration (très discrète aussi... Noque homment...)... Mais si vous n'avez pas parlé aux Disciples de l'Apocalypse, au Cimetière, il va vous falloir vous débrouiller tout seul. Vous trouverez d'abord Viola, une enfant très convaincue que sa secte ira sauver le monde et n'a que bénéfiques intentions...
Près de Viola, vous trouverez la fameuse Laura, espionne des Disciples de l'Apocalypse... Au début, elle fera l'innocente, mais après lui avoir transmis le message "Rider Rouge", elle ira vous parler en privé, et vous apprendra pas mal de trucs sur la Cathédrale. Notamment à propos de notre ami Morpheus, toujours aussi plaisant, qui semble avoir cessé ses messes depuis un moment. Louche... ;) Laura a aussi remarqué qu'il descendait parfois au sous-sol. Peu après, elle ira vous ouvrir une porte normalement verrouillée en haut à droite, vous permettant de monter l'escalier. Cependant ne l'exécutez pas tout de suite...
Dans un coffre à gauche, vous trouverez 5 stims, 5 superstims et 1 trousse de médecin... Il y a aussi un marchand à droite, mais il ne vous vendra pas grand chose d'intéressant. Vous ne pourrez obtenir sa fameuse toge rouge, qui pourrait vous permettre de passer inaperçu...
Un étagère toute proche à gauche contient 2 stims, 1 trousse de secours, 1 antirad, 2 Mentats, 1 Buffout, 1 Psycho et 2 Super Stims... Ouah ils sont pas mal chouttés pour des prêtres non?
Il y a aussi Lasher, un connard, cloîtré en haut à gauche. Vous ne pourrez rien en tirer...
Enfin, on termine avec une discussion avec Tony et son adjointe, proches de l'escalier. Vous ne pourrez parler qu'une seule fois à Tony, et vous n'apprendrez rien. L'adjointe vous dira qu'elle regrette l'absence des messes de Morpheus, qu'elle aimait bien. Vous ne pourrez plus lui parler après, elle fera sa méditation...
Montons... En haut, un prêtre qui ne semble pas du tout heureux d'être ici... En lui parlant, vous constaterez que ses complaintes sont toujours différentes, et qu'elles s'aggravent à chaque fois. Au boût d'un moment, il acceptera de vous parler mais il est à moitié fou... Rien de terrible à en tirer...
Continuons la montée... Des mutants nous attendent et, évidemment, en voyant les Disciples de l'Apocalypse, ne peuvent que nous tirer dessus. Fouillez bien partout, il y a 1 livre de secourisme, un Guide de l'Eclaireur, 1 livre des sciences, 1 livre de réparation et un Guns & Bullets, puis tuez tous les mutants... Le plus amusant est leur semblant de transparence, dû à cet objet qu'ils détiennent: l'Homme invisible, que vous avez sans doûte vous aussi, trouvé au Rayon:
Sur le cadavre de Morpheus, vous trouverez sa fameuse toge (équivalente d'une Armure de Combat en plus légère), le badge classique de tous les enfants de la Cathédrale (ce qui a permis à Laura d'ouvrir la porte de l'escalier), le badge avancée (celui de Morpheus pour aller au sous-sol) et un fusil d'assaut avec biensûr toutes ses munitions.
L'étagère contient 2 stims, 2 fruits et 1 trousse de secours. Il y a aussi un passe-partout électronique:
Redescendons maintenant jusqu'au rez-de-chaussée, puis descendons au sous-sol.
On notera la présence d'un livre parre terre près d'une étagère... Mais le plus inquiétant semble être ce mur, avec un étonnant relief... En effet, il ne faut pas attendre longtemps pour qu'un prêtre vous intercepte et vous demande l'intention de votre venue ici. Quelle que soit votre réponse, il vous faudra l'abattre (il ne vous croira pas). Plus loin, quelques "animal du maître" vousa ttaquent. Ils rapportent pas mal de points d'expérience...
En continuant plus loin, puis en abattant les deux mutants qui vous barrent la route (attention, l'un d'eux a un fusil à plasma, ce qui fait très mal car il passe au travers de votre SuperArmure, vous remarquerez qu'il va vous falloir entrer dans un nouvel abri!
En effet, comme le disait Lorriane, au Cimetière, il y a bien un abri sous la Cathédrale (et c'est bien celui d'om viennent les habitants du Cimetière). Faites votre irruption là-dedans et utilisez votre compétence Science sur l'ordinateur: gain de 1250 points d'expérience et découverte de la fameuse Base militaire des mutants au Nord-Ouest. Là aussi d'où vient Richard Grey, qui sera, vous vous en doûtez, le Maître de l'armée des Mutants, et grand méchant que vous n'allez pas tarder à rencontrer ;)
Descendez par l'ascenceur (notons son état nickel...).Au deuxième sous-sol, direction sud.
Au nord, vous trouverez Gidéon et sa bande... Ils sont à moitié fous, et portent une sorte de couronne anésthésiante sur leur tête... Gidéon vous proposera d'en porter une, mais de toute façon cela vous est (et heureusement :D) impossible...
A droite, des mages priant protégés par des mutants. Pas de baston si vous tenez votre langue ;)
Totalement à droite, 1 armure de combat, 6 Nuka-Cola et 2082 caps.
Les techniciens du sud-est détiennent des livres de secours, sciences et réparation. Lisez-les, ça peut rapporter gros (comme rien du tout ;)).
Passez maintenant au troisième sous-sol.
Bouh les murs commencent à devenir vraiment crasseux! Il s'agît du sous-sol final...
Le maître est à cet étage. Avancez dans le long couloir pour déboucher sur, à droite, une salle avec pas mal de robots. Ca ne sert à rien de les détruire, mais ça ne peut que vous rapporter un total de 2700 points d'expérience!
Dans la pièce de gauche, le dortoir des mutants, parmi les nombreux coffres verrouillés, vous trouverez 1 Gatling laser, 1 minigun, 1 lance-roquettes, 1 lance-flammes, 1 compteur geiger, 2 "Homme invisible", et 1 Détecteur de mouvements.
Pour accéder au quatrième sous-sol, il faut déverouiller par le moyen de votre passe-partout électronique la porte au nord-ouest du dortoit à mutants, puis déverouiller à l'aide d'un passe-partout classique l'acenceur. Activez l'ogive nucléaire via l'utilisation de votre compétence Science sur l'ordinateur situé à ses côtés
Pour aller voir le Maître, dirigez-vous vers la salle en bas à droite, faites-vous les scientifique (pitoyables, avec une toge comme armure et des pistolets laser comme arme!). Rien d'intéressant à faire avec les ordis, si ce n'est redécouvrir l'emplacement de la base militaire si vous ne l'avez pas déjà fait avec les ordis du prmeier sous-sol. Ouvrez la porte planquée dans le mur est de la pièce.
Vous arrivez à un long couloir particulièreme nt crasseux (murs recouverts de chair et d'organes humains en décomposition!!!). Des idées de mort percutent l'esprit de votre personnage et vous subissez de nombreuses blessures. Il est même possible que vous deveniez borgne ou infirme d'un membre. Utilisez vos capacités de médecin ou de secourisme pour y remédier, si vous le pouvez. (sinon, vous n'avez qu'à recharger 165467864 fois jusqu'à ce que vous ne subissiez plus ce problème...). Un visiteur m'a informé qu'en utilisant le casque bizarre utilisé par les fous du second sous-sol, on peut éviter ces blessures. Au boût du couloir, c'est le Maître qui vous attend!
Sinon, jouez-la-vous bourrin et engagez le combat (direct ou suite à un dialogue). Attention! Ses coups ne sont pas réellement violents (double gatling laser), mais si des coups critiques parviennent à passer, il peut vous tuer en 1 coup! Il a 500 points de vie, et c'est l'ennemi le plus puissant, juste devant le Lieutenant de l'Armée des mutants (base militaire). Au fil du combat, des mutants arriveront de derrière pour vous encrasser un peu. Si les gatlings du maître touchent les robots qui l'accomagnes (minuscules, juste devant lui), ils viendront vous soutenir dans le combat, mais ils sont trop pourris pour lui faire du mal.
A l'issue du combat, le Maître explose triomphalement et vous pouvez repartir. Quelle que soit la méthode que vous avez employée, l'Ogive nucléaire se déclenche automatiquement, et vous avez 200 secondes pour quitter la Cathédrale (amplement suffisant).
A votre sortie, vous passez automatiquement un niveau supplémentaire! Si vous avez déjà fait votre mission à la Base Militaire, le jeu se termine. Mais si vous avez encore à le faire, alors la suite est par ici.
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Saga Fallout2 F. Tactics
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