Démarrage
7688833 |
Là normalement, vous sortez de la Cathédrale, vous avez triomphé du Maître et des Ténébreux! Les Disciples de l'Apocalypse du Cimetière vous félicitent et remercient avec une allégresse de plus remarquables!
Alors soit vous avez donc déjà fait la quête de la Cathédrale, et vous connaissez l'emplacement de la base (mais vous devez quand même vous y rendre comme vous l'a demandé Maxson), soit non, et vous partez à la recherche (comme vous l'a demandé Maxson, de toute façon!).
Benjamin Caron me dit ceci:
Bon bah voilà, chaipa moi, entrez, tout simple... Quelques supermutants vous attendent chaleureusement (à base de lance-roquettes et miniguns, vous savez, ça fait bon train ces temps-ci...). Remerciez-les de leur amabilité (à coups de turbo-plasma, par exemple... :)).
On notera la présence de quelques robots des plus sympathiques vers le nord de la map... Armés de fusils d'assaut, ils ne devraient pas vous faire très mal, mais leur blindage est épais, c'est énervant!
Derrière un barrage jaune (à réparer, donc), vous trouverez un poste d'ordi utilisable. Il s'agît d'une IA (la deuxième du jeu avec celle du Rayon), qui vous permettra de désactiver certains systèmes de sécurité, etc... Gael me signale que ça permet d'éviter que tous les robots vous sautent dessus (notamment dans les niveaux inférieurs). Enfin, faites-le, ça peut toujours rapporter, j'imagine...
Passons maintenant à droite (tout en désactivant la barrière jaune). En continuant plus bas, vous arriverez à une pièce avec des ordis (et notamment un Supermutant, mais on les compte plus! Boarf, je n'ai rien réussi à faire cette fois-ci, mais d'après mes souvenirs il est possible de pirater de système informatique de la base... Après avoir encore remercié les mutants de leur accueil au second sous-sol, nous remarquerons que, en bas à gauche, quelques robots piétinent des cadavres de mutants... Pourquoi? Je ne sais pas... Une seule chose est sûre: ces robots ne vous seront jamais agressifs (à moins, biensûr, que vous ne les attaquiez).
A droite, il y a les dortoirs... Si le mutant tout en bas à gauche ne tire pas en vous voyant arriver (il lancera même quelques répliques), les autres si... Un jeu d'enfant, une fois de plus, et il y a plein d'objets intéressants à trouver dans ce dortoir! On notera la présence d'une porte verrouillée à droite du dortoir... Merci à Charles 3D pour nous indiquer le contenu de ce coffre que je n'ai pas réussi à ouvrir: 7 grenades à fragmentation, 7 grenades à impulsion, 2 lance-flammes, 30 combus lance-flammes, 1 lance-roquettes, 2 roquettes explosives, 3 roquettes normales, 1 fusil à plasma, 4 pistolets laser, 150 Mem 223, 480 cellules énergétiques, 48 OP 10 mm, 96 CCM 10 mm, 2 tronçonneuses, 1 mini-canon, 500 OP 5 mm et 500 CCM 5 mm. Ca en fait des provisions!
Au nord du deuxième sous-sol après les dortoirs, à droite, il y a un mutant "avec une petite tête". Tuez-le sans vergogne, la pièce derrière lui contient 2 Buffout, 2 Psychos, 2 Rad-X, 2 Superstimpacks, 8 Stims, 4 Antirads, 2 Trousses de secours, 1 trousse de médecin et 1 alcool (qui a dit que les mutants ne buvaient pas?).
Passons au troisième sous-sol... Pas grand chose à faire, cette fois... Remarquons Flipper, au sud, qui veut vous emmener voir le Lieutenant de l'Armée des mutants, mais la conversation que vous auriez avec lui se terminera par votre emprisonnement, à le confisquage de toutes vos affaires (pour les retrouver, après déverrouillage de la porte... Faire toute la base sans armure... Aïe!). Refusez et tuez-le, même si sa compagne pleurera sa mort et refusera de vous parler...
Prenons maintenant l'ascenceur pour le quatrième et dernier sous-sol... On notera, au sud, la présence d'un petit robot sympathique, "Monsieur Handy", qu'on retrouve dans la séquence d'intro du jeu! Celui-ci ne vous attaquera pas, même si vous tuez les mutants qui l'entourent (à l'image de ceux du second étage).
Approchons-nous pour lui parler... :)
Eh oui, vous l'aurez reconnu, c'est le fameux mutant qui orne avec tant de prestance la bannière de ce site! Boarf il n'y a quasiment pas de dialogue, tout s'ensuit par une grosse baston! Attention, il n'a que 250 points de vie, mais lorsque son Gatling Laser fait des coups critiques, ça devient douloureux. De plus, les armes à rafales (telles que le Minigun, le fusil de combat, etc...) n'ont que très peu d'effet sur lui (parfois quasiment zéro), son armure semble être semblable à une Superarmure! Gael conseille de viser les yeux (et je confirme)! Après sa mort (des plus spectaculaires), vous pourrez récupérer dans les étagères qui l'entourent 2 Dynamite, 2 Stimpacks, 1 clé, 1 Compteur Geiger, 1 Passe-partout électronique et 1 Plastic (équivalent de dynamite).
Un des deux ascenceur ne marche pas... Bah peu importe, direction top nord-ouest, il y a à faire! Dans la salle tout au nord-est, vous reconnaîtrez les fameux scientifiques... Dès que vous essayez de leur parler, ils explosent! Ne les tuez pas tous, ils détiennent un passe intéressant...
Finalement, uitilisez l'ordinateur qui se trouve au nord, et lancez l'auto-destruction de la base... Décryptez les codes pour savoir lequel correspond à quoi... Activez l'alarme ou non ne change strictement rien! Au passage, on reconnaîtra juste devant l'ordinateur les fameuses cuves... Dommage qu'on ne puisse pas s'y jeter! Bon ben maintenant, filez le plus vite possible en dehors de la base, vous retrouverez vos compagnons de la Confrérie au dehors... Vous obtiendrez quoiqu'il en soit 10.000 points d'expérience pour avoir fait sauter la base et, si vous vous êtes déjà occupé de la Cathédrale, vous aurez droit à la fin du jeu... Sinon, la Cathédrale est par là! On notera que la fin du jeu n'est absolument pas prévue d'avance et que les évènements qui sont racontés dépendent de vos actions dans le désert!
|
Saga Fallout2 F. Tactics
Hébergeur: |
|||
Webmasterisé par Sylvanor Toute reproduction interdite sans autorisation. |