Démarrage
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Ah! Klamath! Votre première ville! Suspense! Si vous avez déjà joué à FO1, vous serez surpris de constater la taille gigantesque de cette ville! (on peut dire pratiquement le Cimetière voire le Centre, même s'il y a moins de quêtes). Il s'agît d'une ville de trappeurs qui chassent les rats, en grande majorité. Et des geckos, aussi. La foire aux objets!
On arrive à Klamath après plusieurs jours de route. Notez la beauté de la carte, même en faible résolution & 256 couleurs. On voit l'incroyable effort des programmeurs pour restituer une ambiance avec de faibles moyens et sur de petites machines. Tout de suite, on reconnaît la musique de la carte du monde de FO1. Un peu décevant, ils auraient pu faire du nouveau! Malgré tout, l'ambiance est au rendez-vous...
Avant toute chose, montez directement au nord, vous tomberez sur une petite cabine, celle du fameux Vic. Encore une fois, admirez les détails des ordures, des matériaux et de tout ce qui constitue la cabane! C'est du grand art! Hélas, elle est vide! Fouillez-la de fond en comble, elle contient au total 1 Nuka-cola, 1 bibine, 6 bières, 3 fioles d'eau de Vic, 1 jeu de cartes Tragic, 1 stimpack, 1 fusil à pipe (chouette! Votre premier fusil!!), 24 munitions de CCM 10mm, et une radio (à conserver, elle vous sera utile quand vous serez à La Fosse.
Tout en bas, mais plus à gauche, une longue maison. Dans le coffre près du lit, il y a 1 fleur et 2 poudres de guérison. Excusez si les screenshots deviennent plus sombres dès maintenant, parce qu'avec la lecture du bouquin, le temps a passé et la nuit est tombée dans ma partie.
Au sud se trouve un bâtiments sur lequel est affiché l'affiche (justement!) "Blades". Entrez dans la pièce enbas à gauche, il y a 3 fusées éclairantes, 2 fruits et 2 couteaux de lancer. Notez que les fruits, tout comme les fioles d'eau, vous permettent de voyager dans le désert sans perdre de points de vie. Ils vous redonnent aussi quelques points de vie lorsque vous en mangez, mais ça fait plutôt pitié...
Dans les toilettes du nord-ouest, un magasine Cat's Paw est posé au sol. Attention, il est discret, fouillez en passant votre souris un peu partout. Ne le jetez pas! Une quête de la ville de New Reno sera de ramasser 10 volumes du magasine!
Reprenons donc depuis le début. Aldo, un junkie, se fait un plaisir de vous accueillir dans la ville entre deux rots et quémandera votre argent, 5$. Je sais pas pourquoi j'ai toujours l'impression d'être la bonne poire de service! Sa principale utilité sera le fait qu'il vous informe que Vic a été absent depuis un petit moment - ce qui explique sa cabane vide - et que vous devriez vous renseigner à son sujet auprès de Jenny, qui se trouve aux bains. Affaire à suivre. Notez que vous pouvez lire les affiches sur le panneau à côté d'Aldo, pour vous renseigner sur les divers quêtes à résoudre.
Dans le bâtiment au-dessus se trouve un tribale, comme vous, du nom de Sulik. Il est très utile du fait que c'est votre premier allié, et qu'il est excellent en armes légères, mais aussi corps à corps. Il vous apprendra pas mal de trucs comme la chasse aux geckos, l'enlèvement de sa soeur et, biensûr, la dette qu'il doit payer à Maida pour avoir tout cassé!
Parlons à Maida. Elle vous annoncera que Sulik doit rembourser 500$, mais qu'il n'en reste plus que 350. Je ne vous conseille que trop de payer sa dette pour lui et, en lui expliquant qu'il aura des chances de retrouver sa soeur, de lui demander de vous suivre. On notera que lorsqu'il aura une Supermassue, il fera des dégâts fort sympatiques, et qu'il est très futé pour un tribale de base (il sait former des phrases ;)). Il fera bonne office de sac à dos, et détient une Veste de cuir. Ne la lui ôtez pas, vous pourrez acheter à Maida l'armure.
Le saviez-vous? L'os que Sulik a dans le nez représente pour lui son grand père et le reste des morts de sa tribu.
Non loin du magasin Buckner (où vous êtes), se trouve Torr, un autre tribale. Il est moins intelligent que Sulik, mais vous fait comprendre que ses brahmines sont enlevées par de méchants Bugmen. Acceptez de le suivre si vous jouez gentil, il vous emmènera tuer les radscorpions qui menacent son troupeau dans les pâturages. Sinon, allez voir les frères Dunton et aidez-les: 200 points d'expérience. Allez ensuite voir du côté du canyon (à l'ouest) pour retrouver Torr. Vous pourrez ensuite obtenir par la même occasion Sulik gratuitement. (Merci Kaos pour toutes ces infos).
Vous arrivez dans un nouvel écran. Commencez par faire une fête aux radscorpions en bas à droite, près des bois. Ramassez, une fois de plus, toutes les queues de radscorpions.
Une fois le travail terminé, Torr se réjouit de votre victoire. Oh le vilain il nous donne rien du tout en récompense! Quoique je me demande ce qu'il aurait pu nous offrir... Il reste néanmoins un peu de boulot à réaliser par là...
Non, vous ne rêvez pas, ce sont bien les frères Dunton qui assistent à votre combat, un peu à l'ouest. Bah, ils vous proposent de dérober les brahmines à Torr, mais seulement si vous n'avez pas encore Sulik avec vous. Vous pouvez accepter pour 100 points d'expérience (merci Fadgi). Perso, je n'aime pas beaucoup ces manières. Un bon coup de poing dans la gueule, et avec l'aide de Sulik (et de sa massue ;)), ils ont compris leurs erreurs. Sur leurs corps, deux protections aiguisées, armes fort intéressantes pour le corps à corps, en début de partie.
En bas, dans la cabane de Torr, des membres de radscorpion posés sur le sol et 4 viandes séchées (décidément, c'est populaire, ça, à Klamath!). EN quittant la zone, vous obtiendrez 250 points d'expérience en réussite de la quête.
Allons donc voir Jenny, aux bains (le bâtiment au nord où il est inscrit "Bathouse"). Sally, la femme des frères Dunton, pourra vous proposer d'aller prendre différents bains en compagnie de femmes, mais ça coûte une fortune et ne sert à rien. A propos, c'est étonnant qu'elle ne vous attaque pas alors que vous avez tué ses frères ou son mari (frères Dunton). Peut-être les détestait-elle autant que le reste de la ville? On ne le saura jamais :) (et toute façon on s'en fout!)
Jenny, elle, est dans la première pièce en partant du bas. Elle vous apprendra qu'elle voyait souvent Vic, et qu'il vendait des vieux trucs d'avant-guerre, dans les villages avoisinats et à La Fosse. Elle pourra vous indiquer son emplacement sur la carte.
Dans la pièce de gauche, au-dessus du hall, il y a 6 bières dans un coffre. Ca pourra toukours vous servir en troc ou pour une quête plus tard consistant à ramener 10 bières & 10 bibines.
Allons maintenant au bar du Golden Gecko, vous savez où c'est. En bas à droite, John Sullivan est un vieil homme qui pourra vous apprendre à mieux vous battre à mains nues (corps à corps). Il vous dira qu'il a appris à se battre à New Reno, mais vous déconseillera de vous approcher de cet endroit (qui, pourtant, reste la ville préférée des joueurs!!).
Plus haut, Sajag, le barman. Il vous renseignera bien sur tout ce qui se passe en ville. Il a de bons petits trucs à vendre. Au passage, je vous conseille d'offrir des tournées complètes à toute la ville car, même si ça coûte cher (30$), ça augmentera votre réputation et on arrêtera de vous insulter dans le coin.
Dans le magasin Buckner, la vieille Ardin, mère de Maida qui dirige le magasin, a perdu toute trace d'un trappeur nommé Souriant. Informez-la que vous allez vous en occuper. Elle vous indiquera alors l'endroit où il devrait être: des grottes toxiques. En effet, il a pensé que les Geckos pouvaient venir de là. Nous irons nous aventurer là-bas plus tard. Au passage, Ardin vend des chambres pour la nuit, mais à 25$, ça fait cher, et ça n'est pas plus utile que de dormir dehors (avec le PipBoy).
A l'ouest, vous pourrez vous rendre dans un canyon, étrangement gardé par un robot déjà bien endommagé. Tuez-le avec l'aide de Sulik. En fait, il est issu du naufrage d'un élicoptère de l'Enclave (qu'est-ce? Vous le saurez plus tard ;)). Notez que certains de ces dialogues sont amusants, comme "Je ne peux pas te laisser faire ça, Dave", petite allusion à 2001 l'Odyssée de l'Espace. (merci Kaos).
Allez tout au sud du centre-ville, pour entrer dans une nouvelle zone: Trapper Town. C'est ici que se retrouvent, vous l'aurez deviné, les trappeurs. Bien qu'assez mal accueillis, on va quand même leur rendre service. Notez la présence de voitures très bien réalisées et en mauvais état à gauche.
Dans la maison tout à gauche, derrière les clôtures, une étagère contient 2 peaux de gecko et 2 poudres de guérison. La porte verrouillée, derrière, contient un coffre dans lequel vous trouverez 2 peaux de gecko doré, et 2 peaux de gecko normal.
A droite, Fin Pickett, le semblant de maire de la ville. Il vous informera du problème de Klamath avec les rats, et un peu tout le reste. En lui proposant vos services, il vous donnera la clef ouvrant la porte juste à côté qui vous donnera accès aux grottes, dans lesquelles se trouvent les rats.
A droite, dans le bâtiment avec l'affiche "Guns", il y a trois placards, dans lesquels vous trouverez deux bottes et 24 munitions de CCM 10mm. Gardez les bottes, elles vous serviront quand vous irez chercher Souriant aux Grottes Toxiques (pour marcher sur la saloperie de liquide vert irradié sans subir d'effets).
Prenez garde, de vils rats vous barreront le passage vers les grottes dans le chemin de gauche. Terrible! Leur hululement ira juqu'à vous terroriser dans vos plus terribles cauchemards! Leurs poils transcendants vous épouvanteront!! Leurs crocs asserrés vous tétaniseront... Bon ben faites-leur une petite pichenette du doigt et tuez-les, 25 points d'expérience chacun.
Prenez le chemin à droite pour entrer dans les grottes par l'échelle, juste à côté du cadavre de fermier (il devait pas être bien résistant celui-là).
Tout de suite en arrivant, prenez en haut et à gauche. Le bureau à moitié caché contient 24 munitions de CCM 10mm. En haut, en suivant à droite, il y a un petit couteau posé par terre.
Au milieu de la zone, plutôt à droite, vous trouverez l'échelle menant au second sous-sol.
Attention! A cet étage, il y a des rats-cochons! Ces sales bestioles sont un peu plus fortes et résistantes, mais surtout, elles vous empoisonnent! Filez un couteau à Sulik, il attaque trois fois par tour et se débrouille bien avec eux.
A droite vous attend Ro'a Ra'at, le roi des rats (ne me demandez pas de qui est son nom...). Prenez garde, il est assez puissant pour votre niveau! Comptez principalement sur Sulik, surtout si vous jouez avec le perso que j'ai recommandé (noque homment). Pour l'avoir terrassé, vous gagnerez 300 points d'expérience.
A droite, vers le milieu verticalement, il y a un cadavre de trappeur sur lequel vous trouverez 3$ et votre premier pistolet, le 10 mm (il est pourri, concevez-le, mais utile à ce moment du jeu!). En plus avec mon personnage, c'est providentiel (maniement d'armes légères, et pas blanches ni corps à corps! On peut enfin se battre correctement!).
Tout en haut à droite, une échelle vous mène au niveau supérieur, troisième et dernier niveau des grottes.
Alors là ça devient sérieux! Il y a même des rats-taupes qui vous en veulent! L'avantage, c'est qu'ils sont plus faciles à viser (normal, plus gros). Faites-leur leur fête, après avoir tuée Ra'at, ils sont de la chair à pâtée :)
En bas, un petit placard dans lequel vous trouverez 20$ et 2 stimpacks (vous devez en avoir besoin si vous jouez mon perso. Néanmoins, gardez-les pour plus tard, il n'ya a quasiment plus personne!
Tout en bas à droite, il y a des outils placés sur le sol. On ne les voit pas bien, ils sont près d'une sorte d'épave mécanique. Ils ne servent pas à grand-chose, mais vous en aurez besoin pour une quête à la Cité de l'Abri.
Près de la porte au nord, une étagère contenant un pain de dynamite et une faux. La porte verrouillée, il paraît évident d'utiliser la dynamite près d'elle pour la faire sauter. Employez souvent cette technique si vous n'arrivez pas à déverrouiller une porte: un peu d'explosifs et l'affaire est réglée!
Remontez par l'échelle en haut à droite. Nous nous trouvons à présent de l'autre côté de Trapper Town, derrière le grillage! N'oubliez pas de ramasser la petite bouteille de Nuka-Cola par terre. Il y a aussi 4 Nuka-Cola et deux bières dans le frigo de la petite maison tout en haut à droite.
Pas loin, la fameuse Chrysalis Highwayman, que vous aviez aperçue tout à l'heure. Fouillez un peu le capot, vous trouverez un système à injection. En fait, il s'agît d'un régulateur de carburant, l'un des objets qui vous seront nécessaires pour réparer la voiture de La Fosse et avoir votre propre bagnole, comme on vous l'a dit sur la boîte du jeu!! Ben pour finir, refaites toutes les galeries à l'envers et revenez à Trapper Town où Fin Picket vous accueille en héros. Les trappeurs seront moins désagréables avec vous, mais ils ne sauront pas que c'est vous qui les avez sauvé! Bon, il y a une page spéciale pour ça ici. C'est le moment idéal pour y aller: vous êtes assez puissant pour affronter les geckos dorés, et cette quête vous permettra d'apprendre à les dépecer, pour obtenir les peaux de geckos, intéressantes en troc. Et, justement, il y a plein de geckos dans la quête de Whiseky Bob que nous allons voir juste après les grottes.
Whiskey Bob se trouve chez les Buckner. Offrez-lui un verre et écoutez-le: il va vous demander d'aller réparer son alambic dans la journée. Il vous payera 50$. Si vous souhaitez jouer méchant, allez voir Sajag, au Golden Gecko, il vous offrira 50$ pour que vous lui indiquiez l'endroit où se trouve l'alambic, prétextant qu'il rend les gens malades. Si vous souhaitez être un gentil (une bonne poire, quoi, comme moi), refusez et allez plein sud popur arrive rà une nouvelle zone, boisée.
Tuez tous les geckos, et récupérez scrupuleusement leurs peaux. Si besoin est, refilez tout à Sulik! Vers le sud-ouest, la cabane de Whiskey, avoir des buches par terre. Introduisez-les dans l'alambic pour gagner 100 points d'expérience. Au passage, une petite bière posée par terre dans la cabane. Revenez voir Whiskey pour gagner vos 50$.
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