Démarrage
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Vous évoluez péniblement dans les montagnes nordiques depuis La Fosse jusqu'à La Cité de l'Abri, accompagné de Vic. Néanmoins vous croisez sur votre route une petite ville du nom de Modoc. Il s'agît d'un village fermier plutôt isolé du reste du monde, mais il représentera pour vous une belle opportunité de gagner de l'expérience facilement. Pourquoi ne pas s'arrêter et découvrir ce qui s'y passe?
On commence par fouiller les c*iottes du coin, qui cette fois contiennent un magasine Guns & Bullets. Utile si votre compétence d'armes légère n'est pas encore très évoluée, dans le cas contraire ce magasine fera très bien office d'objet de troc pour une valeur assez élevée à ce moment du jeu. Dans l'échoppe de Jo, à gauche, vous trouverez 3 fusées éclairantes posées dans le bureau et, dans le coffre du fond, 1 grenade à fragmentation, 24 munitions perforantes 10mm et 2 stimpacks.
En haut, chez la femme de Balthas (une grande maison avec deux lits), vous trouverez deux coffres (un devant chaque lit) contenant au total 101$, 6 pierres et 60 balles BB (billes).
A gauche de cette maison, vous trouverez Balthas, le tanneur de la ville. Non seulement il peut vous reprendre pas mal d'objets qui risqueraient de commencer à peser sérieusement lourd dans votre inventaire (il a 1000$ à troquer), mais son étagère contient 2 fusées éclairantes.
De plus, il peut vous donner (à condition d'avoir un karma positif) la quête de retrouver son fils.
Sa quête a deux solutions, selon la version du jeu que vous utilisez.
Si vous avez la version européenne, la fin sera mauvaise et la quête se déroulera selon ceci: il vous faut utiliser une corde sur le puits du milieu de la zone pour y descendre. En bas, vous trouverez un fusil, le fusil (à billes!) de Jonny. Vous le ramenez à Balthas qui fond en sanglots. Pas d'expérience, pas de récompense. En revanche, avec une version US ou patchée pour les enfants (voir rubrique download), la fin sera heureuse: Johny se trouve dans le camp des Slags, que nous verrons plus tard (donc quête à suivre).
Kaos me signale le petit Easter Egg à propos de Lassie, célèbre colley de la série télé (le chien qui vous aide dans cette quête se nomme Laddie et sa description indique "ce chien ressemble à un colley".
Dans la maison du sud-est se trouvent Davin et Miria, les enfants de Grisham. Vous pouvez vous marrier avec eux à condition d'avoir un charisme égal ou supérieur à 8. Pour cela, il vous suffit d'entamer la discussion avec l'un d'eux et de choisir les options "réservées mais intéressées" avec Miria. Davin est plus coopératif. Le sexe de votre personnage n'entre pas en compte, mais modifie légèrement les dialogues. Après le dialogue, Grisham entre dans la pièce et vous êtes mariés plutôt de force (dialogues très funs). Sachez cependant que ce sont les alliés les plus faibles du jeu, et qu'il vous sera impossible de les abandonner (sauf de les tuer (mais baisse de karma), de les faire tuer par un ennemi en rusant, ou de divorcer à l'église de New Reno). Moi je vous déconseille de vous marrier, à moins de le faire pour le fun et de divorcer dès que possibl, parce que ces PNJs sont vraiment saoulants, et n'évoluent jamais dans le jeu!
Dans la partie est de la zone, vous trouverez Bess, une brahmine blessée couchée par terre. Vous pouvez la soigner en utilisant votre compétence Médecin pour gagner 200 points d'expérience. Luther et Kaos affirment qu'il est possible de la revendre à Grisham et de récupérer des centaines de viandes séchées. On peut toutefois aller la sauver à l'abattoir. Je n'ai pourtant jamais eu ces options de dialogue. Néanmoins ce dernier évènement ferait baisser votre réputation.
Kaos me précise qu'il faut que Bess soit suffisamment proche de Grisham pour que celui-ci vous propose de la découper en rondelles. Si l'on revient 1 mois après l'avoir vendue, on trouve dans la petite annexe de l'abattoir 90 viandes séchées!
Tout en bas, à gauche, se trouve le magasin d'approvisionnement, avec Jo, qui fait office de maire et d'un peu de tout. Profitez-en pour lui acheter un peu de dynamite, car vous en aurez besoin pour la quête qui va suivre. Il peut aussi vous donner la quête de la ferme perdue en échange de vous dire où se trouve le JEK. Acceptez car si la quête ne vous donne pas la réponse, elle vous rapportera beaucoup d'expérience. A l'issue de ce dialogue, Jo vous indique sur la carte l'emplacement de la ferme. Nous verrons cette quête plus tard.
Cornélius se trouve dans l'auberge de Rose, dans la zone nord de Modoc. C'est un vieillard un peu timbré, qui vous demandera de retrouver sa montre de gousset en or qui appartient à ses ancêtres depuis des générations. Il croit que c'est Farrel le coupable, un de ses vieux amis. Vous pouvez aller le voir si vous le voulez, ce n'est pas lui.
Allez dans les grandes toilettes (FO2 fait décidément bien la part belle à ce genre d'endroits...) et ouvrez les petits volets à l'intérieur. Entrez-y ensuite, et vous pénétrerez dans une petite caverne, obstruée par des pierres. Utilisez votre dynamite (fixée à 3 minutes, car remonter est long, dans le jeu). Vérifiez que vous avez un pactole important de points d'impact avant de remonter, car il est possible que l'explosion vous blesse, ainsi que vos compagnons, même si le jeu indique "tu as réussi à t'en sortir à temps". L'explosion rapporte 500 points d'expérience.
Après l'explosion, les toilettes ont sauté aussi et une sorte de vase putride a envahi la zone. Selon Jul, il s'agît de la mer*e... No comment :) En bas, vous trouverez un gros rat qui voudra vous attaquer. Il est facile à vaincre.
Vous trouverez au fond de la grotte la montre posée par terre. En la ramenant à Cornélius, il croira que c'est vous qui la lui aviez volée et ne vous récompensera que par des injures. Néanmoins, vous empocherez 1500 points d'expérience. Si vous lui reparlez, il vous dira qu'il l'a encore perdue, mais en lui demandant de chercher sur son bureau, il la retrouvera! :)
Kaos me signale que l'on peut remettre la montre à Farell pour qu'il la redonne à Cornélius et bénéficier d'une hausse de karma et de 1750 points d'expérience.
A droite de la zone nord se trouve Farrel, dans sa maison. Il ne vous accueille pas les bras ouverts mais a tôt fait de vous implorer d'exterminer la vermine de son jardin. Dès que vous avez accepté, il vous amène automatiquement a ses pâturages.
La tâche est particulièrement simple, seuls sont à craindre les rats mutants durs et les rats cochons mutants durs qui peuvent vous irradier. Continuez de chercher tant que votre perso n'a pas dit "Je crois que je les ai tous tués". Vous gagnez 300 points d'expérience pour cela.
N'oubliez pas de ramasser la corde posée à gauche des pâturages, près de la brouette. A votre retour, Farrel vous accueille en héros, mais ne vous donne pas de récompense...
Kaos me signalait la présence d'un coffre mural chez Farrel en m'indiquant qu'il arrive que Farrel s'excite quand vous souhaitez l'ouvrir. En plus, j'ai constaté que ce coffre est verrouillé. Malgré tout, je suis parvenu à l'ouvrir et à échapper à ses crises... Déception: le coffre est vide ;) Les programmeurs sont parfois bien cruels...
Dans la zone sud, dans le bâtiment sud-est se trouve Grisham. Si vous lui parlez, il finira par vous demander un service: protéger ses brahmines d'une attaque de chiens. L'arnaque, c'est qu'à chaque brahmine tuée, il vous retire 100$ de votre récompense (1000$ maximum). Le combat se déroulera de nuit, donc il va vous falloir une bonne compétence de combat pour viser quand même bien.
Protéger les brahmines est difficile, compte tenu du fait que tous les chiens attaquent une seule brahmine à la fois (le perfect n'est pas aisé), et Vic vise assez mal! L'astuce consiste à viser une fois chaque chien pour l'attirer vers vouws. Si vous le blessez suffisamment, il fuira la zone de combat, généralement après 2 coups ou un critique. Attention: si vous oubliez au moins un chien, Grisham dira que toutes les brahmines sont mortes et vous n'aurez aucune récompense! La quête ne rapporte aucun point d'expérience à part le combat, mais peut rapporter beaucoup d'argent.
Il est maintenant grand temps d'attaquer la quête principale de Modoc: celle concernant la Ferme Perdue. Pour cela, quittez la ville pour retourner à la carte du monde et dirigez-vous vers le lieu indiqué. Je vous ai conçu une page rien que pour la ferme!
Il est aussi possible de se rendre dans l'enclos de la "poule" très spéciale qui sert pour les omelettes. Cet enclos se trouve au sud-ouest de l'auberge. Vous rencontrerez d'abord des chiens qui gardent la partie intérieure, puis vous devrez franchir une porte bloquée par un éboulement. Si votre force est inférieure à 8, vous aurez besoin de dynamite. Dedans, vous trouverez un griffemort qui vous attaquera. Evitez néanmoins pareille action parce qu'après avoir tué la pauvre bête, vous ne pourrez plus jamais goûter aux omelettes et Rose n'appréciera pas du tout ça.
Je pense que vous avez tout ce qui était possible à Modoc, il est maintenant temps de progresser pour vous rendre à la Cité de l'Abri pour trouver ce fameux JEK. Y sera-t-il? Vous ne le saurez qu'en lisant la suite de la soluce.
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Saga Fallout1 F. Tactics
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