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NEW RENO

Vous pouvez vous rendre à New Reno à beaucoup de moments du jeu, mais si vous suivez la soluce que j'ai réalisée, vous venez normalement des Collines Brisées. New Reno est la plus grande ville de FallOut2, et les quêtes y sont très nombreuses, bien plus qu'au Centre (capitale de FO1).

Ici, c'est la ville des junkies, et du jet, drogue inventée ici, et qui fait fureur ces temps-ci (très forte dépendance). Il y a des prostituées partout, des gangs, bref... Les joueurs adorent! Notez le petit screen ci-dessus, avec un petit easter egg à Microsoft qui m'a bien amusé quand je suis rentré dans la ville.

Dès l'entrée, vous trouverez le magasin Cat's Paw à votre droite. Si vous possédez un magazine du même nom dans votre inventaire, Miss Kitty, la patronne, vous confiera la quête de tous les lui rapporter. En récompense, 1000 points d'expérience, 500$ et le n°5 du Cat's Paw qui, en le lisant, vous occtroie un bonus de +10% en armes énergétiques.

Merci à Al Bundy pour cette info: discutez avec Jules qui vous propose un 5à7; redirigez le sujet sur le Jet et son créateur et vous apprenez que c'est un vértitable lapin donc une fois au Cat's Paw, si vous jouez une femme, vous pourrez vous faire embaucher comme fille de joie pour lui et vous rendre directement aux étables.

Vous pouvez aussi demander des filles pour s'occuper de vous, selon votre choix la séance vous occtroiera des bonus dans vos caractéristiques différents, mais hélas ils ne durent pas très longtemps.

Plus loin dans la rue, vous trouverez le Desperado, le casino de la famille Mordino, qui contrôle beaucoup de chose à Reno. Petit Jésus, au comptoir, pourra vous apprendre beaucoup de choses et même vous recommander auprès de son père, pour peu que vous lui plaisiez (selon vos actions et votre niveau). Il paraît qu'il peut augmenter votre compétence en armes blanches, mais je n'ai jamais eu cette possibilité avec lui.

Sur l'allée, Jules peut vous apprendre énormément de choses sur Reno, mais pour obtenir des infos sur les familles, vous devrez payer 25$ à chaque fois.

Je sais je vous fais faire des va-et-viens, nous voilà maintenant dans la partie ouest de la ville (allez au nord, "rue de la vierge", puis à l'ouest). Vous y trouverez tout d'abord Renesco, qui vend du matos (et du matériel, comme le dit si bien Jules). Outre son caractère récalcitrant et son utilité dans de nombreuses quêtes, vous pourrez lui soutirer un petit module linguistique pour votre PipBoy, pour cela consultez la page sur les Collines Brisées.

Eldrige se trouve en-dessous de la boutique de Renesco, c'est l'armurier de New Reno. Il est assez bien fourni et vous montrera son stock secret si vous faites partie d'une famille. A mesure que vous exterminerez des familles, son stock augmentera également. Son autre intérêt est le fait qu'il vous vendre un module de reconnaissance vocale, indispensable pour une quête future, à l'Abri 13. Achetez-le à 3000$ ou négociez-le à 2500$ si vous le pouvez et conservez-le très précieusement.

Si vous avez des armes à améliorer, Eldrige est aussi capable de s'en charger.

Mais sous sa boutique se cache une cave plus qu'intéressante. Pour y accéder, je vous donne un moyen très simple: entrez en mode combat, et parcourez toute la distance ainsi. Les chiens ne devraient pas aboyer (si vous n'avez plus de PA, après, courrez très vite!), et utilisez l'échelle cachée derrière l'étagère de la pièce du fond-derrière (pour cela, vous devez entrer par la porte verrouillée derrière la pièce principale). Note: il y a un coffre dans l'arrière-salle (à droite) qui contient un mauser 9mm et ses munitions. Cette arme n'existe qu'en un seul exemplaire dans tout le jeu.

Vous trouverez dans la cave Algernon, qui paraît quelque peu limité mais pourra améliorer vos armes gratuitement, contrairement à Eldrige. Vous devriez trouver sur toutes les étagères 1 compteur Geiger, 1 radio, 2 vieux trucs, 1 outil, 1 briquet, 1 corde, 1 dynamite, 1 couteau, 1 carabine, 50 munitions 223 MEM, 1 fusil à pipe, 1 clé (outil) 1 faux, 1 massue, 1 armure de cuir modèle II, 1 paire de bottes, 1 passe-partout électronique, 2 grenades à impulsions et 40 petites cellules énergétiques (ouf!).

Mais il y a aussi un Easter Egg, et un vrai (vous savez, ce sont normalement des petits clins d'oeil laissés par les programmeurs dans leurs programmes). Mettez votre curseur à l'endroit montré sur le screenshot ci-dessus, il y a un pot à fouiller, et il contient l'easter egg, autrement dit Oeuf de Pâcques:

Eldrige cherche aussi un pistolet laser, si vous lui parlez des armes énergétiques des Salvatore (et pour cela vous devez parler de la famille Salvatore à Jules). Ramenez-lui-en un pour gagner 500 points d'expérience.

Dans le quartier, un peu plus haut, vous trouverez les ruines de l'église, habitées par le père Tully, un ivrogne! Celui-ci pourra vous donner de nombreuses informations sur la ville, en échange d'un peu d'alcool (c'est toujours moins cher que chez Jules. C'est aussi lui qui pourra vous faire divorcer avec votre femme que vous aurez pu vous faire à Modoc. Il est également source d'un petit secret fort important que vous découvrirez une fois le jeu terminé. Mais je ne vous en dis pas plus ;)


La boxe

Petit paragraphe sur les possibilités offertes à New Reno en ce qui concerne la boxe, petite quête annexe qui peut rapporter gros.

Avant toute chose, une petite astuce qui vous simplifiera grandement la chose: rendez-vous dans le sous-sol de du casino du Shark Club (famille Bishop, quartier central). Vous y trouverez quelques étagères contenant les gants de boxe renforcés. Il y a également 1 trousse de secours, 3 seringues vides, 2 stimpacks, 2 buffouts, et 3 viandes séchées.


Rendez-vous un peu plus bas, dans un grand bâtiment avec un ring. Parlez à la "petite personne" devant, et demandez-lui de participer aux combats. Avec une compétence troc élevée, vous pourrez marchander à 25% des partage des gains. (Fadgi nous informe qu'il est possible de récupérer l'argent qu'il vous a pris en le volant). Vous pourrez alors choisir un nom spécifique pour vos combats! Participer à des combats de boxe augmente votre réputation dans Reno, et vous donne le grade de "boxeur" dans le karma, ce qui vous occtroie un bonus en résistance aux dégâts.

Vous allez affronter à la suite 4 adversaires, de plus en plus puissants. Si vous ne possédez pas les gants renforcés, automatiquement vous seront donnés une paire de gants normaux. Si vous cognez sans eux, en-dessous la ceinture ou des pieds, vous serez désigné perdant automatiquement. Vous gagnerez à chaque défaite, du premier au dernier combat, 500 points d'expérience, puis 750, puis 1000 et enfin 2500 pour Le Masticateur, le plus puissant des boxeurs. Attention! Il peut bouffer une de vos oreilles! (petit easter egg à un célèbre boxeur...? :)) Dans ce cas, vous perdriez 1 point de charisme de façon permanente, et votre oreille figurera dans votre inventaire (inutile). Je pense qu'il vaut mieux, dans ce cas, recharger. Notez qu'il est également possible d'arracher la sienne!

Note: si vous avez le jeu non patché, il arrive parfois que votre adversaire passe tout le combat sans bouger. Cela peut vous aider, évidemment, mais nuit bien entendu à l'intérêt du jeu. Heureusement, le patch enlève ce bug.

Note bis: si votre niveau est assez bas, il est possible que vous ne puissiez pas vous battre du tout et soyiez désigné perdant dès le début du match. Retournez vous entraîner!


Introduction aux familles

New Reno est régie par 4 familles dominantes, les Bishop, les Mordino, les Salvatore et les Wright, tous plus pourris les uns que les autres - sauf les Wright, petite exception. Ils le sont un peu moins, mais ce sont aussi les moins puissants (évidemment ^^). Chaque famille pourra vous proposer un certain nombre de quête mais, une fois la dernière acceptée (puis terminée), vous ferez partie de la famille en question. Jusque là pas de problème, mais il faut savoir que si vous êtes membre d'une famille, il vous sera impossible d'accomplir les quêtes des autres familles! Heureusement, il existe plusieurs moyens pour "quitter" sa famille.

Note: une fois inscrit dans une famille, plusieurs privilèges s'offrent à vous, tels que des séances gratuites au Cat's Paw, ou un accès à la réserve secrète d'Eldrige, qui propose des armes d'excellente facture.

Alors, comment quitter sa famille? Un moyen tout simple existe: la tuer :) Alors évidemment si vous n'êtes pas très puissant, ça peut poser des problèmes. C'est pour ça que quelques astuces logiques existent pour tuer les patrons de chaque famille sans provoquer des bagarres meurtrières. Les voici:

Les Mordino: papa Mordino sue et souffle comme un grand malade. Appliquez gentiment sur lui un petit stimulant bien de chez nous, et il ne fera pas long feu...

Les Wright: là il vous faudra la version US ou le patch: le dialogue se déroule avec les enfants qui courent devant la barraque. Assurez-vous que vous avez un pistolet dans votre inventaire (le 10mm est très bien). Le dialogue est en anglais mais facilement compréhensible. Filez-lui le pistolet, et dites-lui d'aller voir son père et d'appuyer sur la gachette :D Ben le petit s'exécute (et exécute son père, notamment). Quittez la zone et retournez-y pour voir le résultat.

Les Salvatore: classique. Ce cher Salvatore souffre de problèmes de respiration. Piquez-lui ses bouteilles à oxygène, éloignez-vous un peu (sans quitter la zone) et attendez: le résultat ne se fera pas attendre ;)

Les Bishop: là ça se corse, car vous devez avoir une haute compétence de Réparation et de Pièges. Couchez avec Miss Bishop, et demandez-lui si elle aime son mari. Proposez-lui de faire croire à un "accident" (hum ;)), et parlez du coffre. Appliquez la compétence "réparation" dessus pour changer la combinaison :) Descendez et attendez 10 minutes. Bonne nuit John!!

Note: tuer une famille augmente votre karma - sauf pour les Wright - et monte votre réputation interne à New Reno. C'est là un des éléments essentiels pour devenir idolâtré dans la cité du jet :)

Note bis: l'ordre "idéal" dans lequel vous pouvez exécuter les quêtes des familles serait: Bishop, Salvatore, Mordino, et enfin Wright.
Notez que la dernière quête des Mordino consiste à tuer les Salvatore, donc évitez de les tuer quand vous en aurez fini avec leurs quêtes, pour pouvoir accomplir celle des Mordino. Néanmoins, puisque vous ne pouvez pas les tuer de suite, vous ne pourrez plus quitter leur famille. Evitez donc d'accomplir leur quête finale, qui vous ferait entrer dans leur famille.


Tant que j'y suis, les gosses Wrights ne vous parleront pas si vous portez une Superarmure. De plus, si vous n'avez pas encore effectué la transaction demandée par les Salvatore (c'est leur quête finale), vous pouvez leur demander à quoi ils jouent, puis où ils ont vu leur gars en métal. Vous allez devoir leur filer un pistolet en échange (encore une fois, débarrassez-vous d'un 10mm). Ils vous amèneront sur les lieux et vous gagnerez 1500 points d'expérience. Mais quand vous reviendrez, vous constaterez que les gosses se sont entretués avec le pistolet! Heureusement, vous ne serez pas soupçonné. Si vous êtes esclavagiste, vous pourrez demander aux gamins de vous suivre...

Petite anecdote amusante, au Shark Club, le casino des Bishop, vous trouverez un humoriste pour animer le bar, encagé, qui balance des blagues pourries pendant un sacré boût de temps! Pas à se demander pourquoi il est enfermé ^^ Les programmeurs ont dû bosser un bon moment pour lui filer autant de dialogues!

Au premier étage du Shark Club, près de l'escalier qui mène à John Bishop au second, vous trouverez une table de billard, laquelle contient une fausse boule de billard, qui est en fait une boule de cristal, pour les voyantes :) Avec une chance élevée, vous pourrez en tirer des dialogues sympas, sans quoi vous aurez des réponses funs mais sans intérêt. Notez qu'il arrive que ses astuces soient fausses! Néanmoins, elle pourra vous indiquer d'aller fouiller les chiottes des Mordino: vous y trouverez des grenades (merci à Al Bundy).

Rien à voir, je vous signale au passage que, à la même zone (rue de la vierge), vous pourrez trouver des maîtres de caravanes qui pourront vous engager pour escorter leurs convois vers Redding tous les 21 de chaque mois, pour 1500$ l'escorte (un salaire somme toute assez sympatique).


A propos de la voiture

Petit encart réservé cette fois-ci à la voiture. Si vous entrez dans New Reno avec la voiture (pour la première fois seulement), et que vous quittez la zone, vous constaterez en revenant qu'elle a été volée! Vous pouvez questionner Jules et le menacer pour qu'il vous amène aux voleurs, ou bien demander à Coddy, qui traîne devant le Cat's Paw. Mais il ne faut pas lui avoir parlé auparavant, sans quoi il refusera de vous parler. Ca rapporte 500 points d'expérience. Sinon, vous pouvez toujours, à condition d'avoir une perception élevée, vous ballader là où était votre voiture pour y trouver des traces de pneus. Suivez-les...

Vous arriverez dans une nouvelle zone, où se trouve votre voiture. Là, plusieurs options s'offrent à vous pour la récupérer: tuer tout le monde, mais vous perdez la possibilité de bénéficier d'un petit boostage. Ou alors, si vous êtes une femme, vous prostituer auprès de T-Ray, le chef de leur clan, pour récupérer la voiture gratos. Puis même la faire booster.

Si vous êtes de la famille Mordino, vous pourrez prendre la voiture pour lui, mais dans le cas contraire, parler de ça ne fera que provoquer un combat car T-Ray connaît tous les agents Mordino. Vous pouvez enfin marchander avec lui: de 1500$ à 700$, voire rien du tout si vous savez l'impressioner. Vous pourrez après cela faire améliorer votre voiture chez lui, et lui acheter des "batteries".

Remarque: vous pouvez transformer votre voiture en "voiture volante" en vous faisant voler votre voiture uniquement après la fin du jeu. Evitez donc d'entrer à Reno en voiture avant la fin, ou bien quittez de suite la ville sans aller plus avant. La voiture volante est extrêmement rapide, pour une consommation dérisoire. (merci NukaCola pour l'astuce)


LES FAMILLES


Les Bishop

Commençons par les Bishop, puisque c'est par eux que je vous ai conseillé de commencer plus haut. Les Bishop ne proposent par beaucoup de quêtes. Vous trouverez leur casino dans la seconde zone, centrale, après la Rue de la Vierge. Vous le reconnaîtrez aux inscriptions "Shark Club" inscrites sur l'entrée.

J'avais fait un truc super détaillé avec tous les objets et tout mais, quel c... je suis, j'ai paumé mes notes (no comment ^^). Heureusement je me souviens de quelques trucs, car je n'ai pas le courage de tout refaire. Au premier étage, vous trouverez Angela et la femme de Bishop, à gauche. Coucher avec Angela peut être fun, mais n'apporte rien d'intéressant. La femme de Bishop (Leslie Anne), en revanche, pourra vous révéler qu'elle n'apprécie guère son mari. C'est une des rares personnes éduquées à Reno.

En redescendant après avoir couché avec elle, il y a de fortes chances pour que vos compagnons aient disparu. Si cela se produit, réiterez une séance avec elle et ils devraient réapparaître tout à fait normalement. Si en redescendant John Bishop vous intercepte, il vous attaquera.

En couchant avec elle, vous pourrez obtenir d'elle qu'elle vous livre le code secret du coffre de son mari. Si vous n'y arrivez pas, attendez un peu, elle le dit dans son sommeil. Vous pourrez ainsi déverrouiller le coffre de Bishop, au fond. Mais attention, il vous faut 80% en pièges. Si vous vous prenez le piège, Bishop rapplique et ça va aller mal. Comme dit plus haut, changer la combinaison du code (et attendre) vous permettra de tuer Bishop sans provoquer de combat. Si vous avez tué John Bishop, vous pouvez la convaincre de quitter la ville pour 1000 points d'expérience.

Note: selon la soluce de NukaCola, parler avec Mme Bishop avec 9 en intelligence, en discutant de la Cité de l'Abri et du JEK permet de savoir où se trouve un objet spécifique qui donne 10% permanents en Discours, et 500 points d'expérience.

Profitez-en pour piller tous les coffres. Dans celui de Mme Bishop, vous trouverez 2 stimpacks, 1 collier, 1 produit de beauté, 1 pistolet 10mm, 24 munitions perforantes de 10mm et 503$. Dans le coffre de la fille Bishop, vous trouverez 1 corde, 1 produit de beauté, 1 couteau de combat, 2 jets, 2 bibines et 127$. Et dans le coffre de John Bishop, il y a un holodisque des Bishops (à remettre à Lynette à la Cité de l'Abri), la carte des pillards (indique où se trouvent les pillards), 20 CCM Magnum calibre .44, 1 grenade à fragmentation, 1 Cat's Paw, 1 super stimpack, 2 stimpacks et 965$.


Pour rencontrer John Bishop, le patron des Bishop, vous devez amener la valise que vous a confié Moore, à la Cité de l'Abri. Parlez aux gardes qui se trouvent devant l'escalier et ils vous laisseront passer.

Bishop pourra vous confier une quête si vous acceptez, il s'agît de tuer Westin en RNC. Pour ce faire, je ne vais pas tout vous screenshoter ça sera dans la partie RNC. Parlez au shérif de la RNC et demandez-lui du boulot. Il vous dira que Westin embaûche pour des convois de brahmines. Ca vous fera une excuse pour approcher Westin. Parlez ensuite au gars derrière les barres fluos, et dites que vous venez pour le boulot. A l'intérieur, vous pourrez approcher Westin. Vous pouvez le grâcier, mais il existe plusieurs méthodes de le tuer pour faire croire à un "accident" comme le veut Bishop. Vous pouvez utiliser des stimulants simples (le superstimpack est très fun, il "guérit" en infligeant 10000 points d'impact!), le poison de Doc Jubilé, ou un explosif (sisi, c'est un accident). Cette quête rapporte 2000 points d'expérience et 500$.

Note: toutefois je vous déconseille d'accomplir cette quête si vous souhaitez effectuer les convois de Westin, car ils rapportent de l'expérience et des objets, et que vous ne pourrez plus y participer si vous le tuez.

Bishop vous demandera ensuite de tuer Carlson, encore un gars de la RNC. Il se trouve dans la zone sud, vous aurez besoin du passe de Gunther (volez-le) pour entrer. Procédez ensuite de la même manière qu'avec Westin, pour empocher 500$, gagner 2000 points d'expérience et devenir un membre de la famille Bishop.


Les Salvatore

Vous trouverez le Salvatore's non loin du Shark Club, des Bishop. Si le rez-de-chaussée est un bar habituel, le second étage est habitée par mister Salvatore. Mason, un garde des plus aimables, vous barre la route. Insistez sans crainte, Salvatore vous laissera rentrer d'office. Quand vous ferez vos quêtes avec lui, rendez-lui *toujours* la bonne somme (le jeu vous l'indique) ou il vous attaquera. Votre première quête sera d'aller chercher un type du nom de Lloyd Beau gosse, qui a volé 1000$.

Pas la peine de chercher plus longtemps, Lloyd est dans les sous-sols du Desperado, le casino des Bishop, dans la zone sud. Sa porte est verrouillée, et dès que vous l'ouvrez, il vous accoste. Demandez-lui de vous mener sur place et de tout faire lui-même, n'agissez pas, ne le laissez pas filer (on nottera cette phrase connue tirée du film Le Bon, la Brute et le Truand: "Dans la vie, il y a ceux qui ont les pistolets chargés, et ceux qui creusent. Toi, tu creuse..." (merci Kaos)).

Quand il est en bas, vous pouvez lui balancer la grenade qu'il avait trouvée en creusant (merci encore Kaos), c'est fun mais ça revient au même que de le tuer en descendant. Il doit mourir de toutes façons, mais là son cadavre n'apparaîtra pas (ce qui ne change rien). Tuez-le et fouillez dans le coffre pour retrouver les 1000$. Revenez voir Salvatore pour empocher la moitié de la somme, gagner 500 points d'expérience, et prendre la quête suivante.

Note: dans la version américaine du jeu, il y a de fortes possibilités pour qu'un bug survienne à l'intérieur de la cachette, durant le trajet vers le coffre. Je ne connais aucune solution pour l'éviter. Ne faites pas la quête, c'est tout ce que j'ai à conseiller. (j'ai fait le jeu en anglais et en français - fini avec les deux - et je n'ai jamais pu finir cette quête dans la version en anglais, même patchée).

La seconde quête que Salvatore va vous demander est d'aller récupérer l'argent que Renesco lui doit. Si vous faites ma soluce dans l'ordre, vous savez que Renesco habite à l'ouest des Salvatore, au nord de l'armurerie d'Eldrige. Rendez-lui donc une visite (toujours très amicale, avec lui). Malgré toutes vos menaces (insistez lourdement, pas la peine de revenir voir Mason pour vous assurer de quoi que ce soit), il finira par vous avouer qu'il n'a pas l'argent pour payer. Proposez-lui alors de payer à sa place, en échange d'une réduction. Après vous avoir traité de Néandertal (j'adore ^^), il finira par accepter et vous pourrez alors acheter (pour une fois seulement) tous ses articles à prix extrêmement réduit. Profitez-en pour choper ses bouquins. Revenez voir Mason puis Salvatore pour lui remettre la somme dûe (1000$ encore). Il vous fera cadeau de 25% et vous gagnerez 750 points d'expérience.


La quête suivante dépend en fait de ce que vous avez fait. Elle fera de vous un Salvatore. Le truc, c'est que si vous vous êtes balladés devant les Wrights et que vous avez vu leurs gosses jouer devant, vous pouviez leur demander à quel jeu ils jouaient. Ils vont vous dire qu'ils ont été inspirés par un truc qu'ils ont vu et vous pourrez leur demander de vous emmener en échange d'un pistolet (le 10mm va très bien). En fait, ils vont vous mener à une transaction entre les gars de Salvatore et ceux de l'Enclave, une transaction d'armes énergétiques, justement. Et c'est cette même transaction que Salvatore vous demande de réaliser dans la dernière quête! Si donc vous l'avez déjà vue, c'est loupé: vous ne pourrez plus devenir Salvatore puisque son unique réponse sera, à la fin de la seconde quête: "Nous n'avons plus besoin de toi", et c'est terminé!

Dans le cas contraire, vous pourrez réaliser la transaction (mais plus la voir avec les gosses Wright) pour 1000 points d'expérience.

A noter que, entre la seconde et la troisième mission, il est possible d'apprendre par Mason quelques leçons d'armes énergétiques pour gagner 5% dans leur maniement. (merci FrenchVault)


Les Mordino

Vous trouverez le casino des Mordino, le Desperado, dans la zone sud de New Reno. Montez à l'étage pour parler à Big Jésus, le boss des Mordino. Attention! Il y a de fortes chances pour que vos services soient refusés! En somme, ce qui peut arranger votre relation avec lui serait: d'être de sexe masculin (c'est dégueulasse, je suis d'accord, mais les Mordino ne trouvent pas que leur boulot soit pour les femmes ^^), d'avoir une force et une intelligence (normal) d'ordre correct, et d'avoir une petite expérience à Reno (Golden Globes Porn, boxe...). Les personnages esclavagistes auront le plaisir de pouvoir vendre leurs collègues de voyage à Big Jésus...

Votre première quête sera d'amener une valise pleine de Jet à Ramirez, aux Etables. Vous y serez amené immédiatement après avoir accepté la quête.

Ramirez se trouve dans le bâtiment de gauche, c'est un garde gris shooté au jet. N'ouvrez surtout pas la valise ou cela engagera le combat. En fait, Big Jésus shoote volontairement tous les gars des étables car ils font également partie des cobayes, à cause des fautes qu'ils ont commises. Les sanctions de Mordino sont sévères non? Une condamnation à mort sans que la victime ne s'en rende compte... Vous gagnerez 500 points d'expérience pour la livraison. Mais, tant qu'à faire, ne nous arrêtons pas là.

Plus haut, vous trouverez un passage vers les sous-sols et une scientifique chauve. Myron se trouve en bas et pourra rejoindre votre groupe, mais vous aurez besoin d'un passe pour entrer. Utilisez la méthode suivante si vous avez un bon charisme: engagez la discussion avec la chercheuse, draguez-la et discutez de tout avec elle: elle finira par vous le donner si vous le lui demandez, avec un bonus de 500 points d'expérience :)

En bas vous pourrez trouver Myron, derrière une porte gardée. Pour entrer, rien de plus simple: vous pouvez buter les gardes, jouer la prostituée (si vous êtes une femme de charisme important), montrer le passe de la chercheuse, vous la jouer en mode esquive, voler le passe de la chercheuse, ou encore... utiliser un petit bug qui fait que vos alliés ouvrent les portes en se promenant! Ca marche très bien avec Marcus. Poussez-les si nécessaire.

Myron est le créateur du jet "son dieu". L'engager dans votre groupe n'est pas bien dur, surtout si vous jouez une femme. Parlez-lui des Mordino, et conseillez-lui de se barrer. 750 points d'expérience pour cela.

Si vous avez 80% en Sciences environ, parlez-lui du Jet et demandez-lui si un antidote n'est pas envisageable. Convainquez-le pour 2000 points d'expérience et la possibilité de développer cet antidote à l'Abri de la Cité du même nom (avec Troy).

Toutefois l'intérêt principal de Myron, en dépit de son pitoyable comportement en combat, est de pouvoir vous créer différents produits chimiques à l'aide de certains matériaux.

Si Myron est avec vous, papa Mordino peut vous attaquer en le voyant. Pour cela, maintenez-le toujours distant de lui, ou demandez-lui de vous attendre pendant que vous allez parler à Big Jésus. Dans ce cas de figure, Myron vous demandera de rester en échange d'un secret à Golgotha. Insistez, vous pourrez toujours lui redemander ça après. Une partie est réservée spécialement à Golgotha sur une page spéciale de ce site.


Fouillez la pièce en-dessous de celle-ci, pour trouver 1 Cat's Paw, 1 livre de sciences, 1 stim, 5 jets, 1 seringue vide et 30 cartouches HN Needler. Vous trouverez également au sous-sol deux salles de gardes, plus à droite. Mettez-vous en esquive pour fouiller les coffres sans être repéré, car vous pourrez trouver dans celle de gauche 24 CCM 10mm, 1 préservatif bleu et 13$. Celle de droite contient 1 couteau, une grenade à fragmentation, 1 préservatif vert, 24 CCM 10mm et 7$.

Revenez voir Big Jésus pour empocher 100$ et obtenir votre seconde quête: faire payer leur dette aux Frères Corses.

Les Frères Corses dirigent l'établissement Golden Globes Porn, à côté du Shark Club. Vous ne pourrez par leur parler si vous êtes esclavagiste. Vous pourrez passer une audition chez eux et réclamer un salaire hebdomadaire, celui-ci dépendant de votre compétence troc (vous pourrez leur demander la somme que vous voulez). Il vous faudra toutefois une bonne agilité, une bonne endurance, un bon charisme et un bon niveau (rien que ça ;)). Evitez de faire ce genre de choses avant d'entrer chez les Wright. Ils pourront aussi vous faire 'sucer les bâtons', pour 5$, mais un empoisonnement (sauf si vous avez des préservatifs). Très peu rentable, surtout au vu de la tâche à effectuer :) Mais vous pouvez confier la tâche à votre mari/femme pour 3$ par séance.

Bref, prenez le fric qu'ils vous fileront très cordialement et repartez. 750 points d'expérience et 175$ de récompense.


La dernière quête fera de vous un Mordino (mais rappelez-vous qu'en tuant papa et quelques gardes, vous pourrez redevenir neutre). Vous allez devoir tuer Salvatore. Il est donc à éviter de l'avoir tué avant de commencer les quêtes Mordino. Bref allez chez lui et employez la méthode que vous souhaitez (la bourrin - tuer tout le monde, ou la délicate, expliquée plus haut [comment tuer les chefs sans ameuter le quartier]).

Malgré tout ce qu'on pourra en dire, les fusils énergétiques ne font pas si mal que ça si vous vous démerdez bien, ça fera un bon rendement à la revente, et vous pourrez en ramener un pour Eldrige.

Chez Salvatore, vous pourrez trouver 4 stims, 80 petites cellules énergétiques, 973$, 20 CCM Magnum calibre .44, 1 aigle du désert, 20 cartouches de fusil de chasse calibre 12, 1 fusil de chasse, 2 trousses de secours, 1 pistolet à laser, 1 livre sur l'électronique, 1 briquet, 1 réservoir à oxygène (le truc indispensable à Salvatore, mais inutile pour vous), 1 tord-boyaux, 1 bière et 2 bibines.

Revenez voir Mordino et ne refusez surtout pas d'entrer dans sa famille, même cordialement: il va vous attaquer. Préférez y entrer et le tuer par la suite pour pouvoir entrer dans les autres familles. Il vous offrira alors une armure de cuir modèle II et une mitraillette Grease Gun chargée. Profitez entretemps des jouissances du Cat's Paw gratuit et de la réserve d'Eldrige.

Quand vous en avez marre, injectez-lui un coup de Jet (ou toute autre substance de drogue, mais pas des stims ou des antirads, ça ne marche pas). Il aura quelques problèmes de coeur et mourra, avec 1000 points d'expérience cadeau. Vous trouverez sur son corps 1 veste de combat en cuir, 2 stimpacks, 1 fusil de combat, 20 cartouches de fusil de chasse calibre 12, 167$, et 1 couteau.

Tant qu'on y est, fouillons un peu l'étage: vous trouverez en bas 1 pistolet 10mm et 24 CCM 10mm, à l'ouest 1 jeu de cartes truquées, 1 briquet et 24 munitions CCM 10mm. Dans la pièce où se trouve Big Jésus, deux étagères (mais protégées par les gardes) contiennent 1 fruit, 1 tort-boyaux, 1 bibine, 2 alcool, 1 Nuka-cola, 20 cartouches calibre 12 et 1 fusil de chasse. Le bureau de gauche, verrouillé, contient 20 munitions calibre .45, 1 Magnum 44, 1 grenade à fragmentation, 2 stimpacks, 231$ et 1 couteau. L'autre bureau contient 1 préservatif vert, 1 bleu, et 1 veste de cuir.


Les Wright

La famille Wright

Elle joue un peu le rôle des gentils à New Reno, c'est la seule vraie famille (de sang), et elle ne fait pratiquement que du commerce d'alcool :) Vous la trouverez sous la gare du secteur Est de New Reno, la maison est entourée par des gosses. Pour discuter avec Orville Wright, le père, parlez d'abord à Keith pour pouvoir entrer, ou alors demandez au Wright de la gare de vous recommander auprès de son père, mais je n'y vois qu'un intérêt mineur.

Vous trouverez dans la pièce en haut à gauche Ethyl Wright (le nom est bien trouvé ;)), militante anti-alcooliste de New Reno!! (avec son mari et le bon vieux Tully comme membre, de plus les dialogues sont très funs, lorsqu'elle vous prend pour un débile et hurle car vous êtes tribale). Elle ne vous parlera pas si vous avec le rang de Star du Porno (merci à Seb 34). Bref, discutez avec elle de la ligue anti-alcooliste et parlez-lui des activités de son mari. Retrouvez-la le lendemain chez Tully et elle sera convaincue. Persuadez-la de détruire l'alambic de son mari pour 500 points d'expérience, mais vous pouvez le faire vous-même, il est sous la gare (la destruction rapporte encore 500 points d'expérience vous trouverez notamment 12 bibines dans le sous-sol).

De retour voir Ethyl (toujours près de l'église), elle vous remercie et vous offre, si vous le lui demandez, 237$ en récompense et une belle batte, le "Cogneur de Louisville" puisqu'elle occasionne tout de même 12-32 points de dommage (la Supermassue en fait 18-38) pour seulement 3 points d'action. (merci encore Seb 34)

La première quête qu'Orville Wright vous demandera est de trouver qui a empoisonné son fils, Richard. Pour cela, ressortez et parler à Keith, demandez-lui si vous pouvez entrer dans sa chambre. Allez-y et fouillez l'étagère de droite: vous y trouverez un tube de jet vide. 500 points d'expérience!


Très simple. Allez voir Jimmy J l'édenté dans le quartier des Bishop et parlez-lui de l'accident de Richard puis montre-lui le tube: il vous dira qu'il y a des traces de radscorpion pour 500 points d'expérience encore. Profitez-en pour écouter l'histoire de sa blessure jusqu'au boût: vous gagnerez 2 jets gratuits dans la discussion! Allez voir Renesco: c'est lui le coupable! Montrez-lui le tube de jet pour 1000 points d'expérience. Revenez voir Orville et dénoncez les Salvatore si vous jouez bon. 2000 points d'expérience! En retour, Wright vous offre 500$, des munitions et de l'alcool :)

Orville Wright vous demandera alors une seconde quête que vous pouvez refuser: elle fera de vous un Wright. Vous allez devoir trouver un moyen de pénétrer dans l'Entrepôt militaire de Sierra. Il va alors indiquer ce lieu sur votre carte (c'est le seul moyen de l'obtenir). Même si entrer est très simple, ce lieu propose de nombreuses quêtes et une page complète lui est dédiée.

C'est tout! Eh oui, il y a peu de choses à faire avec les Wright!


Vous avez désormais terminé toutes les quêtes de New Reno, sans trouver ce *µ$£¤ de JEK :) Bien que de nombreux horizons s'ouvrent à vous, je vous propose maintenant de nous tourner vers la ville de Redding.

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