Démarrage
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REDDING
Si vous suivez la soluce, vous arrivez à Redding depuis New Reno. Redding est une ville de mineurs, actuellement exploitée par New Reno grâce à sa production de jet. Redding est convoitée par les trois grandes forces des Wastelands: la RNC, New Reno et la Cité de l'Abri, pour l'or qu'elle vend. En entrant, vous trouverez sur le haut le bar d'Ascorti, le maire de Redding. Ascorti pourra vous vendre un acte pour la mine Wanamingo abandonnée à 1000$. Il croit vous escroquer en vous proposant de vous la racheter le double du prix si vous la nettoyez (il vous en croit incapable!). Si vous avez assez, achetez-la car elle vous rapportera un intérêt. Le caissier juste au-dessus à une bonne quantité d'argent à proposer pour vous débarrasser de vos objets inutiles. Profitez-en, d'autant plus qu'il est régulièrement réinitialisé. Ian me signale ceci (merci à lui): Il faut aller vers les portes a double-battant (il y a des gardes des deux côtés, ensuite il y a une armoire en mauvais état. Derrière celle-ci (bien planquée) se trouve un cache mural: 400$ ,1 grenade et un flingue; Plus bas, vous trouverez le Shérif, Marion. Il est blessé et vous pourrez le remplacer si votre niveau est supérieur à 10. Sa première quête consiste à prélever le loyer que la veuve, Rooney, doit lui livrer. Pensez à fouiller son quartier, car il contient 1 antidote, 4 stimpacks, 1 carabine, 40 munitions de fusil de chasse calibre 12, 1 fusil de chasse et 2 jets. Pensez à jeter un oeil à la barraque qui se trouve juste à sa gauche, vous y trouverez 2 jets, 1 Nuka-cola, 6 brochettes d'iguane et 2 fruits. La maison de la veuve Rooney se trouve juste en-dessous de celle-ci. Rooney vous dira qu'elle n'a pas assez d'argent pour payer le shérif, et que son loyer s'élève à 120$. Si vous décidez de la mettre à la porte, vous économisez certes sa charge mais ne gagnerez que 1000 points d'expérience. En payant pour elle, votre karma montera et vous bénéficierez de 1500 points d'expérience. Pensez à fouiller son appartement, il contient 1 boîte de nouilles et 1 protection aiguisée. La quête suivante confiée par le shérif est de calmer une bagarre qui se déroule au moment même au Malamute Saloon, qui se trouve à l'ouest du quartier. Rendez-vous-y et accostez Bette ou son concurrent. Vous pouvez terminer la quête de la manière que vous desirez mais pour empocher la récompense et bénéficier des 1500 points d'expérience, menacez-les en indiquant que vous allez d'abord "le demander gentiment, puis remplir votre chargeur et commencer à faire de l'exercice". Vous serez ramené automatiquement chez Marion et il vous donnera 300$. La prochaine quête consiste à trouver un type qui a amoché la fille de Lou, la patronne du Malamute. A l'ouest, en bas, vous trouverez le cabinet de Doc Johnson, un médecin qui vient de la Cité de l'Abri (tiens tiens...). Il vous apprendra comment New Reno tente de s'accaparer la ville avec le jet. Il vend des objets de soins, et vous pouvez lui livrer l'antidote qu'a conçu le Doc Troy de l'Abri pour terminer la quête de l'antidote au jet (vous pourrez le marchander jusqu'à 2000$!). Ca marche aussi avec les antidotes trouvés à San Francisco. Le doc pourra guérir tout votre groupe pour 100$. Chez lui, vous trouverez 1 trousse de secours, 1 trousse de médecin, 2 antidotes, 1 stimpatck et 1 livre de secourisme. On notera que sous des apparences sympathique, le doc n'hésite pas à exploiter un pauvre gars simple d'esprit, Ratt (suivez les dialogues au-dessus des personnages, en jaune). Doc Johnson peut vous faire des implants dermiques (voir Cité de l'Abri): c'est lui qui vous proposera les prix les plus réduits. Profitez-en... Au-dessous de son cabinet, vous trouverez madame Modjeska, qui s'occupe des affaires de Lou. Rien d'intéressant avec elle, si ce n'est que vous pourrez trouver chez elle 2 fruits, 2 racines de Xandre et 1 poudre de guérison. Enfin, retournez au Malamute Saloon pour retrouver Lou derrière le bar. Virez vos mutants du groupe le temps de la discussion pour qu'elle accepte de vous adresser la parole... Questionnez-la sur la fille amochée pour qu'elle vous réponde qu'elle soupçonne un gars de la mine Morningstar. Profitez-en pour l'interroger à propos de Frisco pour qu'elle vous indique son emplacement sur la carte du monde (vous y trouverez un paquet d'équipement et des marchands *riches* pour vous décharger sans que vous n'ayez à tout laisser par terre). Fouillez les chambres de derrière (quels taudis, dire qu'on paie pour dormir là-dedans!), il y a 1 tord-boyaux, 21$, 1 guide de l'éclaireur, 1 couteau et 2 rochers. Notons au passage que la prostituée qui se vend devant le comptoir vous demandera 200$ pour changer de vie si vous allez vous détendre avec elle. Mais cela ne sert strictement à rien puisqu'elle continuera à se vendre après et vous demandera toujours de l'argent à chaque fois que vous lui reparlerez (150$ cette fois). Une belle arnaque, alors ne tombez pas dedans ;) La zone de gauche contient un bon nombre de rats. Tuez-les tous, ça vous fera de l'expérience si vous êtes à bas niveau. Si vous en êtes à la dernière quête du shérif, vous ferez la rencontre de Gachette Morton et ses potes. Pensez à fouiller à droite pour trouver une codre, à gauche pour 1 stimpack et en bas pour 1 guide de l'éclaireur. Dirigez-vous vers le nord pour accéder à un nouveau quartier. Commençons par entrer dans le QG de la mine Morningstar. Hakeswill se trouve à gauche. C'est lui le coupable de l'affaire de Lou. Abordez-le, soyez compréhensif mais emmenez-le en prison quand même pour gagner 1250 points d'expérience et accéder à la dernière quête du shérif: tuer Gachette Morton. Si vous procédez autrement, Hakeswill vous attaquera (le tuer ne rapporte que 225 points d'expérience), alors qu'il faut passer par la justice pour bénéficier de la récompense. Les coffres contiennent 3 massues, 2 dynamites, 1 pelle, 1 faux, 1 corde, 1 clé et 1 jet. A droite, vous trouverez un lieu pour le moins étrange puisqu'il s'agît d'un magasin de pompes-funèbres qui fait aussi le rôle de bar. Josh, le patron, vous racontera d'étranges rumeurs à propos des cercueils qui remontent à la surface... Josh refusera de vous parler si un mutant (Lenny ou Marcus) se trouve dans votre groupe. Il n'y a pas grand chose à faire, passez votre chemin. Le boss de la mine Morningstar "McGrew La Menace" se trouve par l'entrée droite du bâtiment de la Morningstar. Il a l'air sympa mais dira soutenir New Reno pour l'annexion de Redding. Il vous proposera de chercher la puce d'excavatrice comme sa collègue Marge pour 1000$. Choisissez la mine qui correspond à vos convictions... Son bureau contient 1 jet. A droite, vous trouverez le bâtiment de la mine Kokoweef (étrange nom...). Fouillez-le pour y trouver 1 guide de l'éclaireur, 1 rhum Roentgen, 12$, 1 protections cuivrées, 1 dynamite, 1 massue. Marge LeBarge, la patronne de la mine Kokoweef, vous demandera d'aller chercher la puce d'excavatrice chez les Wanamingos, comme son concurrent de la mine Morningstar. Là encore, soutenez la mine que vous préférez, sachant que la Kokoweef encourage la RNC. De midi à 17h, vous trouverez des combats de rats géants en arène et vous pourrez parier. Votre compétence de jeu n'entre pas en... jeu ici, justement. Vous devrez miser 100$ avec chance de doubler les gains voire tripler si le KO est au premier round. Des caravanes partent tous les 1er (Cité de l'Abri), 11 (New Reno) et 21 (RNC) de chaque mois. Vous pourrez y participer en contactant les patrons des caravanes. Le bureau de l'organisateur (juste à droite de l'arène) contient 1 couteau de lancer et 5$. Retournez maintenant du côté de la zone des rats: puisque vous avez fini la quête de la fille de Lou et si vous avez accepté la quête de Gachette Morton, le brigand et sa bande vous attendent. Ils sont un peu ardus mais pas si puissants que ça, reprenez-vous-y à plusieurs reprises s'il le faut. Les tuer tous rapporte 3000 points d'expérience et ils ont plein de fusils de combat et à canon scié. Faites attention aux pièges posés par terre... Gachette Morton a un fusil H&K G11-E, qui vaut très cher au troc. Ses munitions sont rares, utilisez-le avec parcimonie... Note: après avoir tué Gâchette Morton, vous pourrez rencontrer en vous promenant sur la carte ses 3 frères: Colt, Barillet et Cross Morton. Mais ce n'est pas une malédiction, ils ne sont pas très fort et possèdent du très bon équipement à revendre. Après cette quête, le shériff vous laisse son étoile et ses quêtes sont terminées. Profitez-en pour le guérir de sa jambe (compétence médecin). (Merci Darunia). La mine de Great Wanamingo
L'entrée de la mine wanamingo se trouve à l'ascenceur près de l'endroit où vous avez terrassé Gâchette Morton. Les wanamingos sont très costauds, alors avant de faire un tour, je vous conseille de vous rendre à la RNC ou à San Fransisco maintenant que vous savez où la ville se trouve (grâce à Lou). Si vous n'êtes pas doué pour les armes énergétiques ou lourdes, donnez une Supermassue à Sulik et un fusil à laser à Marcus, ça suffit amplement (c'est ainsi que j'ai procédé à ce niveau du jeu).Kaos m'indique qu'il existe une arme à balles à laquelle les Wanamingos sont vulnérables, il s'agît du pistolet calibre 223 qu'on peut acheter chez Eldrige, l'armurier de New Reno. Il me rappelle aussi, je l'avais oublié, qu'il y a plusieurs entrées (puisqu'il y a plusieurs sorties, logique) à cette mine: le puits de la veuve Rooney, dans le Malamute Saloon, chez Ascorti, et dans une des tombes du cimetière (mais du coup vous évoluerez dans une autre ordre que celui que je décris ci-dessous).
Les wanamingos attaquent dès le début. Leur blindage est épais et, si vous utilisez des armes légères autres que le gauss, vos dégâts seront très faibles. Je vous conseille de viser les yeux, c'est un des rares endroits où ça fait mal. On remarquera la présence des oeufs et de la mère des Wanamingos, petite allusion aux Aliens du film du même nom (merci Kaos).
N'oubliez pas de fouiller le squelette par terre, dans le chemin, vous y trouverez 1 jet et 1 grenade à fragmentation.
Il y a 3 échelles à ce niveau, elles mènent toutes à des endroits différents du second niveau de la mine.
N'oubliez pas de fouiller la pelleteuse, elle contient la puce d'excavatrice. Elle se trouve dans la partie nord-est du premier niveau.
Dans la partie ouest du second niveau, il y a une pièce fermée (non-verrouillée) avec un bureau contenant 1 bière et 1 dynamite.
Sortez par le chemin de droite. La troisème zone vous accueille à coups de rats-cochons-mutants-durs, mais ceux-ci n'irradient pas (contrairement à ceux de Modoc). Vous trouverez des Wanamingos plus bas, mais pensez tout de même à tuer tout le monde, ça fait de l'expérience facile... Passez par le bas dans la quatrième zone et finissez de tuer tout le monde, vous gagnerez alors 3500 points d'expérience.
Cette troisième et dernière zone contient plusieurs échelles de sortie. A droite, vous trouverez une mini-pièce de casino abandonnée, elle mène vers l'arrière-boutique du bar d'Ascorti. Pensez à fouiller sa chambre (l'accès n'est pas verrouillé de ce côté), il y a un magazine de Guns & Bullets.
Pensez à reparler à Ascorti pour lui revendre l'action de la mine Wanamingo, qui vaut désormais 2500$. Il est inutile de la garder... Vous obtenez en bonus 1000 points d'expérience. Finissez par remettre la puce d'excavatrice à l'une des deux mines de votre choix pour gagner 1000$ et 2500 points d'expérience. Certaines soluces affirment que les actions de la mine que vous avez aidée gagnent en valeur en troc après cette quête (vous pourrez acheter des actions au Malamute ou en volant les citoyens de Redding). Toutefois, chez moi, elles continuaient de valoir 1$. (peut-être une affaire de patch ou de temps?)
Vous avez maintenant épuisé toutes les ressources de la ville et, visiblement, le JEK n'y était pas... Nous allons continuer notre chemin vers la RNC.
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