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L'ABRI 13

Vous arrivez à l'Abri 13 depuis la RNC ou l'Abri 15 d'où vous avez obtenu l'emplacement de celui-ci. Votre principal espoir est de trouver le JEK sacré et - je peux vous affirmer dès maintenant que c'est ici qu'il se trouve, en effet :) Si, si, il y en a bien un dans le jeu (en fait, il y en a même deux, si, si...). Dès que vous avez franchi la porte (utilisez le petit ordinateur à côté), vous obtenez 2000 points d'expérience pour avoir découvert l'emplacement de l'Abri 13.

Vous êtes accueilli par Gruthar, le chef de la meute. Une meute? Eh oui, car l'Abri 13 est maintenant habité par des Griffemorts! Je sais, ça fait un choc au début (et, non, les habitants ne se sont pas transformés ;)). Il va vous demander en échange du JEK de vous occuper de la reconaissance vocale de l'ordinateur de l'Abri, au niveau 3. Il vaut mieux accepter, sauf si vous êtes du genre boeuf et que vous préférez tuer tout le monde...

En haut à droite se trouve Joseph l'herboriste. Il pourra vous raconter son histoire (comme tous les autres habitants de l'Abri, en fait). Il pourra vous soigner gratuitement, c'est un brave gars, mais il n'y a rien d'autre à faire avec lui (comme avec les autres en fait.. On pouvait espérer que le Saint Abri 13 serait assez long, vu le temps qu'on l'a recherché, mais Interplay ne semblait apparemment pas du tout décidé à changer de plan et à nous proposer un lieu riche.


Le niveau 2

En haut se trouve un pauvre gars du nom de Dave qui pourra vous raconter sa vie absolument misérable... A chaque année lui est arrivée un malheur terrifiant, les dialogues sont très funs, ça vaut le déplacement, jusqu'à la fin de la conversation. Evidemment, il n'y a rien d'autre à faire avec lui...

En haut à gauche se trouve Matt. Il est emprisonné pour un crime qu'on découvrira plus tard. Il est formellement opposé aux Griffemorts et va vous demander votre aide pour le faire sortir si vous suivez son point de vue, mais alors les Griffemorts seront vos ennemis...

En-dessous de la cellule de Matt se trouve un prêtre, Gordon, qui garde un autel en l'honneur de l'Habitant de l'Abri, votre ancêtre, pour avoir sauvé la vie des habitants du Wasteland. Il pourra vous en raconter un peu mais peu de choses sont intéressantes. Pratique, le coup où on ne se souvient ni de son nom ni de son sexe, pour laisser la liberté du choix de personnage possible sous FO1...


Le niveau 3

En haut à droite dans la grande pièce, se trouve Sandy et sa mère Ariel. Celle-ci pourra vous raconter sa terrible histoire, de comment elle est arrivée ici après avoir vu son mari et ses potes se faire massacrer par des pillards. Encore une fois, il n'y a rien d'autre à faire avec elle et les dialogues sont relativement habituels.

En bas, vous allez trouver Dalia, celle qui vous a laissé passer vers l'abri à l'Abri 15. Elle est arrivée ici parce qu'elle craignait des représailles de la part de Darion. Vous pouvez en profiter pour la rassurer, mais c'est tout ce qu'il y a à faire avec elle (et elle ne vous remercie même pas...).

En bas à gauche, dans la grande salle dite "de la librairie", vous allez trouver Goris. il acceptera de vous rejoindre une fois que vous lui avez raconté votre histoire. Il vous parlera longuement de Gruthar et de ce qui est arrivé aux habitants de l'Abri 13: ils ont été enlevés par l'Enclave et par les Griffemorts qui étaient alors forcés par les gardes. Grâce à l'intelligence que les scientifiques de l'Enclave ont inculquée aux Griffemorts grâce à un virus (le FEV?), ils ont réussi à s'enfuir et maintenant décident de faire la paix avec les humains en habitant ici.

Goris est un habile allié de corps-corps qui pourra vous être utile mais, si votre charisme est trop bas, préférez-lui un Cassidy ou un Marcus car le fait d'être en corps-à-corps le rend très vulnérable face aux armes de rafale, même s'il est efficace.

A droite, vous allez trouver une salle pleine de coffres et d'armoires, tous verrouillés. Dedans, vous allez trouver 1 plastic, 3 grenades à plasma, 80 munitions de fusil de chasse calibre 12, 3 grenades à impulsion, 1 fusil de combat, une puce d'eau (tiens tiens), 10 cartouches de lance-flammes, 1 armure de combat, 1 super stimpack, 4 stimpacks, 1 trousse de médecin, 1 trousse de secours, le JEK (vous pouvez le prendre ou le laisser, vous l'obtiendrez en cadeau après avoir fait la quête de Gruthar), et les composants Navcom (prenez-les absolument, ils sont indispensables pour rejoindre la base pétrolière de l'Enclave - sauf si vous avez un perso idiot).

A droite, vous allez trouver Jul, qui garde la grotte de la mère Griffemort. Si vous avez un bon personnage, il acceptera de vous laisser passer. Il n'y a pas grand chose à faire avec la mère contrairement à ce qu'on peut croire. Elle vous en apprendra un peu sur les griffemorts et vous dira que Matt est un traître malade qui avait laissé une bombe près des oeufs pour les détruire, mais qu'elle a réussi à se sauver pile à temps en lançant la grenade qui a sauté sur la porte (c'est pour ça qu'elle est défoncée). Sinon, rien d'autre.

La grande pièce à droite contient le gros ordinateur dont a parlé Gruthar. Le gars qui se trouve dans la salle vous explique que l'ordi a été acheté à la Confrérie de l'Acier et pourra vous renseigner sur l'emplacement de la Base militaire qui se trouve à l'ouest de l'Abri (mais ce n'est pas la base de la Confrérie, rassurez-vous, c'est celle des mutants de FO1). Pour l'ordinateur, puisque le clavier refuse de répondre, vous allez devoir installer un module de reconnaissance vocale: le seul endroit où en trouver un est à New Reno, chez Eldrige. Achetez-lui et installez le module puis revenez voir Gruthar: 9000 points d'expérience et le JEK en cadeau (sauf si vous l'avez déjà pris).

En repartant de l'Abri vous aurez systématiquement un rêve avec Hakunin qui vous demande de revenir: exécutez-vous. Vous arrivez malheureusement trop tard: dans son langage en métaphores, Hakunin, mourant, vous raconte que tous les guerriers du village ont été anéantis par des soldats de l'Enclave et que les autres ont été endormis puis enlevés vers le Sud. A la fin du dialogue, Hakunin rend l'âme et le pont coupé vous empêche de revenir dans le village. On remarquera que le bouton "Arroyo" sur la carte du monde refuse à présent de répondre. L'Enclave commence à faire parler d'elle, et en mal.

Note: si vous revenez un petit moment après à l'Abri 13, tous les Griffemorts seront morts et, par l'intermédiaire de l'ordinateur, vous pourrez visionner une séquence holographique où Horrigan tue Gruthar. Si Goris est avec vous, à ce moment, il quittera le groupe pour retourner à l'Abri 13 et vous pourrez le chercher plus tard. Toutefois, un bug fait que si vous ne l'avez jamais pris avec vous jusqu'à ce moment, il sera alors impossible de l'acquérir (dès qu'il entre, il dit qu'il doit retourner à l'Abri 13 alors qu'il y est déjà, et à l'infini. Vous ne pourrez pas le reprendre).

Maintenant que nous avons ramené le JEK, il nous faut nous occuper de l'Enclave. Pour commencer, rendons-nous à la Base militaire: il y aura certainement de nouvelles informations à acquérir... La soluce continue sur cette page...

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