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NAVARRO

Note: il y a trois méthodes pour faire votre entrée dans Navarro: la première dite 'méthode du boeuf': tuer tout le monde. C'est relaxant mais la zone du haut (en plein air) est lourde car tant qu'il reste une tourelle en vie, vous ne pouvez pas fermer le combat. Vous pouvez aussi vous la jouer commando et passer en mode Esquive pour aller chercher les plans et fouiller toute la base. Mais cela implique que vous ne devez parler à personne et c'est dommage. En plus, il faut un très bon niveau d'Esquive. Dans cette soluce je vous proposerai le guide du joueur débrouillard (hum) qui utilise sa cervelle plutôt que ses muscles (cela dit, après, vous pouvez faire comme moi et retourner tuer tout le monde pour gagner de l'expérience, niark niak...)

Vous arrivez à Navarro depuis San Francisco dans le but d'obtenir les plans d'hélicoptère demandés par la Confrérie de l'Acier et des informations sur l'Enclave.

Vous êtes accueilli par Chris, qui se prétend simple propriétaire d'une station d'essence mais vous pourrez le convaincre de vous donner le mot de passe avec un bon discours en lui disant que vous souhaitez vraiment vous engager et que vous êtes la nouvelle recrue (laissez vos potes de côté, ça aide).

En arrivant le garde de devant vous demandera le mot de passe (tête de mouton) pour entrer. Il va alors vous envoyer au sergent Dornan, un type très très sympa, j'adore sa voix. Si vous avez une Superarmure, il vous enverra garder l'hélico mais sinon, il vous laissera libre pour aller en chercher une. Pour quitter votre poste de garde de l'hélico, il suffit de vous dépêcher quand le Lieutenant a fini de vous surveiller...

Il y a de nombreux techniciens dans la base. Ils pourront vous apprendre où sont les plans d'hélico (chez Quincy) et comment aller à la base pétrolière (en hélico ou avec le pétrolier de Frisco, mais il est impossible de se servir des hélicos).

En haut à droite, dans le hangar, vous trouverez Quincy qui garde les plans d'hélico. Pour les obtenir, vous pouvez prétexter que c'est un technicien qui vous envoie, il pensera à Raul. Affirmez que c'est lui qui vous envoie et il vous dira d'aller lui dire qu'il veut le voir. En tous cas, vous pouvez du coup fouiller tous ses étalages, vous y trouverez 2 faux, 4 grenades à plasma, 1 grand livre des sciences, 1 Superarmure, 1 clef, 1 pistolet à laser, 1 passe-partout électronique MKII, 1 guide de secourisme, 1 armure de combat et les plans d'hélico. (vous gagnez automatiquement 3500 points d'expérience en les prenant).

En haut à gauche, c'est le hangar de Raul. L'astuce, c'est de lui dire que Quincy veut lui parler et il vous confiera la garde de l'hélico pendant qu'il parle s'engueuler avec lui. Vous avez donc carte blanche pour tout fouiller sans être surveillé: ses coffres contiennent le motivateur K-9, 160 petites cellules énergétiques, 100 cellules à microfusion, 1 faux, 1 livre sur l'électronique, 1 outils, 1 massue, 1 Cat's Paw, 1 produit de beauté, 1 Guns & bullets, 1 veste de cuir, un jeu de passe-partout amélioré, des "vieux trucs" et 1 moteur.

Vous pourrez en retournant chez Quincy voir les deux compères s'engueuler et se battre. Toutefois les dialogues ne changent pas après la dispute...

Dans le bâtiment en bas à gauche, vous trouverez le cuistot qui vous en racontera long sur Navarro, avec les ragots locaux, mais vous dira surtout que le Commandant détient un passe pour le pétrolier de Navarro, et que le docteur Shreber fait des expériences sur les Griffemorts (ceux qu'on a vus à l'abri 13).



Le sous-sol

Une pièce à droite contient le docteur Shreber et son cyberchien. Shreber vous en racontera long sur ses expérience sur les griffemorts et vous parlera de son chien, K-9, qui a maintenant sa propre intelligence et n'aime pas du tout les actions de son maître. Proposez donc à Shreber de tuer le griffemort, Xarn, pour lui.

Xarn se trouve dans la pièce en-dessous. Dites à la garde que vous venez pour tuer le Griffemort. Vous pouvez aussi vous moquer du petit nom que son amoureux lui a donné: Snookie...

Allez donc voir Xarn qui vous expliquera ce qui s'est passé avec les Griffemorts. Si vous jouez méchant, vous pouvez le tuer. Mais il est plus intéressant de le libérer par le conduit d'aération qui se trouve derrière lui (la porte verrouillée). Pour l'ouvrir, il vous faut le passe bleu sur le bureau du doc. Il va s'exciter quand vous voudrez le prendre, mais continuez, le combat s'ouvrira: prenez simplement le passe et fermez le combat, ça marchera et Shreber ne changera pas de comportement. Retournez voir Xarn et libérez-le: 1500 points d'expérience.

Pour obtenir K-9, vous devez vous procurer son motivateur (il est chez Raul, à l'étage). Cependant K-9 refusera de vous parler tant que le doc est vivant, vu qu'il est son maître (même s'il le déteste). Là on va profiter du fait que la pièce du doc est insonorisée: fermez la porte et viandez-le un peu. Ensuite, installez le motivateur et prendez K-9 avec vous.

Note: la différence entre K-9 et le cyberchien donné par le doc Henry de la RNC concerne plusieurs points: K-9 peut progresser dans ses caractéristiques contrairement à son confrère, il est légèrement plus puissant et parle un peu plus intelligemment ;). Toutefois, contrairement à de nombreuses rumeurs, tous les cyberchiens comptent vraiment comme des compagnons, et il refusera donc de se joindre à vous si vous avez déjà votre maximum de potes (ou si vous jouez un personnage mauvais).

Dans la salle de droite se trouve le Commandant. Il y a plusieurs méthodes pour entrer: vous pouvez prétexter que vous faites partie du service de ménage (dans ce cas prenez information auprès du garde des horaires et revenez quand vous êtes à l'heure), mais vous pouvez aussi dire (avec un bon discours) que vous êtes envoyé car on pense que le passe du pétrolier est en de mauvaises mains et que vous devez absolument passer. Le Commandant se montrera coopérateur et, si vous avez choisi cette dernière option, le casier contenant le passe sera déverrouillé. Dans le cas contraire, il est si bien verrouillé que dans la plupart des cas, il vaut mieux laisser de la dynamite pour l'ouvrir. Les casiers de ce cher commandant contiennent 160 petites cellules énergétiques 1 pistolet à plasma, 1 Guns & bullets, 1 grand livre des sciences, le passe du pétrolier et 1 jeu de cartes Tragic.

En haut à gauche, un garde qui vous dit de revenir toujours plus tard, mais surtout de nombreux casiers absolument libres d'accès et contenant des objets terriblement intéressants: 1 fusil à plasma, 4 grenades à plasma, 4 plastics, 2 grenades à impulsion, 1 mitraillette 10mm, 24 munitions perforantes 10mm, 240 petites cellules énergétiques, 250 cellules à microfusion, 1 Superarmure Avancée, 1 buffout, 40 munitions de fusil de chasse calibre 12, 1 fusil de combat, et le module de mémoire bleu.

Vous pouvez à présent ressortir par le tunnel de droite ou par l'entrée de la zone en plein air. Vous êtes considéré comme membre de l'Enclave et les gars de Navarro ne vous attaqueront plus (sauf si vous les provoquez). Il est temps désormais de revenir à San Francisco pour ramener les plans d'hélico à la Confrérie de l'Acier et partir avec le pétrolier vers la base pétrolière de l'Enclave. La soluce continue sur cette page!

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