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L'ENCLAVE

Vous arrivez à l'Enclave en pétrolier depuis San Francisco, il n'y a aucun autre moyen, dans l'espoir bien sûr de délivrer votre peuple, et vous gagnez 15000 points d'expérience d'office. Sachez tout d'abord que si vous vous aventurez sans Superarmure ou avec vos compagnons, vous vous ferez agresser forcément (à moins de passer en mode esquive). A moins que vous ne souhaitiez faire un massacre (la voie intellectuelle est plus sympa et plus simple), laissez vos compagnons à l'entrée, vous les reprendrez plus tard.

Dans la grande salle avec superbe dalle, vous trouverez un ordinateur. Tous les ordis de la base fonctionnent de la même manière: vous pouvez vous logguer sous le nom de quelqu'un pour télécharger des données sur votre Pipboy (directement, sans passer par un holodisque), mais il vous faut de la compétence scientifique: 125% pour des renseignements sur la centrale nucléaire (très utiles puisqu'ils vous indiquent que faire sauter l'ordinateur détruira la base), 150% pour des infos sur leur projet avec le FEV, et 175% pour une liste de mots sans intérêt. Il y a des possibilités en vous faisant passer pour le Président mais nous les verrons plus tard (inexploitables pour le moment de toutes façons).

Note: Chris me signale que l'on peut utiliser une tactique très simple pour tuer tous les gars de l'Enclave: en se mettant près de la sortie et en quittant la zone dès la fin de votre tour (pour éviter de vous faire tirer dessus). Moi je trouve que c'est pas drôle comme ça mais bon ;)


La pièce de droite

Dirigez-vous vers la droite pour entrer dans une nouvelle zone. Vous allez trouver un bon paquet d'équipements dans la base, je vous conseille donc de faire de nombreux aller-retours chez vos compagnons pour leur filer la charge des objets. Vous trouverez dans les caisses et casiers de la première salle 2 massues, 2 couteaux de combat, 2 super stimpacks, 1 Guns & bullets, 1 grand livre des sciences, 1 Supermassue et 1 grenade à impulsion.

Le petit bureau qui se trouve dans la salle juste à côté de celle-ci 1 stimpack.

Les nombreuses caisses qui se trouvent dans la pièce à droite de celle avec le bureau contiennent 6 fruits, 3 bibines et 3 bières... Ca casse hein après la supermassue?

Allez maintenant dans le grand dortoir au-dessus. Là, vous allez faire le plein: il y a 1 grenade à impulsion, 2 stimpacks, 1 super stimpack mais surtout 250 munitions EC de 2mm (pour le fusil et pistolet Gauss, ces munitions sont chères et vendues par très peu de marchands).

N'oubliez pas cependant de fouiller les coffres qui se trouvent en bas de la salle, ils sont à peine visibles (les programmeurs sont fourbes...): ils contiennent 3 stimpacks, 1 pistolet à laser, 50 munitions EC de 2mm, 1 matraque et 1 passe-partout électronique.

Allons maintenant dans la grand pièce en haut à droite, bourrée de coffres et armoires: vous y trouverez 6 lance-roquettes, 2 grenades à fragmentation, 2 grenades à plasma, 4 grenades à impulsion, 40 petites cellules énergétiques, 50 cellules à microfusion, 4 plastics, 1 Superarmure, 1 fusil à plasma, 1 fusil à laser, 1 minigun Avenger, 4 roquettes explosives, 4 roquettes perforantes, 100 CCM de 5mm et 100 munitions perforantes de 5mm.

Dirigeons-nous maintenant dans la salle du bas, sous le dortoir, près de celle avec un lit: les caisses contiennent 2 couteaux, 1 faux 1 protections cuivrées, 3 matraques, 6 couteaux de lancer, 2 livres sur l'électronique, 2 guides de secourisme et 2 guides de l'éclaireur.

D'ailleurs, la petite pièce avec le lit contient un coffre avec 2 grenades à impulsion. Décidément, les grenades à impulsion, ici...

A droite, vous trouverez deux postes d'ordinateur. Comme je vous l'ai dit, ils disposent des mêmes fonctions que l'ordinateur de la salle d'entrée (avec la grosse dalle). Nous verrons les fonctions du Président plus tard. Les étagères de cette pièce contiennent 1 fleur et 15$. La grande salle du bas (avec du monde) contient 1 Guns & bullets et 1 foldingue.

Nous avons fouillé tous les coffres. Il n'est pas nécessaire de parler avec les gens, ils n'ont rien à dire (seulement quelques dialogues brefs qui apparaissent en jaune au-dessus des têtes). Retournez dans la première salle et empruntez l'escalier descendant, en bas. Il y a une porte verrouillé dans la salle où nous étions (en bas à droite), elle ne s'ouvrira que plus tard.


Premier sous-sol

La première salle contient une caisse par terre et deux bureaux, vous y trouverez 2 couteaux de combat et 1 Guns & Bullets.

Prenez la porte à droite pour entrer dans une petite salle avec de nombreux coffres. Ici, le graal une fois de plus: 100 munitions EC de 2mm, 1 minigun Avenger, 100 munitions de 4,7mm sans douille, 2 grenades à impulsion, 2 grenades à plasma et 100 munitions perforantes de 5mm.

La pièce totalement à gauche de l'étage n'a pas grand intérêt: quelques ordinateurs, une fois de plus identiques à ceux que nous avons vus précédemment, et un bureau qui contient 1 fruit.

La pièce totalement à droite est occupée par un médecin qui, une fois de plus, n'a rien d'intéressant à dire. L'étagère contient 1 livre sur l'électronique et 1 guide de secourisme.

La petite pièce tout en haut contient un coffre mural où vous trouverez 2 super stimpacks, 2 stimpacks et 1 guide de secourisme (normal, c'est une salle d'opération).

A gauche de cette salle, encore un dortoit. Celui-ci est moins bien fourni que le précédent: les coffres contiennent 2 stimpacks, 1 antidote et 1 antirad.

Enfin, le plus important: en bas du niveau, de nombreuses cellules. Sur celles du haut, ce sont les fameux habitants de l'Abri 13 (qui ont été enlevés par les Griffemorts): leur chef, Martin (cellule de gauche), vous en apprendra pas mal sur l'histoire de l'Abri et vous informera surtout qu'un JEK se trouve dans la base car il a vu des soldats de l'Enclave en prendre un. (donc, si vous n'avez pas le JEK sur vous, ça en fera un autre. Eh oui, il y a deux JEKs dans le jeu!).

Et dans les cellules du bas, ce sont les membres de votre tribu. La cellule de gauche contient la doyenne, la fameuse doyenne, qui vous décrira les terribles effets du FEV. Comme Martin, elle vous demandera de vous sauver (et surtout de rapporter un JEK!). Elle pense que les champs de force sont contrôlés par en-dessous. Vous n'aurez qu'à les désactiver, ils pourront ainsi s'enfuir tous seuls (me demandez pas comment ils font avec tous ces gardes armés jusqu'aux dents...). Empruntez maintenant l'escalier qui se trouve à gauche des cellules pour descendre dans une nouvelle salle.



La salle des énigmes

Attention, cette nouvelle salle est très fourbe! Il y a 9 mini-salles avec un ordinateur chacun. Quand vous l'utilisez, des portes s'ouvrent et d'autres se ferment, vous permettant d'avancer. Le truc très lourd, c'est que régulièrement le sol s'électrise et vous recevez une décharge (c'est fréquent en plus, ça craint). Il faut aller tout en bas pour sortir, mais aussi passer par la gauche prendre le JEK si vous ne l'avez pas sur vous.

Voici l'ordre dans lequel utiliser les ordinateurs pour passer dans toutes les pièces et sortir (cette astuce vient du site partenaire FrenchVault). Numérotons toutes les salles de 1 à 9 de gauche à droite et de haut en bas selon ce modèle:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Utilisez dans cet ordre les ordinateurs n°2, 3, 6, 5, 3, 1, 7, 8 et 9.

Dans la pièce de droite, les coffres contiennent100 CCM de 5mm, 100 munitions perforantes de 5mm, 2 stimpacks, 1 lance-flammes et 1 fusil à plasma. Les coffres du petit compartiment au-dessus contiennent 6 fioles d'eau, 3 rad-X, 3 guides de l'éclaireur, 2 guides de secourisme, 2 compteurs Geiger, 3 antidotes, 3 antirads, 2 trousses de secours, 3 stimpacks, le JEK, 1 sac d'instruments médicaux et 1 trousse de médecin sur le terrain.

La salle de gauche n'est pas moins intéressante car tous ses coffres et armoires contiennent 2 super stimpacks, la Superarmure avancée MKII, 100 munitions perforantes de 5mm, 100 CCM de 5mm, 80 petites cellules énergétiques, 100 cellules à microfusion, 2 fusils Gauss M72 (génial), 200 munitions EC de 2mm et 1 Laser Gatling (minigun au laser, une arme vraiment jouissive).

Lorsque vous sortez de la salle, vous gagnez 2500 points d'expérience pour avoir survécu.


Troisième sous-sol

Ici, pratiquement aucun objet à récupérer. Dirigez-vous en haut à gauche, dans la salle du Lieutenant Colonel Charles Curling, derrière la salle avec la bombe A. Chez lui, vous trouverez 1 grand livre des sciences et 1 livre sur l'électronique. Mais surtout, vous pourrez convaincre, avec un bon discours (100 suffit), Curling que ce qu'il fait est mauvais. Curling vous apprendra toute la consistance du projet, qu'ils ont trouvé le FEV dans la base des Mutants, qu'il fut créé par le Maître... Et qu'un de leurs soldats (Horrigan) a même reçu du FEV (ça se voit...). Dites à Curling que l'évolution est une chose normale et que même les vaches à deux têtes restent des vaches. Il réfléchira un moment puis prendra la décision de répandre le FEV dans la base. Il vous vaccinera, se vaccinera et injectera par les voies d'aération le vaccin aux membres de votre tribu et de l'Abri 13. Une demie-heure plus tard, tous les individus qui ne sont pas en Superarmure mourront irrémédiablement (en explosant!). A la fin du dialogue avec Curling, vous gagnez 5000 points d'expérience.

A droite, vous trouverez le vice-président Bird. Ce type est un vrai cinglé, il ne dit que des inepties totales et répond toujours à côté. Il n'a aucun intérêt. Vous n'avez d'ailleurs pas besoin de lui pour ouvrir la porte, qui mène au président Richardson, le gros méchant de l'affaire.

Richardson a peut-être un air sympa mais n'en est pas moins un terrible salopard. Vous ne pourrez pas lui faire changer d'avis. Il vous expliquera toute l'histoire du projet et ce qu'il souhaite faire mais vous ne pourrez rien faire de plus avec lui, par les dialogues. Ce qui le rend très intéressant, c'est qu'il a le passe présidentiel qui permet d'activer les tourelles en haut et de désactiver le système de défense. Pour le tuer, plusieurs manières: soit vous fermez toutes les portes, vous glissez discrètement derrière lui et le tuez en 1 tour obligatoirement (attention, il y a de fortes chances pour que les autres se ramènent mais des fois, ça marche. L'Esquive n'aide visiblement pas), soit vous lui filez un coup de poison (trouvé chez le doc de Redding), soit vous déposez de la dynamite si vous avez une bonne compétence Pièges. En tous cas, si ce passe n'est pas obligatoire, il vaut mieux l'avoir.

Enfin, descendez par l'escalier tout au nord pour accéder au dernier sous-sol. Ca fait bizarre hein? On a pas trouvé d'équipement, de munitions... Juste un docteur-messie et deux cinglés. Le dernier sous-sol est celui qui contient l'ordinateur à faire sauter.




Le quatrième sous-sol

Commençons par fouiller la grande salle à gauche (encore un dortoir). Ca fait du bien de retrouver des fournitures... Au total, il y a 100 munitions 4,7mm sans douille, 1 fusil d'assaut, 2 grenades à plasma, 3 grenades à impulsion, 3 couteaux de lancer, 16$, 2 stimpacks, 50 munitions perforantes de 5mm, 50 CCM de 5MM, 40 petites cellules énergétiques, 1 couteau de combat, 1 mitraillette 10mm, 24 CCM de 10mm et 1 ripper.

En bas à gauche, vous trouverez Tom Murray, le gars qui a écrit l'exposé sur le système nucléaire qui risque de tout foutre en l'air si l'ordi est détruit. Il ne pourra pas vous parler si vous avez libéré le FEV avec Curling (de même que Curling refuse de vous parler si vous avez fait sauter le réacteur). Vous pouvez le forcer à faire sauter réacteur (et donc provoquer l'explosion nucléaire), mais pas le convaincre: vous gagnez alors 12500 points d'expérience.

Dans la pièce de gauche, un petit coffre contient 3 super stimpacks.

Si vous ne pouvez pas parler à Murray ou que vous voulez le faire vous même, pour faire sauter le réacteur, il suffit de vous diriger dans la pièce en haut à droite, avec le gros ordi. Posez gentiment un bout de dynamite ou de plastic et barrez-vous. L'explosion du réacteur vous rapporte 10000 points d'expérience (c'est moins, mais vous avez normalement gagné de l'expérience en libérant le FEV, donc ça revient au même). A partir de ce moment, vous avez 10 minutes pour quitter l'Enclave. Le décompte apparaît sur la console en bas à gauche.

Pour remonter, revenez au troisième sous-sol. Vous constatez que la porte menant à la salle des énigmes est résolument fermée. Il vous faut emprunter l'autre porte, en bas, plus à droite, qui était jusqu'alors verrouillée. Vous y trouverez un escalier menant à la salle de droite du premier niveau (celle avec l'autre porte fermée justement). Il ne reste plus qu'à aller vers la gauche pour revenir à la première salle. La fin est proche.


Retour à la première salle

A votre arrivée, vous voyez plusieurs soldats en Superarmure avancée: le Sergent Granit et ses hommes. Vous pouvez les convaincre de vous suivre avec un bon discours, mais si vous n'y arrivez pas, ce n'est pas grave, vous pouvez réessayer à l'infini. Ils vous seront d'une aide précieuse face à Horrigan, le boss de fin, que nous allons voir bientôt. Si vous attaquez Granit, Horrigan rapplique immédiatement.


Granite est au milieu de la pièce, sur la jolie dalle de l'Enclave. Il vous interceptera si vous vous approchez de lui. Il a une voix absolument géniale (et il ne s'appelle pas Frank Qui ;)). Le combat est inévitable, c'est l'un des rares combats obligatoires du jeu, car la porte qui se trouve derrière lui refuse systématiquement de s'ouvrir, même avec un passe-partout (elle n'est pas verrouillée). Horrigan a 999 points de vie et se bat bien. C'est lui qui a tué Gruthar et Matt (à l'Abri 13 et à San Francisco).

Si vous avez laissé vos alliés à l'entrée, vous pouvez les reprendre en contournant le plus loin possible Horrigan et en revenant vers le haut-gauche de la zone. Horrigan ne vous verra pas (il est très bigleux...). Si vous avez le passe présidentiel, l'ordinateur du bas est une bonne occasion pour appeler le système de contre-insurrection, ce qui fait que les tourelles de la salle s'occuperont d'Horrigan à vos côtés. Inutile de dire que si Granit, ses hommes et les tourelles sont avec vous, vous n'avez aucune chance. Encore une fois, les neurons triomphent des muscles dans Fallout.

Une fois que Horrigan est mort, il est découpé en deux et vous pouvez parler à sa tête (!) puis filer par la porte qui refusait de s'ouvrir en haut. Inutile d'essayer, il est impossible de prendre ses armes, terriblement puissantes (fusil du grand méchant/couteau du grand méchant). D'ailleurs, sachez que son couteau fait bien plus mal que son flingue. Il s'en sert lorsqu'il manque de munitions (et ça arrive assez vite...).

Une fois la porte franchie, vous visionnez une courte cinématique où l'Enclave explose et libère un joli champignon nucléaire. Puis, la fin du jeu se déroule sous forme de diapositives, lesquelles dépendent des actions que vous avez réalisées dans le jeu. Bravo! Vous venez de terminer Fallout2!!

Cela dit, le jeu vous propose de continuer à jouer même après la fin. Cette option vous permet d'avoir accès à quelques petits secrets qu'il serait dommage de rater. Pour en savoir plus consulter la fin de cette très longue soluce ici!

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