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L'ENTREPÔT MILITAIRE DE SIERRA


L'entrée

Vous arrivez dans l'Entrepôt militaire à la suite de la demande de Wright, à New Reno. Il est le seul moyen de connaître son emplacement. Soyez prudent en arrivant car vous allez être harcelé par plusieurs tourelles armées d'armes lourdes (de type minigun). Restez loin et éléminez-les à distance. Il y en a beaucoup, mais elles ont peu de points de vie.

Vous allez remarquer un véritable entassement de cadavres à l'entrée, d'ailleurs. Cherchez bien partout et fouillez tout le monde pour trouver 2 pistolets 10mm, 1 Aigle du Désert, 1 fusil d'assaut, des balles perforantes 10mm, 19$ sur un cadavre, 1 stimpack et encore 13$.

Commençons par entrer dans le bâtiment à droite. Faites attention, il y a des pièges par terre.

Vous allez trouver dedans un obusier, mais sans munitons. Nous y reviendrons. Fouillez les armoires: il y a 4 fusées éclairantes et 1 massue.

Plus haut, une échelle vers un mini sous-sol. Descendez-la et actionnez le levier. Faites attention, si vous restez trop longtemps dans le petit chemin "high voltage", vous risquez de vous prendre une décharge.

L'utilité de ce levier est de changer la nature des champs de force dans la base: s'ils sont rouges, vous pouvez les franchir mais vous perdrez des points d'impact. S'ils sont jaunes, vous devrez utiliser votre compétence Réparation (comme dans la base militaire de FO1) mais si vous subissez deux échecs consécutifs, tous les robots de garde seront ameutés.

A gauche, vous allez trouver un petit bâtiment assez semblable à celui qu'on pouvait voir sortir de terre à la Confrérie de l'Acier, dans Fallout1. Faites une fois de plus attention aux pièges à même le sol, mais aussi à la porte qui est à la fois piégée et verrouillée. A l'intérieur, vous trouverez 1 lance-roquettes et 1 obus pour l'obusier. Le coffre verrouillé contient 5 grenades à fragmentation.

Retournez maintenant dans le bâtiment Est et insérez l'obus dans l'obuser. Utilisez-le maintenant: il va défoncer la porte qui était fermée et vous pourrez rentrer.








Le niveau 1

A partir de maintenant, la quête demandée par Wright est terminée et vous pouvez revenir le voir pour faire partie de sa famille. Toutefois je vous conseille de vous aventurer plus profondément, car l'entrepôt recèle de nombreuses armes et pourra vous permettre d'acquérir un nouvel allié: Skynet.

Dès votre entrée à l'intérieur, fouillez le bureau pour trouver un papier indiquant un mot de passe: TCHAIKOVSKY.

Si votre compétence Sciences est élevée, vous pourrez pirater l'ordinateur pour enlever le rayon protecteur et gagner 200 points d'expérience. Sinon, vous pouvez utiliser le mot de passe, mais vous ne gagnerez pas un seul point.

Vous allez devoir avoir une bonne compétence de crochetage pour déverrouiller la porte qui se trouve à gauche du faisceau. Un passe-partout électronique est évidemment le bienvenu. Vous trouverez dans le bureau de cette pièce l'holodisque d'évacuation, 2 MEM Magnum calibre .44 et 1 aigle du désert.

En bas à droite, plusieurs coffres qui contiennent 1 module de mémoire jaune, 1 trousse de médecin, 1 outils, 1 faux, l'oeil de Dixon et 1 Holodisque médical.

Dans le mur à droite, plusieurs coffres aussi, avec dedans 2 antidotes, 2 guides de secourisme, 2 Rad-X, 1 super stimpack, 2 stimpacks, 2 rad-X et 2 antirads.

Dans la salle du milieu, vous allez trouver plusieurs punching-balls: veillez à tous les utiliser car chacun d'entre eux peut vous rajouter 5% en compétence Corps-à-corps.



Dirigez-vous maintenant sur la salle qui se trouve au nord: de nombreuses armoires vous attendent contenant 1 guns & bullets, 100 munitions 223 MEM, 1 armure de combat, 2 grenades à impulsions, 50 CCM et 50 balles perforantes de 5mm et 1 fusil d'assaut.

Enfin, utilisez le contrôleur rétinien pour accéder au sous-sol inférieur. Pour ce faire, servez-vous de l'oeil de Dixon ramassé. Sinon, si votre compétence de crochetage est élevée, passez par la porte verrouillée à l'ouest, cela sera plus pratique. (mais il va vraiment vous falloir un bon score).


Le niveau 2

Si vous arrivez par l'ascenceur, vous allez devoir franchir les champs de force pour rejoindre le couloir de gauche. Si vous avez emprunté la porte verrouillée, vous y êtes déjà. Commencez par désactier le système de l'ordinateur pour gagner 200 points d'expérience.

La porte située en bas du couloir est verrouillée.

Si vous avez suffisamment de crochetage, empruntez cette porte pour rejoindre la salle du bas. Sinon, vous allez devoir passer par les champs de force de droite, et ils font très mal. La salle à laquelle vous accéderez renferme de très nombreux coffres contenant 2 lance-roquettes, 3 aigles du désert, 1 fusil à plasma, 1 cellule à microfusion, 10 matraques, 2 roquettes explosives, 2 roquettes perforantes, 100 munitions 223 MEM, 2 armures de combat, 2 fusils d'assaut, 1 fusil d'embuscade et 2 mitraillettes 10mm.

Le champ de droite est protégé par des champs rouges et le sol est électrifié. Evitez de l'emprunter si vous avez réussi à déverrouiller la porte.

Au milieu, c'est l'ascenceur. Utilisez de nouveau l'oeil de Dixon pour l'utiliser, ou sinon vous subirez des décharges. Entrez dans la salle juste en-dessous de l'ascenceur, il y a un ordinateur. Piratez-le pour 500 points d'expérience. Le bureau contient 69$ et 1 outils.

La salle en bas à droite contient un ordinateur important puisqu'il vous permettra de désactiver les champs gravitationnels du couloir électrifié (qui mène à la salle avec plein de coffres). Toutefois un bug du jeu fait qu'on ne peut pas désactiver les plaques protectrices. Pirater l'ordinateur fait gagner 200 points d'expérience. Le bureau contient 1 Cat's Paw, 1 bibine, 2 préservatifs et 1 couteau de combat.

En haut à droite, vous trouverez une petite salle contenant 1 Nuka-cola, 1 "des vieux trucs" et 1 brownie (+1 point d'action temporaire).

En haut, il n'y a rien. Cela dit soyez très prudent si les champs gravitationnels sont rouges car vos alliés ont parfois tendance à faire n'importe quoi et ils font très mal. L'idéal est de demander à vos potes de vous attendre. Revenez à gauche emprunter l'élévateur pour descendre sans passer par les champs.


Le niveau 3

Vous arrivez au sixième étage soit pas la gauche et vous devez déverrouiller une porte, soit vous arrivez par l'ascenceur du milieu et vous devrez franchir les champs de force. Ce troisième niveau est celui où vous trouverez l'ordinateur Skynet que nous verrons plus tard.

Commencez par fouiller les bureaux et armoires qui se trouvent dans la pièce avec l'ordinateur: vous y trouverez 80 petites cellules énergétiques, 2 pistolets laser, 3 fusils d'assaut, 50 munitions CCM 5mm et 50 munitions perforantes 5mm. L'ordinateur à gauche ne sert à rien, c'est si vous mentez en disant que vous faites partie du personnel, vous aurez inutilement tous les robots sur le dos.

Continuons et franchissons les deux champs de force pour nous rendre dans la salle en bas à droite: vous y trouverez l'holodisque de la base de Sierra, 2 grands livres des sciences, 1 guide de secourisme, et 1 livre "L'électronique" (pour la réparation). Pensez à fouiller dans le petit pot par terre, d'habitude ce n'est pas possible, mais là si.

En haut à droite, encore une salle où vous trouverez l'holodisque des journaux et l'oeil de Clifton, indispensable pour descendre plus profondément dans l'entrepôt. Faites tout de même attention aux pièces sur la route.

A gauche se trouve une grande salle, vous y trouverez le gigantesque ordinateur expérimental Skynet. Il va vous demander de le transférer dans un réceptacle et d'aller chercher un cerveau au niveau 4. Il pourra réinitialiser la sécurité pour vous. Je vous conseille de faire ce qui suit car Skynet s'avèrera un allié utile. Parfois si vous lui reparlez vous aurez un message d'erreur avec pour seule réponse "arg!", mais ne vous y fiez pas: la quête reste réalisable.

Montons plus haut. Vous trouverez dans les bureaux 1 Nuka-cola et un guide sur l'électronique. Dans la petite salle au fond se trouve le robot réceptacle pour Skynet. Vous allez devoir lui installer trois choses (il suffit d'utiliser les objets sur lui): le gel Biomed, un motivateur et un cerveau.

Le gel biomed peut se trouver à côté du robot réceptacle ou au premier sous-sol, par terre (il faut avoir l'oeil). C'est le premier 'ingrédient'. Pour prendre connaissance des pièces installées, utilisez le diagnostic de l'ordinateur devant la pièce où se trouve le réceptacle. C'est aussi par cet ordinateur que vous pourrez lancer la construction du robot.

Descendons maintenant au niveau 4 pour aller chercher le robot. Contrairement à ce que beaucoup de joueurs disent car ils ont eu du mal, la construction du robot ne présente aucune difficulté particulière. Il faut simplement installer les trois pièces correctement sur le PC avant de lancer le montage. Utilisez l'oeil de Clifton pour descendre par l'autre ascenceur cette fois.


Le niveau 4

A votre arrivée au quatrième niveau, fouillez les containers en bas pour trouver 40 petites cellules énergétiques, 1 pistolet laser, 2 grenades à plasma, 2 grenades à impulsions, 1 fusil d'assaut, 50 CCM 5mm, 50 munitons perforantes 5mm et 1 matraque.

Il n'y a pas grand chose dans ce niveau même s'il est gros: vous trouverez dans la pièce du milieu, en haut, 2 buffouts et 2 foldingues posés par terre.

Dans la pièce juste à gauche se trouve notamment un cadavre bien étrange au crâne énorme... Petit easter egg en rapport à Roswell?. En tous cas, vous trouverez sur lui 1 super stimpack, 1 stimpack, 1 bibine et 3 mentats. Juste à côté, par terre, il y a un grand livre des Sciences.

Dans la pièce à gauche se trouve un bureau bien fourni puisqu'il y a notamment 1 foldingue, 1 rad-X, 3 mentats, 1 antidote, 2 stimpacks, 1 antirad, 1 super stimpack, 1 trousse de secours et l'holodisque des expériences. L'ordinateur vous permet d'extraire des organes de personnages. Vous pouvez le faire avec vos propres alliés, mais vous les ferait perdre définitivement (une bonne manière de vous débarrasser de votre femme! ;)). Toutefois vous encaisseriez le triste malus de -100 à votre karma. Pour exécuter cette manip vous devez entraîner le PNJ à l'intérieur de la grande salle mais il doit rester dans votre groupe (impossible de lui demander de vous attendre. Une manip qui vous demandera de la rapidité :) La première "extraction" rapporte malgré tout 500 points d'expérience.

L'ordinateur qui se trouve plus haut est le plus intéressant: c'est lui qui vous permettra d'extraire un cerveau. Mais sortez d'abord ce pauvre soldat Dobbs qui a été entreposé considéré comme mort alors qu'il est vivant! Parlez-lui et il partira mais les champs de force auront raison de lui: vous trouverez une carabine BB édition limitée sur son cadavre. ;) Si vous choisissez d'extraire un virus, le récipient se détruira et vous devrez quitter la base en un temps limité avant qu'il ne se répande. De plus, le robot sera inutilisable (il explose de toutes façons) alors extractez d'abord le cerveau: une erreur dans la base de données vous interrompra et votre compétence scientifique sera mise à l'épreuve pour sauver les cerveaux: il vous faut plus de 100 pour sauver le cerveau humain et de 125 pour le cybernétique.

Le dernier ingrédient nécessaire à Skynet est le motivateur. Pour en récupérer, une seule solution: il va falloir démolir un robot. Seuls ceux comme le réceptacle nous intéressent (les petits avec les bras tentaculaires). Je vous conseille le niveau 2. Pourquoi? Parce que c'est le seul niveau où vous ne reviendrez jamais (qui n'est pas obligatoire), alors chopez-en un (il y en a près de l'entrée en plus, l'aubaine) et prenez le motivateur dès qu'il est mort puis barrez-vous si vous êtes trop faible pour affronter les autres.

Revenez voir le réceptacle et installez toutes les pièces, lancez le diagnostic pour être sûr et lancez l'installation: Skynet sera prêt à vous répondre! Les cerveaux de chimpanzé et anormal donnent des caractéristiques minables hélas, mais le cerveau humain se comporte assez bien (genre comme un Cassidy). La différence avec le cerveau cybernétique réside dans la disparition des "kzzz dskrt..." dans les dialogues (hum), dans la possibilité de s'auto-réparer sans utiliser de soins, dans l'ensemble des commandes disponibles et de la compétence scientifique (Skynet a 125 en sciences, tout comme vous). Toutefois, chez moi, la compétence de Skynet reste l'arme légère. Son principal défaut reste essentiellement son incapacité à porter une amure, comme Marcus. Mais il reste un allié de poids.

Revenez voir papa Wright pour lui annoncer la bonne nouvelle (1000 points d'expérience) et entrer dans la famille Wright à New Reno.

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