Roi of the Suisse -
posté le 26/02/2024 à 12:53:13 (30339 messages postés)
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❤ 1Nemau
Chanter l'hyperchleuasme
Arrangement violon+marimba de la musique d'intro du prototype de Twilight Princess :
Tiens ça me rappelle que ce morceau avait été joué au piano par Rémi Gazel, le compositeur de Rayman 1 :
(il est décédé en mai 2019)
Oh je remarque d'ailleurs le morceau est composé ainsi : Fa majeur + ré mi (Fmaj7,13), suivi de Do majeur + ré mi (Cadd9) (un rapport avec pourquoi Rémi Gazel l'a choisi ?)
Les deux accords n'ont pas exactement la même nature.
Fmaj7,13, c'est un accord majeur avec septième majeure, donc doux et apaisant. La 7e majeure apporte un peu de mélancolie dans l'accord majeur pur, car elle crée paradoxalement un accord mineur dans l'accord majeur (la do mi (la mineur) dans fa la do (fa majeur)). On notera que le ré dans le premier est une 13e, donc il ajoute une seconde couche de mélancolie à l'accord majeur pur, en y faisant apparaître un second accord mineur caché (ré fa la (ré mineur) dans fa la do (fa majeur)). Voilà pourquoi dans l'aller retour continuel entre les deux accords, le premier sonne plus triste : il a été tristisé deux fois, par sa 7e et sa 13e.
Dans le second accord, Cadd9, la 9e rend l'accord de Do calme et optimiste, la neuvième crée un accord majeur dans l'accord majeur (sol si ré (sol majeur) dans do mi sol (do majeur)). C'est beau un accord de neuvième, on n'en utilise pas assez. Joe Hisaishi termine son célèbre Summer (dans l'été de Kikujiro) sur un accord de neuvième.
Roi of the Suisse -
posté le 27/02/2024 à 14:20:20 (30339 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
La technologie a toujours été présente dans Zelda :
- beamos (depuis aLttP) tire un laser
- statues animées armos, boss gordon et ohiss, bâton d'anima (WW, MC, TP)
- aimants (OoA/OoS, TP)
- mines et chariot (TP, OoA/OoS, MC, SS)
- bateau à vapeur, train à vapeur (PH, ST)
- tapis roulants (aLttP), lieux industriels (MsM, SS)
Oui mais bon, c'est une question de dosage aussi. On peut en mettre un petit peu, ça passe, mais si c'est 99% du jeu rhooo boarf huh
Dans TotK, à la base, la technologie devait être de la magie, mais les éléments constructibles étaient trop abstraits, les joueurs ne comprenaient pas leur utilité, donc les développeurs ont dû imiter l'apparence d'objets technologiques bien connus (roues, guidons). Rauru continue d'utiliser de la magie dans les cinématiques, mais le reste du jeu (gameplay) a été converti en technologie Soneau.
Nemau -
posté le 27/02/2024 à 21:16:19 (53215 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Viteuf la technologie dans les cinq premiers. ^^ Les statues qui s'animent ou tirent des lasers on peut autant le voir comme de la magie que comme de la technologie. Il y a un peu de technologie dans LA (téléphones, jeu du grappin) et OoT (les lumières des boutiques de jeux) mais ça reste très medfan.
Dans MM ça se lâche davantage, ce qui participe à l'atmosphère étrange et unique du jeu.
Le gros problème que j'ai avec la technologie dans BotW et TotK, c'est qu'on veut te la justifier par le lore alors qu'on voit beaucoup trop qu'il ne s'agit que d'une explication facile pour justifier la présence de certains éléments de gameplay, et du coup on n'y croit pas du tout. En gros c'est une sorte de "ta gueule c'est magique" très mal déguisée.
Dans LA on ne t'explique pas le fonctionnement du téléphone, dans OoT on ne t'explique pas le fonctionnement des lumières du bowling teigneux, dans MM on ne t'explique pas le fonctionnement de l'observatoire astral, ...et c'est une bonne chose, parce que toute explication paraîtrait forcée. L'absence d'explication permet également de ne pas rendre plus important que ça ces éléments et permet donc, dans une certaine mesure, de préserver l'aspect medfan.
Verehn -
posté le 27/02/2024 à 22:20:38 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Je me suis demandé pourquoi j'avais trouvé que la présence d'une usine dans un mod d'OoT "ne collait pas trop" alors que RotS m'avait fait remarquer ensuite que oui, y'a de la technologie dans beaucoup de jeux Zelda.
Je ne suis pas sûr d'avoir trouvé la réponse exacte, mais je pense qu'il y a notamment une histoire de travail de design par-dessus la technologie pour que ça ne me dérange plus. C'est-à-dire:
- Qu'elle soit intégrée dans la narration environnementale d'une civilisation (qu'on comprenne que ça fait partie de la vie des gorons par exemple)
- Qu'elle soit mystérieuse dans sa grande ancienneté ou ses liens avec la magie, et donc pas trop familière
Séparément, ou en combo.
J'ai (un peu) du mal avec: les tapis roulants d'ALttP, le téléphone et le jeu à pince dans L'sA (même si à la fin du jeu évidemment tout et son contraire est justifiable), le bowling dans OoT, l'éclairage du temple de la grande Baie de MM, les véhicules à moteur classique...
Je n'ai aucun début de gêne avec les statues animées.
Du coup perso BotW ne m'a pas choqué. La technologie y correspond à une civilisation très ancienne, elle est magique, mystérieuse un peu bizarre (liquide notamment), bien différente de la nôtre (à l'exception de la tablette). Je la différencie très fortement de l'usine du mod d'OoT dont je parlais, elle "n'active pas du tout les mêmes neurones" chez moi. J'ai plus de mal avec certaines pièces d'assemblage de TotK qui sont trop contemporaines (le reste ça va).
Cela n'empêche pas que 4 jeux d'affilée avec peu ou prou la même tech BotWienne ça finirait par me saouler, mais ça c'est une histoire de stimulation artistique, c'est un autre sujet.
Roi of the Suisse -
posté le 28/02/2024 à 12:30:11 (30339 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Nemau a dit:
Les statues qui s'animent ou tirent des lasers on peut autant le voir comme de la magie que comme de la technologie.
Dans aLttP et LsA, je voyais ça comme des monstres. Par exemple, une gorgone qui pétrifie les gens avec son regard. Ces yeux qui tirent des lasers n'étaient pas des machines pour moi, mais des monstres organiques.
Le beamos d'Ocarina of Time commence à ressembler à une machine, même si ça reste ambigu, ça pourrait être un monstre aussi. Celui de Twilight Princess est clairement une machine.
Roi of the Suisse -
posté le 01/03/2024 à 09:22:14 (30339 messages postés)
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❤ 1Nemau
Chanter l'hyperchleuasme
Fun fact : Minish Cap devait être plus sombre qu'a Link to the Past :
La traduction anglaise dit "ominous", bon en vrai en japonais c'est juste écrit "おどろおどろい", qui n'est pas aussi fort, je pourrais le traduire plutôt par "surprenant", un terme bien plus faible, mais ça peut faire référence aux jump-scare aussi, à la fois entre le surprise et la peur. Un côté "maison hantée", en particulier pour les donjons. L'illustration juste au dessus du commentaire griffonné étant plus "ominous" que "suprenante".
Nemau -
posté le 01/03/2024 à 13:34:25 (53215 messages postés)
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❤ 2Husk Roi of the Suisse
Narrer l'autocatégorème
Si tu veux j'ai des screens d'un projet de MM GBC (c'est pas de moi) :
D'une autre personne (LAretake) j'ai ça :
Citation:
Fun fact : Minish Cap devait être plus sombre qu'a Link to the Past :
On est d'accord qu'au final c'est pas DU TOUT le cas ? xD
Après, MC n'est pas aidé par l'écran non rétro-éclairé de la GBA, obligeant les développeurs à utiliser des couleurs plus claires. Cela dit, il y a d'autres choix qui rendent MC peu sombre et qui n'ont rien à voir avec les graphismes (certains objets, le chapeau qui parle, la maison sur les nuages...).
Roi of the Suisse -
posté le 01/03/2024 à 17:29:42 (30339 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Je dirais qu'il y a des lieux qui ne sont ABSOLUMENT PAS sinistres (la place d'Hyrule notamment), mais qu'il y a des lieux où c'est plutôt sinistre (limite un peu trop pour mon petit coeur =>[] ) : ruines des vents, forteresse des vents notamment.
On pardonnera à la ville d'Hyrule de Minish Cap d'être trop colorée, sous prétexte que c'est une des villes Zelda les plus remplies, où il y a le plus de choses à faire, où on a l'impression que les habitants vivent vraiment là, avec leur petite routine. Il y a évidemment le Bourg-Clocher de Majora's Mask, mais sinon j'ai l'impression que, sur toute la saga, l'Hyrule de Minish Cap arrive en deuxième.
Roi of the Suisse -
posté le 01/03/2024 à 22:24:27 (30339 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Souvent c'est juste des mockups.
Les artistes ils sont juste là pour nous vendre du rêve. Dès qu'il faut faire quelque chose de concret, y a plus personne.
Roi of the Suisse -
posté le 09/03/2024 à 16:00:43 (30339 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Hello les fans de Zelda
J’aurais besoin de votre aide. Je cherche la liste exhaustive des donjons qu’on résout avec un compagnon jouable.
De mémoire je peux citer :
- le temple de la terre dans Wind Waker avec Mélodie (piaf), on peut la contrôler, elle vole et redirige la lumière avec sa harpe miroir
Peut-être le meilleur exemple de coopération dans Zelda. Mélodie a comme Link un miroir (lui un bouclier, elle une harpe). À deux ils résolvent des énigmes de redirection de lumière impossible à faire seul. Elle peut voler, donc ça n'est pas juste un "Link en moins bien".
RDC (présentation des éléments de base)
- 1ère salle : ça commence avec le fameux coup des deux interrupteurs à activer simultanément, c'est classique dans un donjon coopératif. On enseigne au joueur le premier pouvoir de Mélodie : le vol.
- 2e salle : on enseigne au joueur le second pouvoir de Mélodie, elle utilise son miroir pour solidifier les chuchus/coffres fantômes. Link peut les achever/ouvrir.
- 3e salle : Link n'a pas encore son bouclier miroir pour résoudre l'énigme conjointement avec Mélodie.
- 4e salle, 5e salle : rien de spécial, présentation de monstres (crâne volant, mains kidnappeuses), coffre à solidifier avec le pouvoir de Mélodie.
- 6e salle : Link pousse le chuchu fantôme solidifié par Mélodie pour activer un interrupteur.
- 7e salle : introduction des statues/pans de murs qui se désagrègent en présence de lumière.
- 8e salle, 9e salle, 10e salle : introduction de monstres : le fantôme à illuminer pour le rendre vulnérable, le zombie, le squelette. Link obtient lui aussi un miroir.
- Retour à la 9e salle, utiliser les miroirs de chacun (bouclier + harpe) pour rediriger le faisceau. Première occurrence d'une double réflexion de la lumière. La branche de donjon boucle très convéniemment vers la salle 3. Les deux zozos éclairent chacun une face du visage au mur pour ouvrir la porte.
- 11e salle : une passerelle ; 13e salle : des mains et du brouillard.
Sous-sol (énigmes avec double réflexion de la lumière)
- 12e salle : présentation des grands miroirs fixes et grands miroirs à déplacer. Double réflexion de la lumière : bouclier de Link puis le grand miroir fixe.
- 13e salle : énigme simple avec double réflexion, mais cette fois-ci bouclier de Link puis harpe de Mélodie. Elle donne un indice si le joueur ne trouve pas.
- 14e salle : plein de sarcophages avec des zombies.
Sous-sous-sol (énigme finale)
- 15e salle : on aperçoit la porte du boss, fermée à clé.
- 16e salle : énigme complexe dans une grande salle avec des réflexions de miroirs multiples, mise en application de tout ce qu'on a appris durant le donjon, bouclier de Link, harpe de mélodie, grands miroirs fixes, miroirs à déplacer. On obtient la clé du boss après un combat de Darknut.
- le temple du vent dans Wind Waker avec Dumoria (korogu), il vole et plante des graines
Dumoria est très lent. Pour ne pas souler le joueur, les développeurs ont fait en sorte que Dumoria soit kidnappé par les monstres au début du donjon, que Link fasse la première moitié du donjon sans Dumoria.
Les énigmes avec Dumoria sont assez limitées : il plante des graines dans la terre, ça fait un arbre sur lequel Link peut utiliser l'objet du donjon (le grapin). Ça se résume à ça il me semble.
Dumoria peut vraiment voler (décoller) alors Link ne peut que planer (feuille mojo), donc Dumoria peut passer les courants d'air descendant, quand Link est plaqué au sol.
- le temple goron dans Phantom Hourglass, on peut contrôler un goron qui roule
Il n'y a pas beaucoup de coopération malheureusement. Dans le donjon, Link résout une énigme, ce qui ouvre la porte pour le goron, qui résout une énigme, ce qui ouvre la porte pour Link, et ainsi de suite. Mais il n'y a pas d'énigme qui se résout à deux ! Très dommage. Pourquoi ? Jamais Link et le Goron ne se retrouvent dans la même salle. Ils ont chacun leurs propres salles. Il n'y a même pas une salle traversée par l'un puis dans un second temps par l'autre, donnant ainsi à la salle un nouveau sens.
Heureusement : le boss du donjon se résout à deux ! Le goron retourne le dinosaure avec une roulade, puis Link envoie un missile teigneux dans sa bouche. C'est tout ce qu'on peut tirer de Phantom Hourglass en terme de coopération entre deux personnages jouables je crois.
Le temple goron est un donjon très court, pourtant situé dans la seconde moitié du jeu. J'aurais bien rajouté un étage en plus avec davantage de coopération entre les deux personnages. Peut-être que ça a été annulé faute de temps ?
- Le mini-donjon de la quête d'Anju et Kafei dans Majora's Mask pour obtenir le masque du soleil.
Comme le temple goron de Phantom Hourglass, les deux personnages sont dans des couloirs parallèles et ne se croisent pas. L'énigme de l'un ouvre la porte de l'autre. Kafei a encore moins de pouvoirs spécifiques que le goron.
Je déduis de tout ça qu'un compagnon jouable peut se réduire à :
- de nouveaux pouvoirs, auquel cas il est équivalent à posséder une nouvelle arme temporairement.
- en particulier, des endroits auxquels seul le compagnon peut aller (voler (Mélodie et Dumoria (Wind Waker), progresser dans la lave (Zelda-armure dans Spirit Tracks))
- voire aider le héros à traverser ces obstacles (Link vole mieux avec Mélodie qu'avec la feuille mojo (Wind Waker), Link peut grimper sur le bouclier de Zelda-armure quand elle progresse dans la lave)
- des énigmes qui impliquent de positionner le compagnon à tel endroit (sur un interrupteur ; distraire les gardes pendant que l'autre passe (jardins du château dans Spirit Tracks) ; barrer la route à un personnage qui fuit (Spirit Tracks, tour de l'esprit) ; taper dans le dos d'un monstre qui nous suit du regard ; bloquer un lance-flamme et libérer la voie) et éventuellement dans telle position (cf. miroir de Mélodie (Wind Waker))
=> ce sont ces aspects qu'il faut exploiter pour concevoir les pouvoirs du compagnon.
Je ne compte pas Jabu-Jabu d’Ocarina of Time car Ruto n’est pas contrôlable, ni les donjons de Tears of the Kingdom car les compagnons ne sont que des armes déguisées.
J’en ai oublié ?
Je n’ai pas joué à Spirit Tracks, peut-être y en a-t-il dedans ?
Adalia -
posté le 10/03/2024 à 13:51:41 (3455 messages postés)
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[insert queer propaganda]
Franchement l'opus est tellement mauvais que le finir n'est pas nécessaire pour faire de toi un vrai écossais xd
Roi of the Suisse -
posté le 14/03/2024 à 22:08:08 (30339 messages postés)
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❤ 1Nemau
Chanter l'hyperchleuasme
Captain Burger va bientôt entamer une série sur les donjons de Link's Awakening
Il fera une vidéo par donjon, donc ce sera un peu plus détaillé qu'une analyse de Mark Brown (Game Maker's Toolkit), qui fait une vidéo pour parler de tous les donjons du jeu d'un coup.
Roi of the Suisse -
posté le 22/03/2024 à 14:48:56 (30339 messages postés)
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❤ 2Verehn dartaniang
Chanter l'hyperchleuasme
Géométrie scénaristique d'Ocarina of Time
Tout ce qui suit m'a traversé l'esprit, je le note ici. Peut-être que ça intéressera quelqu'un.
Chaque donjon/chapitre a sa propre thématique, et observée à travers le prisme du temps qui passe. Cette thématique est véhiculée par un personnage (qui se trouve être le sage du donjon en question) (une bonne histoire est portée par de bons personnages).
Pour Saria, c'est l'amitié ; pour Darunia, c'est la fraternité (famille) ; pour Ruto, c'est l'amour. Ces thèmes ne sont pas des thèmes quelconques qui n'ont rien à voir entre eux : ce sont les plus forts liens qui existent entre les gens.
Les trois joyaux
Impa et Nabooru, c'est un peu particulier. Je dirais comme ça que Impa c'est la loyauté (envers le Bien/la justice/la famille royale/Zelda) et que Nabooru c'est la rebellion (face aux autres Gerudo/aux sorcières/Ganondorf/au Mal/à la barbarie). La loyauté et la rébellion sont des thèmes opposés, il y a également une forme de symétrie entre ces deux thèmes/personnages ajoutés à la fin du jeu. Je pourrais même dire que la loyauté se rapproche du premier triangle thématique, puisque c'est aussi un lien fort d'attachement.
J'aime beaucoup cette géométrie 1 chapitre = 1 donjon = 1 personnage = 1 thématique. Il n'y a pas ça dans Link's Awakening ou dans Minish Cap par exemple. Même si chaque chapitre comporte sa péripétie, les thématiques ne sont pas liées entre elles.
Les sermons de Sheik (pour introduire les chants de téléportation) mettent parfois en lumière ces thèmes. Ou bien c'est mentionné dans le discours du sage une fois révélé.
Saria
"The flow of time is always cruel... its speed seems different for each person, but no one can change it... A thing that does not change with time is a memory of younger days..."
=> Mouais bof. Ça insiste plus sur la nostalgie.
Sinon, il y a le discours de Saria lors du départ de Link :
"Oh, you're leaving... I knew... that you would leave the forest... someday, Link... Because you are different from me and my friends.... But that's OK, because we'll be friends forever... won't we?"
Ça n'est pas juste de l'amitié, ils sont amis d'enfance (osana-najimi). C'est un concept plus précis que l'amitié en général.
Quelle est l'intersection entre le concept d'amitié et le concept de temps ? Les amis d'enfance sont parfois perdus (on prend une autre route qu'eux), mais pas oubliés. Ce sont des souvenirs que l'on chérit, d'un temps que l'on ne pourra plus jamais revivre.
Saria est très lapidaire dans son discours d'intronisation dans le saint royaume, elle est très affectée par le fait de s'être fait arracher son ami par les mains du destin. Elle coupe court à la conversation. Contrairement à Darunia et Ruto, qui offrent une dernière réplique après le médaillon, Saria est remplacée par le narrateur :
Saria will always be... your friend...
Darunia
"It is something that grows over time... a true friendship. A feeling in the heart that becomes stronger over time. The passion of friendship will soon blossom into a righteous power and through it, you will know which way to go... This song is dedicated to the power of the heart."
=> Ah ici Sheik parle d'amitié.
Mais Darunia parle de fraternité, lui :
"Don't forget... Now you and I are now true Brothers!" (obtention du macguffin)
Bon, il y a une porosité entre les deux concepts, parce qu'ils sont frères de sang. C'est un concept plus précis que juste l'amitié en général ou la fraternité en général. Comme pour Saria qui n'est pas une amitié classique, c'est une amitié d'enfance. J'aime bien que chaque thématique ne soit pas illustrée par un cas classique/cliché, c'est bien qu'il y ait une particularité/spécificité. C'est plus riche, plus épais.
Ruto
"Time passes. people move, like a rivers flow it never ends, a childish mind will become noble ambition, young love will become deep affection, the clear waters surface reflects growth, now listen to the serenade of water to reflect on yourself."
=> Le texte de Sheik est éclairant pour une fois. C'est un amour d'enfance qui s'approfondit avec le temps, qui devient un amour adulte. Cet amour est transformé de la puérilité à la maturité.
"And now I grant my eternal love to you."
Nabooru
"Even though our laws say that lone male Gerudo must become King of the Gerudo, I'll never bow to such an evil man!"
Tous les personnages éveillés au rang de sage sont destinés à se sacrifier. Oh c'est un peu tragique. Ocarina of Time est une tragédie. Les gens avec lesquels Link crée les liens les plus forts (ami d'enfance, frère de sang, amoureuse, etc.) meurent pour sauver le royaume. Ses années de jeunesse lui sont volées lorsqu'il retire l'épée du socle, et même si Zelda croit lui rendre en le renvoyant dans le passé à la fin du jeu, ça ne sera jamais pareil, il a vu tous ses proches mourir, et il a déjà été adulte, on ne peut plus être enfant quand on a déjà été adulte. Ce qui explique pourquoi il quitte le royaume au début de Majora's Mask.
La grosse déprime
Quid des autres Zelda ?
En parlant de Majora's Mask d'ailleurs, il y a des théories qui disent que les 5 régions du jeu (Bourg-Clocher, Palais Mojo, Village Goron, Baie Zora, Canyon d'Ikana) correspondent aux 5 phases du deuil (déni, colère, marchandage, dépression, acceptation) : Bourg-Clocher maintient l'organisation du festival malgré la fin du monde manifeste, le roi Mojo est furax, etc. Il y aurait une géométrie scénaristique dans Majora's Mask également, et ça ne serait pas surprenant, vu que l'équipe était presque la même.
C'est très séduisant, mais bon, on s'aperçoit que les gens qui nous vendent ça essaient un peu de faire rentrer un rond dans un carré, ça ne colle pas super bien avec tous les chapitres. J'ai envie d'y croire quand même.
Les Zelda suivants se sont juste contentés d'appliquer la recette Zelda, mais on ne retrouve pas forcément de géométrie/symétrie thématique dans leur écriture.
Il faudrait voir avec les héros des donjons/chapitres Breath of the Wild et Tears of the Kingdom si on peut trouver une telle géométrie thématique. Peut-être que oui, peut-être que non.
Pour celui qui fait un jeu Zelda, il peut se demander quelle est la thématique de chaque chapitre/donjon. Est-ce que chaque chapitre est une péripétie indépendante, ou est-ce que les thématiques sont toutes liées entre elles d'une certaine façon / appartiennent à une même liste ? Ça peut-être une façon d'écrire son jeu : je prends une liste célèbre, par exemple les 5 blessures de l'âme (rejet, abandon, humiliation, trahison, injustice) ou les 7 groupes d'aliments (boissons, féculents, fruits et légumes, produits laitiers...) et on fait un chapitre/donjon pour chaque élément de la liste.
Mais ça n'est pas non plus une obligation. Link's Awakening est très bien sans avoir tout ça. Si les péripéties sont cool, ça suffit amplement. Ça sert juste à faire joli pour les fous de symétrie.
Ki-shou-ten-ketsu
Je ne peux pas parler de la géométrie scénaristique d'Ocarina of Time sans en faire un rapide découpage ki-shou-ten-ketsu (structure en 4 actes ultra fréquente dans la narration japonaise/chinoise/coréenne). Bon, c'est facile à faire pour le cas Ocarina of Time, parce que le twist ("ten"), il est vite identifié : c'est quand Link se réveille au temple du temps devant Rauru et qu'il découvre qu'il est adulte.
"Ah ! Oh ! Céfou !"
On a donc :
- Ki (exposition), 1er chapitre (forêt Kokiri, arbre Mojo, départ pour Hyrule)
- Shou (intensification), 2e et 3e chapitres (village Goron, caverne dodongo, village Zora, Jabu-Jabu)
- Ten (twist), Link se réveille adulte, 4e 5e 6e 7e 8e chapitres (temples de la forêt, du feu, de l'eau, de l'ombre, de l'esprit)
- Ketsu (résolution), (tour de Ganondorf, combat final, cinématique de fin)
Le ki-shou-ten-kestu produit des histoires où le twist est au centre du récit, alors qu'en occident, on a plutôt tendance à mettre le twist à la fin de l'histoire.
Nemau -
posté le 22/03/2024 à 15:25:47 (53215 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Je vais tâcher de prendre ça en compte pour The Legend of Primordial Ocean du Royaume du Berger d'Ormin Lange du Castle of the Game Wizard (mon projet top-pas-secret en non-création depuis 2009).
Citation:
En parlant de Majora's Mask d'ailleurs, il y a des théories qui disent que les 5 régions du jeu (Bourg-Clocher, Palais Mojo, Village Goron, Baie Zora, Canyon d'Ikana) correspondent aux 5 phases du deuil (déni, colère, marchandage, dépression, acceptation) : Bourg-Clocher maintient l'organisation du festival malgré la fin du monde manifeste, le roi Mojo est furax, etc. Il y aurait une géométrie scénaristique dans Majora's Mask également, et ça ne serait pas surprenant, vu que l'équipe était presque la même.
J'avais vu une vidéo qui parlait de cette théorie (séduisante et assez crédible) mais qui expliquait que Nintendo l'avait officiellement infirmée.
dartaniang -
posté le 24/03/2024 à 01:58:56 (116 messages postés)
❤ 1Roi of the Suisse
Ocarina of Time, et bien, voilà là un de mes jeux favoris.
Je l’ai eu à 8 ans et je ne me suis jamais complètement remis d’à quel point j’ai trouvé ce jeu révolutionnaire
RotS, tu as fait un bon travail pour établir des liens et dégager des thèmes majeurs dans OoT.
Merci de l’avoir fait, ça ajoute un autre point de vue aux dizaines de théories que j’ai déjà entendu sur ce Zelda.
En passant, j’avais aussi entendu la théorie des étapes du deuil pour Majora’s Mask, mais j’étais moins convaincu.
Citation:
C'est très séduisant, mais bon, on s'aperçoit que les gens qui nous vendent ça essaient un peu de faire rentrer un rond dans un carré
Comme toi, je trouvais que cette théorie était poussée et que leurs points ne faisaient du sens qu’en extrapolant, parfois exagérément.
"The flow of time is always cruel... [but so is it fair]" ha ha ha
Ce jeu est grandement axé sur le temps, et plusieurs dialogues des pnj tournent autour de ce thème, tel que tu l’as souligné dans certaines des citations que tu as mises.
C’est un sujet qui me tient fort à cœur, étant donné que j’ai étudié les temporalités pendant deux années complètes à l’école LOL
J’en sais un petit rayon, comme on dit
Citation:
Saria est très lapidaire dans son discours […]
J’avoue que maintenant que t’en parles, ça remet les choses en perspective.
C’est pourtant elle qui, au tout début du jeu, vient parler à Link, en bas de la cabane.
Elle converse assez longuement d’ailleurs, lorsque Link la croise la première fois dans les "lost woods" (navré j’ai toujours joué en anglais) et qu’elle lui apprend sa chanson : Saria’s song.
La seconde fois qu’il l’y croise, lorsqu’elle lui apprend minuet of forest, elle tient un bon discours également.
Suite à cela, et selon ce que tu dis, elle devient plus laconique.
Bonne observation, je n’avais jamais vraiment remarqué. C'est juste.
Citation:
(obtention du macguffin)
C’est drôle, avant que je ne te lise, je n’avais jamais perçu les médaillons comme tel.
Au final, je me rends compte que ce sont ni plus ni moins des macguffins, même si une fois réunis, ils génèrent le pont plasmique multicolore qui mène au château de Ganondorf.
Les médaillons et les pierres précieuses sont plus un but à atteindre, que des items de haute valeur en soi.
Je le réalise aujourd'hui-même
Citation:
Le ki-shou-ten-kestu produit des histoires où le twist est au centre du récit, alors qu'en occident, on a plutôt tendance à mettre le twist à la fin de l'histoire.
Kishōtenketsu ?
Vivement ce forum pour apprendre de nouveaux concepts aussi souvent que faire se peut ^^
Je gagne de l'XP souvent ici
Cela dit – un peu différemment de toi – j’aurais tendance à penser que la structure narrative occidentale s’approche quand même grandement de celle orientale.
Dans maints romans, films et jeux occidentaux, il y a une phase tranquille au départ, où l’histoire et le décor général sont posés.
Viendrait ensuite un revirement de situation chamboulant le cadre initial.
Très souvent, cela est suivi par la résolution du problème causant le chamboulement, ce qui mène généralement à une fin heureuse.
Édit
Je viens de relire sur le sujet (https://en.wikipedia.org/wiki/Kish%C5%8Dtenketsu) et tu as raison RotS.
Chez les cultures d'Asie de l'Est, d'habitude, cela débute par une introduction générale de la situation (1).
S'ensuit un évènement troublant fâcheux (2).
Par après, c'est là la « twist », comme tu le disais (3).
Ça n'arrive pas en second comme en Occident, mais bien plus en troisième lieu.
Enfin, il y a conclusion de la situation (4), mais contrairement aux Occidentaux (fin heureuse), chez les Asiatiques, cela peut mal finir.
Merci pour ta synthèse originale et songée.
Allez, bonne journée tout le monde et longue vie à la saga Zelda !
Nemau -
posté le 25/03/2024 à 21:18:19 (53215 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Narrer l'autocatégorème
Combien on parie que ce qui est proposé ci-dessus sera beaucoup plus intéressant que le film officiel actuellement en pré-prod ? Ils vont nous pondre un film bien classique bien sur des rails bien prévisible, je le sens venir de loin.