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Reprise du message précédent:

Roi of the Suisse - posté le 13/02/2024 à 17:40:24 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Approche mathématique de l'énigme du donjon des couleurs de Link's Awakening :



Pour... euh... ceux qui euh... savent apprécier la beauté de l'algèbre linéaire et de l'arithmétique modulaire :clown

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Suite du sujet:

Roi of the Suisse - posté le 26/02/2024 à 12:53:13 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Arrangement violon+marimba de la musique d'intro du prototype de Twilight Princess :




Tiens ça me rappelle que ce morceau avait été joué au piano par Rémi Gazel, le compositeur de Rayman 1 :



(il est décédé en mai 2019)
Oh je remarque d'ailleurs le morceau est composé ainsi : Fa majeur + ré mi (Fmaj7,13), suivi de Do majeur + ré mi (Cadd9) (un rapport avec pourquoi Rémi Gazel l'a choisi ?)
Les deux accords n'ont pas exactement la même nature.
Fmaj7,13, c'est un accord majeur avec septième majeure, donc doux et apaisant. La 7e majeure apporte un peu de mélancolie dans l'accord majeur pur, car elle crée paradoxalement un accord mineur dans l'accord majeur (la do mi (la mineur) dans fa la do (fa majeur)). On notera que le ré dans le premier est une 13e, donc il ajoute une seconde couche de mélancolie à l'accord majeur pur, en y faisant apparaître un second accord mineur caché (ré fa la (ré mineur) dans fa la do (fa majeur)). Voilà pourquoi dans l'aller retour continuel entre les deux accords, le premier sonne plus triste : il a été tristisé deux fois, par sa 7e et sa 13e.
Dans le second accord, Cadd9, la 9e rend l'accord de Do calme et optimiste, la neuvième crée un accord majeur dans l'accord majeur (sol si ré (sol majeur) dans do mi sol (do majeur)). C'est beau un accord de neuvième, on n'en utilise pas assez. Joe Hisaishi termine son célèbre Summer (dans l'été de Kikujiro) sur un accord de neuvième.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Roi of the Suisse - posté le 27/02/2024 à 14:20:20 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

La technologie a toujours été présente dans Zelda :



- beamos (depuis aLttP) tire un laser
- statues animées armos, boss gordon et ohiss, bâton d'anima (WW, MC, TP)
- aimants (OoA/OoS, TP)
- mines et chariot (TP, OoA/OoS, MC, SS)
- bateau à vapeur, train à vapeur (PH, ST)
- tapis roulants (aLttP), lieux industriels (MsM, SS)

Oui mais bon, c'est une question de dosage aussi. On peut en mettre un petit peu, ça passe, mais si c'est 99% du jeu rhooo boarf huh

Dans TotK, à la base, la technologie devait être de la magie, mais les éléments constructibles étaient trop abstraits, les joueurs ne comprenaient pas leur utilité, donc les développeurs ont dû imiter l'apparence d'objets technologiques bien connus (roues, guidons). Rauru continue d'utiliser de la magie dans les cinématiques, mais le reste du jeu (gameplay) a été converti en technologie Soneau.

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Nemau - posté le 27/02/2024 à 21:16:19 (53215 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

Viteuf la technologie dans les cinq premiers. ^^ Les statues qui s'animent ou tirent des lasers on peut autant le voir comme de la magie que comme de la technologie. Il y a un peu de technologie dans LA (téléphones, jeu du grappin) et OoT (les lumières des boutiques de jeux) mais ça reste très medfan.

Dans MM ça se lâche davantage, ce qui participe à l'atmosphère étrange et unique du jeu.

Le gros problème que j'ai avec la technologie dans BotW et TotK, c'est qu'on veut te la justifier par le lore alors qu'on voit beaucoup trop qu'il ne s'agit que d'une explication facile pour justifier la présence de certains éléments de gameplay, et du coup on n'y croit pas du tout. En gros c'est une sorte de "ta gueule c'est magique" très mal déguisée.

Dans LA on ne t'explique pas le fonctionnement du téléphone, dans OoT on ne t'explique pas le fonctionnement des lumières du bowling teigneux, dans MM on ne t'explique pas le fonctionnement de l'observatoire astral, ...et c'est une bonne chose, parce que toute explication paraîtrait forcée. L'absence d'explication permet également de ne pas rendre plus important que ça ces éléments et permet donc, dans une certaine mesure, de préserver l'aspect medfan.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Verehn - posté le 27/02/2024 à 22:20:38 (9058 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Je me suis demandé pourquoi j'avais trouvé que la présence d'une usine dans un mod d'OoT "ne collait pas trop" alors que RotS m'avait fait remarquer ensuite que oui, y'a de la technologie dans beaucoup de jeux Zelda.

Je ne suis pas sûr d'avoir trouvé la réponse exacte, mais je pense qu'il y a notamment une histoire de travail de design par-dessus la technologie pour que ça ne me dérange plus. C'est-à-dire:
- Qu'elle soit intégrée dans la narration environnementale d'une civilisation (qu'on comprenne que ça fait partie de la vie des gorons par exemple)
- Qu'elle soit mystérieuse dans sa grande ancienneté ou ses liens avec la magie, et donc pas trop familière
Séparément, ou en combo.

J'ai (un peu) du mal avec: les tapis roulants d'ALttP, le téléphone et le jeu à pince dans L'sA (même si à la fin du jeu évidemment tout et son contraire est justifiable), le bowling dans OoT, l'éclairage du temple de la grande Baie de MM, les véhicules à moteur classique...
Je n'ai aucun début de gêne avec les statues animées.

Du coup perso BotW ne m'a pas choqué. La technologie y correspond à une civilisation très ancienne, elle est magique, mystérieuse un peu bizarre (liquide notamment), bien différente de la nôtre (à l'exception de la tablette). Je la différencie très fortement de l'usine du mod d'OoT dont je parlais, elle "n'active pas du tout les mêmes neurones" chez moi. J'ai plus de mal avec certaines pièces d'assemblage de TotK qui sont trop contemporaines (le reste ça va).

Cela n'empêche pas que 4 jeux d'affilée avec peu ou prou la même tech BotWienne ça finirait par me saouler, mais ça c'est une histoire de stimulation artistique, c'est un autre sujet.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Roi of the Suisse - posté le 28/02/2024 à 12:30:11 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Nemau a dit:

Les statues qui s'animent ou tirent des lasers on peut autant le voir comme de la magie que comme de la technologie.

Dans aLttP et LsA, je voyais ça comme des monstres. Par exemple, une gorgone qui pétrifie les gens avec son regard. Ces yeux qui tirent des lasers n'étaient pas des machines pour moi, mais des monstres organiques.
Le beamos d'Ocarina of Time commence à ressembler à une machine, même si ça reste ambigu, ça pourrait être un monstre aussi. Celui de Twilight Princess est clairement une machine.

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Roi of the Suisse - posté le 29/02/2024 à 10:44:21 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Présentation de Marvelous par Zeph, Ramo et... Mortis Ghost :



Comment ça Marvelous c'est pas un Zelda ? Et Okami c'est pas un Zelda peut-être ?! Non ? Ah bon ? Ah. Euh... il y a Eiji Aonuma dans la vidéo !!!

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Roi of the Suisse - posté le 01/03/2024 à 09:22:14 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

:F Fun fact : Minish Cap devait être plus sombre qu'a Link to the Past :

image

La traduction anglaise dit "ominous", bon en vrai en japonais c'est juste écrit "おどろおどろい", qui n'est pas aussi fort, je pourrais le traduire plutôt par "surprenant", un terme bien plus faible, mais ça peut faire référence aux jump-scare aussi, à la fois entre le surprise et la peur. Un côté "maison hantée", en particulier pour les donjons. L'illustration juste au dessus du commentaire griffonné étant plus "ominous" que "suprenante".


Compilation exhaustive des concept arts de Minish Cap :
https://www.flickr.com/photos/historyofhyrule/albums/72157629392325377/with/52141368437
Il y en a que je ne connaissais pas !

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Husk - posté le 01/03/2024 à 11:27:16 (1022 messages postés) - staff

❤ 1

Je rêve d'un Minish Cap avec une ambiance à la Majora's Mask.

Itch.io | Don't click on the potato!


Nemau - posté le 01/03/2024 à 13:34:25 (53215 messages postés) - admin -

❤ 2

Narrer l'autocatégorème

Si tu veux j'ai des screens d'un projet de MM GBC (c'est pas de moi) :

image image image image image image image image image image image image image image

D'une autre personne (LAretake) j'ai ça :

image image

Citation:

:F Fun fact : Minish Cap devait être plus sombre qu'a Link to the Past :


On est d'accord qu'au final c'est pas DU TOUT le cas ? xD

Après, MC n'est pas aidé par l'écran non rétro-éclairé de la GBA, obligeant les développeurs à utiliser des couleurs plus claires. Cela dit, il y a d'autres choix qui rendent MC peu sombre et qui n'ont rien à voir avec les graphismes (certains objets, le chapeau qui parle, la maison sur les nuages...).

Très intéressants les concepts arts.

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Roi of the Suisse - posté le 01/03/2024 à 17:29:42 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Je dirais qu'il y a des lieux qui ne sont ABSOLUMENT PAS sinistres (la place d'Hyrule notamment), mais qu'il y a des lieux où c'est plutôt sinistre (limite un peu trop pour mon petit coeur =>[] ) : ruines des vents, forteresse des vents notamment.


On pardonnera à la ville d'Hyrule de Minish Cap d'être trop colorée, sous prétexte que c'est une des villes Zelda les plus remplies, où il y a le plus de choses à faire, où on a l'impression que les habitants vivent vraiment là, avec leur petite routine. Il y a évidemment le Bourg-Clocher de Majora's Mask, mais sinon j'ai l'impression que, sur toute la saga, l'Hyrule de Minish Cap arrive en deuxième.

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Falco - posté le 01/03/2024 à 22:18:33 (19776 messages postés) -

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Indie game Developer

Le MM GCB y'a eu une demo ou c'est juste des mock up ? :O

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Nemau - posté le 01/03/2024 à 22:23:15 (53215 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

J'en sais rien lol, je ne sais même plus où j'ai récupéré ça. ^^

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Roi of the Suisse - posté le 01/03/2024 à 22:24:27 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Souvent c'est juste des mockups.
Les artistes ils sont juste là pour nous vendre du rêve. Dès qu'il faut faire quelque chose de concret, y a plus personne.

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Roi of the Suisse - posté le 09/03/2024 à 16:00:43 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Hello les fans de Zelda :salut

J’aurais besoin de votre aide. Je cherche la liste exhaustive des donjons qu’on résout avec un compagnon jouable.
De mémoire je peux citer :
- le temple de la terre dans Wind Waker avec Mélodie (piaf), on peut la contrôler, elle vole et redirige la lumière avec sa harpe miroir

Spoiler (cliquez pour afficher)


- le temple du vent dans Wind Waker avec Dumoria (korogu), il vole et plante des graines

Spoiler (cliquez pour afficher)


- le temple goron dans Phantom Hourglass, on peut contrôler un goron qui roule

Spoiler (cliquez pour afficher)


- Le mini-donjon de la quête d'Anju et Kafei dans Majora's Mask pour obtenir le masque du soleil.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Je déduis de tout ça qu'un compagnon jouable peut se réduire à :
- de nouveaux pouvoirs, auquel cas il est équivalent à posséder une nouvelle arme temporairement.
- en particulier, des endroits auxquels seul le compagnon peut aller (voler (Mélodie et Dumoria (Wind Waker), progresser dans la lave (Zelda-armure dans Spirit Tracks))
- voire aider le héros à traverser ces obstacles (Link vole mieux avec Mélodie qu'avec la feuille mojo (Wind Waker), Link peut grimper sur le bouclier de Zelda-armure quand elle progresse dans la lave)
- des énigmes qui impliquent de positionner le compagnon à tel endroit (sur un interrupteur ; distraire les gardes pendant que l'autre passe (jardins du château dans Spirit Tracks) ; barrer la route à un personnage qui fuit (Spirit Tracks, tour de l'esprit) ; taper dans le dos d'un monstre qui nous suit du regard ; bloquer un lance-flamme et libérer la voie) et éventuellement dans telle position (cf. miroir de Mélodie (Wind Waker))
=> ce sont ces aspects qu'il faut exploiter pour concevoir les pouvoirs du compagnon.


Je ne compte pas Jabu-Jabu d’Ocarina of Time car Ruto n’est pas contrôlable, ni les donjons de Tears of the Kingdom car les compagnons ne sont que des armes déguisées.
J’en ai oublié ?
Je n’ai pas joué à Spirit Tracks, peut-être y en a-t-il dedans ?

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Nemau - posté le 09/03/2024 à 16:06:11 (53215 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

La Tour des Dieux dans The Wind Waker, avec les statues que l'on contrôle via l'Air du Marionnettiste ?

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Roi of the Suisse - posté le 09/03/2024 à 16:16:31 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

C’est vrai techniquement, mais c’est un peu borderline comme cas :F

Ah il y a peut-être Triforce Heroes que je devrais regarder ! Pas joué non plus.

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Adalia - posté le 09/03/2024 à 17:54:14 (3455 messages postés)

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[insert queer propaganda]

Roi of the Suisse a dit:

Je n’ai pas joué à Spirit Tracks, peut-être y en a-t-il dedans ?

Oui, le donjon central de Spirit Tracks, la Tour des Dieux, que l'on fait 5 fois, on contrôle ZelDarknut

Est-ce que l'épée des 4 ça compte ? si oui on peut rajouter 3 jeux xd


Roi of the Suisse - posté le 09/03/2024 à 23:32:38 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Ouais faut que je finisse Spirit Tracks alors. Je suis pas un vrai fan sinon :kingdoigtdanslenez
J’étais arrivé à la flûte de pan et l’émulateur ne gérait pas le souffle…

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Adalia - posté le 10/03/2024 à 13:51:41 (3455 messages postés)

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[insert queer propaganda]

Franchement l'opus est tellement mauvais que le finir n'est pas nécessaire pour faire de toi un vrai écossais xd


Roi of the Suisse - posté le 14/03/2024 à 22:08:08 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Captain Burger va bientôt entamer une série sur les donjons de Link's Awakening :youpi



Il fera une vidéo par donjon, donc ce sera un peu plus détaillé qu'une analyse de Mark Brown (Game Maker's Toolkit), qui fait une vidéo pour parler de tous les donjons du jeu d'un coup.

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Roi of the Suisse - posté le 22/03/2024 à 14:48:56 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Géométrie scénaristique d'Ocarina of Time

Tout ce qui suit m'a traversé l'esprit, je le note ici. Peut-être que ça intéressera quelqu'un.

Chaque donjon/chapitre a sa propre thématique, et observée à travers le prisme du temps qui passe. Cette thématique est véhiculée par un personnage (qui se trouve être le sage du donjon en question) (une bonne histoire est portée par de bons personnages).

Pour Saria, c'est l'amitié ; pour Darunia, c'est la fraternité (famille) ; pour Ruto, c'est l'amour. Ces thèmes ne sont pas des thèmes quelconques qui n'ont rien à voir entre eux : ce sont les plus forts liens qui existent entre les gens.

image
Les trois joyaux



Impa et Nabooru, c'est un peu particulier. Je dirais comme ça que Impa c'est la loyauté (envers le Bien/la justice/la famille royale/Zelda) et que Nabooru c'est la rebellion (face aux autres Gerudo/aux sorcières/Ganondorf/au Mal/à la barbarie). La loyauté et la rébellion sont des thèmes opposés, il y a également une forme de symétrie entre ces deux thèmes/personnages ajoutés à la fin du jeu. Je pourrais même dire que la loyauté se rapproche du premier triangle thématique, puisque c'est aussi un lien fort d'attachement.

J'aime beaucoup cette géométrie 1 chapitre = 1 donjon = 1 personnage = 1 thématique. Il n'y a pas ça dans Link's Awakening ou dans Minish Cap par exemple. Même si chaque chapitre comporte sa péripétie, les thématiques ne sont pas liées entre elles.

Les sermons de Sheik (pour introduire les chants de téléportation) mettent parfois en lumière ces thèmes. Ou bien c'est mentionné dans le discours du sage une fois révélé.

Saria

"The flow of time is always cruel... its speed seems different for each person, but no one can change it... A thing that does not change with time is a memory of younger days..."

=> Mouais bof. Ça insiste plus sur la nostalgie.

Sinon, il y a le discours de Saria lors du départ de Link :

"Oh, you're leaving... I knew... that you would leave the forest... someday, Link... Because you are different from me and my friends.... But that's OK, because we'll be friends forever... won't we?"

Ça n'est pas juste de l'amitié, ils sont amis d'enfance (osana-najimi). C'est un concept plus précis que l'amitié en général.
Quelle est l'intersection entre le concept d'amitié et le concept de temps ? Les amis d'enfance sont parfois perdus (on prend une autre route qu'eux), mais pas oubliés. Ce sont des souvenirs que l'on chérit, d'un temps que l'on ne pourra plus jamais revivre.

Saria est très lapidaire dans son discours d'intronisation dans le saint royaume, elle est très affectée par le fait de s'être fait arracher son ami par les mains du destin. Elle coupe court à la conversation. Contrairement à Darunia et Ruto, qui offrent une dernière réplique après le médaillon, Saria est remplacée par le narrateur :

Saria will always be... your friend...

Darunia

"It is something that grows over time... a true friendship. A feeling in the heart that becomes stronger over time. The passion of friendship will soon blossom into a righteous power and through it, you will know which way to go... This song is dedicated to the power of the heart."

=> Ah ici Sheik parle d'amitié.

Mais Darunia parle de fraternité, lui :

"Don't forget... Now you and I are now true Brothers!" (obtention du macguffin)

Bon, il y a une porosité entre les deux concepts, parce qu'ils sont frères de sang. C'est un concept plus précis que juste l'amitié en général ou la fraternité en général. Comme pour Saria qui n'est pas une amitié classique, c'est une amitié d'enfance. J'aime bien que chaque thématique ne soit pas illustrée par un cas classique/cliché, c'est bien qu'il y ait une particularité/spécificité. C'est plus riche, plus épais.

Ruto

"Time passes. people move, like a rivers flow it never ends, a childish mind will become noble ambition, young love will become deep affection, the clear waters surface reflects growth, now listen to the serenade of water to reflect on yourself."

=> Le texte de Sheik est éclairant pour une fois. C'est un amour d'enfance qui s'approfondit avec le temps, qui devient un amour adulte. Cet amour est transformé de la puérilité à la maturité.

"And now I grant my eternal love to you."

Nabooru

"Even though our laws say that lone male Gerudo must become King of the Gerudo, I'll never bow to such an evil man!"

Impa

Je ne vais pas détailler, elle ne fait que dire à droite à gauche qu'elle sert Zelda et la famille royale, elle est sheikah, c'est leur rezondetoru, comme on dit dans le Limousin.
https://en.wikiquote.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time


Tous les personnages éveillés au rang de sage sont destinés à se sacrifier. Oh c'est un peu tragique. Ocarina of Time est une tragédie. Les gens avec lesquels Link crée les liens les plus forts (ami d'enfance, frère de sang, amoureuse, etc.) meurent pour sauver le royaume. Ses années de jeunesse lui sont volées lorsqu'il retire l'épée du socle, et même si Zelda croit lui rendre en le renvoyant dans le passé à la fin du jeu, ça ne sera jamais pareil, il a vu tous ses proches mourir, et il a déjà été adulte, on ne peut plus être enfant quand on a déjà été adulte. Ce qui explique pourquoi il quitte le royaume au début de Majora's Mask.

image
La grosse déprime




Quid des autres Zelda ?

En parlant de Majora's Mask d'ailleurs, il y a des théories qui disent que les 5 régions du jeu (Bourg-Clocher, Palais Mojo, Village Goron, Baie Zora, Canyon d'Ikana) correspondent aux 5 phases du deuil (déni, colère, marchandage, dépression, acceptation) : Bourg-Clocher maintient l'organisation du festival malgré la fin du monde manifeste, le roi Mojo est furax, etc. Il y aurait une géométrie scénaristique dans Majora's Mask également, et ça ne serait pas surprenant, vu que l'équipe était presque la même.
C'est très séduisant, mais bon, on s'aperçoit que les gens qui nous vendent ça essaient un peu de faire rentrer un rond dans un carré, ça ne colle pas super bien avec tous les chapitres. J'ai envie d'y croire quand même.

Les Zelda suivants se sont juste contentés d'appliquer la recette Zelda, mais on ne retrouve pas forcément de géométrie/symétrie thématique dans leur écriture.
Il faudrait voir avec les héros des donjons/chapitres Breath of the Wild et Tears of the Kingdom si on peut trouver une telle géométrie thématique. Peut-être que oui, peut-être que non.

Pour celui qui fait un jeu Zelda, il peut se demander quelle est la thématique de chaque chapitre/donjon. Est-ce que chaque chapitre est une péripétie indépendante, ou est-ce que les thématiques sont toutes liées entre elles d'une certaine façon / appartiennent à une même liste ? Ça peut-être une façon d'écrire son jeu : je prends une liste célèbre, par exemple les 5 blessures de l'âme (rejet, abandon, humiliation, trahison, injustice) ou les 7 groupes d'aliments (boissons, féculents, fruits et légumes, produits laitiers...) et on fait un chapitre/donjon pour chaque élément de la liste.
Mais ça n'est pas non plus une obligation. Link's Awakening est très bien sans avoir tout ça. Si les péripéties sont cool, ça suffit amplement. Ça sert juste à faire joli pour les fous de symétrie.


Ki-shou-ten-ketsu

Je ne peux pas parler de la géométrie scénaristique d'Ocarina of Time sans en faire un rapide découpage ki-shou-ten-ketsu (structure en 4 actes ultra fréquente dans la narration japonaise/chinoise/coréenne). Bon, c'est facile à faire pour le cas Ocarina of Time, parce que le twist ("ten"), il est vite identifié : c'est quand Link se réveille au temple du temps devant Rauru et qu'il découvre qu'il est adulte.

image
"Ah ! Oh ! Céfou !"



On a donc :
- Ki (exposition), 1er chapitre (forêt Kokiri, arbre Mojo, départ pour Hyrule)
- Shou (intensification), 2e et 3e chapitres (village Goron, caverne dodongo, village Zora, Jabu-Jabu)
- Ten (twist), Link se réveille adulte, 4e 5e 6e 7e 8e chapitres (temples de la forêt, du feu, de l'eau, de l'ombre, de l'esprit)
- Ketsu (résolution), (tour de Ganondorf, combat final, cinématique de fin)

Le ki-shou-ten-kestu produit des histoires où le twist est au centre du récit, alors qu'en occident, on a plutôt tendance à mettre le twist à la fin de l'histoire.

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Nemau - posté le 22/03/2024 à 15:25:47 (53215 messages postés) - admin -

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Narrer l'autocatégorème

:pense Je vais tâcher de prendre ça en compte pour The Legend of Primordial Ocean du Royaume du Berger d'Ormin Lange du Castle of the Game Wizard (mon projet top-pas-secret en non-création depuis 2009).

Citation:

En parlant de Majora's Mask d'ailleurs, il y a des théories qui disent que les 5 régions du jeu (Bourg-Clocher, Palais Mojo, Village Goron, Baie Zora, Canyon d'Ikana) correspondent aux 5 phases du deuil (déni, colère, marchandage, dépression, acceptation) : Bourg-Clocher maintient l'organisation du festival malgré la fin du monde manifeste, le roi Mojo est furax, etc. Il y aurait une géométrie scénaristique dans Majora's Mask également, et ça ne serait pas surprenant, vu que l'équipe était presque la même.


J'avais vu une vidéo qui parlait de cette théorie (séduisante et assez crédible) mais qui expliquait que Nintendo l'avait officiellement infirmée.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


dartaniang - posté le 24/03/2024 à 01:58:56 (116 messages postés)

❤ 1

Ocarina of Time, et bien, voilà là un de mes jeux favoris.

Je l’ai eu à 8 ans et je ne me suis jamais complètement remis d’à quel point j’ai trouvé ce jeu révolutionnaire :barbu

RotS, tu as fait un bon travail pour établir des liens et dégager des thèmes majeurs dans OoT.
Merci de l’avoir fait, ça ajoute un autre point de vue aux dizaines de théories que j’ai déjà entendu sur ce Zelda.

En passant, j’avais aussi entendu la théorie des étapes du deuil pour Majora’s Mask, mais j’étais moins convaincu.

Citation:

C'est très séduisant, mais bon, on s'aperçoit que les gens qui nous vendent ça essaient un peu de faire rentrer un rond dans un carré


Comme toi, je trouvais que cette théorie était poussée et que leurs points ne faisaient du sens qu’en extrapolant, parfois exagérément.


"The flow of time is always cruel... [but so is it fair]" ha ha ha

Ce jeu est grandement axé sur le temps, et plusieurs dialogues des pnj tournent autour de ce thème, tel que tu l’as souligné dans certaines des citations que tu as mises.
C’est un sujet qui me tient fort à cœur, étant donné que j’ai étudié les temporalités pendant deux années complètes à l’école LOL
J’en sais un petit rayon, comme on dit :tirlalangue2

Citation:

Saria est très lapidaire dans son discours […]


J’avoue que maintenant que t’en parles, ça remet les choses en perspective.
C’est pourtant elle qui, au tout début du jeu, vient parler à Link, en bas de la cabane.
Elle converse assez longuement d’ailleurs, lorsque Link la croise la première fois dans les "lost woods" (navré j’ai toujours joué en anglais) et qu’elle lui apprend sa chanson : Saria’s song.
La seconde fois qu’il l’y croise, lorsqu’elle lui apprend minuet of forest, elle tient un bon discours également.
Suite à cela, et selon ce que tu dis, elle devient plus laconique.
Bonne observation, je n’avais jamais vraiment remarqué. C'est juste.

Citation:

(obtention du macguffin)


C’est drôle, avant que je ne te lise, je n’avais jamais perçu les médaillons comme tel.
Au final, je me rends compte que ce sont ni plus ni moins des macguffins, même si une fois réunis, ils génèrent le pont plasmique multicolore qui mène au château de Ganondorf.
Les médaillons et les pierres précieuses sont plus un but à atteindre, que des items de haute valeur en soi.
Je le réalise aujourd'hui-même :sifflote

Citation:

Le ki-shou-ten-kestu produit des histoires où le twist est au centre du récit, alors qu'en occident, on a plutôt tendance à mettre le twist à la fin de l'histoire.


Kishōtenketsu ?
Vivement ce forum pour apprendre de nouveaux concepts aussi souvent que faire se peut ^^
Je gagne de l'XP souvent ici :plusun

Cela dit – un peu différemment de toi – j’aurais tendance à penser que la structure narrative occidentale s’approche quand même grandement de celle orientale.
Dans maints romans, films et jeux occidentaux, il y a une phase tranquille au départ, où l’histoire et le décor général sont posés.
Viendrait ensuite un revirement de situation chamboulant le cadre initial.
Très souvent, cela est suivi par la résolution du problème causant le chamboulement, ce qui mène généralement à une fin heureuse.

Édit

Je viens de relire sur le sujet (https://en.wikipedia.org/wiki/Kish%C5%8Dtenketsu) et tu as raison RotS.

Chez les cultures d'Asie de l'Est, d'habitude, cela débute par une introduction générale de la situation (1).
S'ensuit un évènement troublant fâcheux (2).
Par après, c'est là la « twist », comme tu le disais (3).
Ça n'arrive pas en second comme en Occident, mais bien plus en troisième lieu.
Enfin, il y a conclusion de la situation (4), mais contrairement aux Occidentaux (fin heureuse), chez les Asiatiques, cela peut mal finir.


Merci pour ta synthèse originale et songée.
Allez, bonne journée tout le monde et longue vie à la saga Zelda !


Nemau - posté le 25/03/2024 à 21:18:19 (53215 messages postés) - admin -

❤ 1

Narrer l'autocatégorème



Combien on parie que ce qui est proposé ci-dessus sera beaucoup plus intéressant que le film officiel actuellement en pré-prod ? Ils vont nous pondre un film bien classique bien sur des rails bien prévisible, je le sens venir de loin.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


dartaniang - posté le 25/03/2024 à 22:36:32 (116 messages postés)

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Vraiment folle la vidéo !
Je suis impressionné par ce qu'arrivent à faire des i. a.

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