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Reprise du message précédent:
Alchimèriste -
posté le 02/07/2011 à 10:29:41 (73 messages postés)
| Pixel's not dead .: | Bonjour, j'ai une question idiote, un problème que je n'avais pas rencontré..
Lorsqu'un événement doit avoir plusieurs pages il faut forcément mettre des interrupteurs ou des conditions de variable?
Car c'est bizarre, la page du milieu (se déclenche au contact) ne fonctionne pas quand la page 3 (se déclenche par la touche action) fonctionne et inversement si je change de place les pages.
Comme si on ne pouvait pas mettre plusieurs pages différentes.
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The Flame in the Flood {KickStarter} | Suite du sujet:
Kisth -
posté le 02/07/2011 à 11:48:36 (1227 messages postés)
| Oui c'est fait à l'arrache | C'est pas du RGSS mais bon...
Je sais plus qui avait fait un topo sur ça, mais en gros pour les événements, le logiciel les traite de la droite vers la gauche, si toutes les conditions sont requises.
Exemple avec un évènement à 3 pages. Il traite donc la page la plus à droite, la troisième, et si ses conditions de déclenchement sont vérifiées, il se passe ce qu'il y a sur cette page. Si les conditions ne sont pas vérifiées, il passe à la deuxième page.
Si les conditions de la deuxième page sont vérifiées, il se passe ce qu'il y a sur la deuxième page, sinon il passe à la première page.
Bref, regarde comment est fait un coffre ou une porte pour mieux saisir le truc.
Question de DDken sans réponse : Citation: Sur quel script de VX je pourrais modifier la couleur de l'écran (noire par défaut) lors de la téléportation? |
|
Reikon no Yume |
Mack -
posté le 03/07/2011 à 19:38:44 (2310 messages postés)
- - | | Support : RMXP
Question 2 :
Comment faire pour effectuer une définition en continu, quelque soit la scene ?
En faite, je fait un système de temps, et j'aimerais que le temps change même pendant les combats.
Mais j'aimerais éviter l'appel manuel de la définition qui gère l'augmentation des variables.
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
zeus81 -
posté le 03/07/2011 à 19:43:39 (11071 messages postés)
| | T'as qu'à le mettre dans le update de Game_System...
|
Mack -
posté le 03/07/2011 à 19:51:55 (2310 messages postés)
- - | | C'est déjà pas mal, merci.
Par contre, j'suis tout de même obligé d'updater Game_System dans chaque scene ...
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
zou -
posté le 03/07/2011 à 20:29:51 (2197 messages postés)
| | @Mack, Dans tout les cas tu est obligé, a moins de mettre ça dans l'update de Graphics :
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|
module Graphics
alias old_update update
def update
old_update
$game_system.update if $game_system
end
end |
j'ai pas testé mais je crois il faut mettre "class << Graphics" pourquoi par ailleurs ?
|
Mack -
posté le 03/07/2011 à 20:33:15 (2310 messages postés)
- - | | Ouais, c'est ce que j'ai fait .
Faut faire :
1
2
| module Graphics
class << self |
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
zou -
posté le 03/07/2011 à 20:35:04 (2197 messages postés)
| | ok, mais ça veut dire qoi ce <<
|
s4suk3 -
posté le 03/07/2011 à 20:52:09 (555 messages postés)
| - | Il s'agit d'une classe annonyme au sein de la class local. En gros, les méthodes définies dans la définition seront propre à une classe et non à une instance.
C'est pour éviter de devoir écrire
def self.methode1
def self.methode2
pour privilégier
class << self
def methode1
def methode2
end
C'est par soucis de lisibilité. Il me semble que ça fonctionne aussi avec les modules.
|
Åvygeil -
posté le 04/07/2011 à 00:18:50 (2502 messages postés)
| | Citation: Il s'agit d'une classe annonyme au sein de la class local. En gros, les méthodes définies dans la définition seront propre à une classe et non à une instance. |
Faux, c'est pour ouvrir la classe singleton de self, qui en l'occurrence est Graphics, qui est une instance de Module.
Ca permet en gros d'ajouter des méthodes au niveau d'un objet seul, maintenant que l'objet en question soit une classe ou un module, ça n'a aucune importance.
Il n'y a pas de méthodes statiques à la C++/Java en Ruby, seulement des méthodes d'instances.
Il y a 2 syntaxes équivalentes :
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|
o1 = Object.new
o2 = Object.new
class << o1
def method1
print "titi"
end
end
def o1.method2
print "toto"
end
o1.method1 # affiche titi
o1.method2 # affiche toto
o2.method1 # plante
o2.method2 # plante
|
c'est pour ça que les 2 syntaxes marchent de manière équivalentes :
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|
class MaClasse
class << self
def method1; end
end
def self.method2; end
end
|
|
s4suk3 -
posté le 04/07/2011 à 00:27:06 (555 messages postés)
| - | Ah je suis vraiment désolé
|
zeus81 -
posté le 04/07/2011 à 00:41:08 (11071 messages postés)
| | Wtf ?
T'avais le choix entre mettre un update dans cinq scenes et faire de la merde, t'as choisi de faire de la merde.
|
Alchimèriste -
posté le 06/07/2011 à 12:45:54 (73 messages postés)
| Pixel's not dead .: | Merci Kisth, c'était un truc tellement idiot la lecture de droite à gauche au lieu de gauche à droite que je pouvais encore chercher longtemps..
Ce n'était pas du code je sais mais c'était une question conne alors je me suis dit que ..bref merci pour l'épine
|
The Flame in the Flood {KickStarter} |
Mélodie -
posté le 30/07/2011 à 14:08:43 (147 messages postés)
| Les mecs, c'est comme les crevettes... Rien dans la tête, tout dans la queue!! :D | Support : RMXP
Question 1 :[Résolu] J'aimerai savoir comment indiqué le chemin d'une image, par exemple:
De base on fait:
1
| RPG::Cache.picture("Image") |
mes comme j'ai crée un nouveau dossier "Menu" qui est dans Graphique, je c'est pas comment faire.
Sa doit être un truk comme sa:
1
| RPG::Cache.menu("Image") |
Pouvez vous m'aider s'il vous plait.
|
Si tu as un ennemi assieds-toi au bord du fleuve, tu verras passer son cadavre un jour ou l'autre... (proverbe du sage moine assassin). "Mes pourquoi suis-je ici ?, est ce ma vue qui se déforme ?, Ou je suis au paradis ?" Ma galerie/Mes script. Connecté que le week end et parfois dans la semaine. |
Zeus81 -
posté le 30/07/2011 à 16:45:36 (11071 messages postés)
| | T'as plusieurs solutions :
1) sans mise en cache :
bmp = Bitmap.new("Graphics/Menu/Image")
2) avec mise en cache :
bmp = RPG::Cache.load_bitmap("Graphics/Menu/", "Image")
3) mise en cache avec une fonction :
def RPG::Cache.menu(filename) self.load_bitmap("Graphics/Menu/", filename) end
bmp = RPG::Cache.menu("Image")
|
Mélodie -
posté le 31/07/2011 à 10:48:15 (147 messages postés)
| Les mecs, c'est comme les crevettes... Rien dans la tête, tout dans la queue!! :D | Merci Zeus81, comme ça sa m’évite de ranger toute mes images dans le dossier Pictures, car la je mi retrouve plus
|
Si tu as un ennemi assieds-toi au bord du fleuve, tu verras passer son cadavre un jour ou l'autre... (proverbe du sage moine assassin). "Mes pourquoi suis-je ici ?, est ce ma vue qui se déforme ?, Ou je suis au paradis ?" Ma galerie/Mes script. Connecté que le week end et parfois dans la semaine. |
Zeus81 -
posté le 31/07/2011 à 13:13:53 (11071 messages postés)
| | T'aurais pu faire un sous-dossier directement dans Pictures aussi.
|
Mélodie -
posté le 01/08/2011 à 10:01:42 (147 messages postés)
| Les mecs, c'est comme les crevettes... Rien dans la tête, tout dans la queue!! :D | Oui aussi, mes sa revient au même .
|
Si tu as un ennemi assieds-toi au bord du fleuve, tu verras passer son cadavre un jour ou l'autre... (proverbe du sage moine assassin). "Mes pourquoi suis-je ici ?, est ce ma vue qui se déforme ?, Ou je suis au paradis ?" Ma galerie/Mes script. Connecté que le week end et parfois dans la semaine. |
s4suk3 -
posté le 03/08/2011 à 13:11:11 (555 messages postés)
| - | Salut, je me permet de poser une question, le RGSS étant bridé, je sais que l'objet WIN32API est compris dans la librairie, je me demandais si il en était de même pour WIN32OLE?
|
Åvygeil -
posté le 03/08/2011 à 13:21:46 (2502 messages postés)
| | Non pour Win32OLE.
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s4suk3 -
posté le 03/08/2011 à 13:31:41 (555 messages postés)
| - | Merci, dommage
EDIT
Salut, actuellement j'essaye de jouer avec les WIN32API et je me demandais si la manière de vérifier un clique de la souris était correct ? Parce que la première fois ça fonctionne, puis l'action du clique reste enclenchée tout le temps.
merci
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| def click?(key)
keyState = Win32API.new('user32', 'GetKeyState', 'i', 'i')
return keyState.call(key)&0x01>=1
end |
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Åvygeil -
posté le 04/08/2011 à 16:53:42 (2502 messages postés)
| | Citation: Salut, actuellement j'essaye de jouer avec les WIN32API et je me demandais si la manière de vérifier un clique de la souris était correct ? Parce que la première fois ça fonctionne, puis l'action du clique reste enclenchée tout le temps. |
Bah vu le comportement, c'est que c'est pas correct.
Après pour une bonne façon de faire, ya déjà des tonnes scripts qui font ça et t'en montrer un pour que tu fasses encore une énième version du même script, je vois pas l'intérêt.
|
s4suk3 -
posté le 04/08/2011 à 17:00:52 (555 messages postés)
| - | Je compte vraiment le publier c'était plus une formation pour réussir à lire la documentation de Windows qui relève plus du jeu de piste que de l'information.
|
bubblebug -
posté le 11/08/2011 à 20:06:52 (384 messages postés)
| | Support:
Question:
Quel morceau de code utilise pour mettre dans une condition:
Eevenement x est a x case ou moin du héros.
Merci d'avance pour vos réponse !
|
Wataru Zéro -
posté le 11/08/2011 à 20:31:25 (518 messages postés)
| Je suis au désespoir ! | On peut le faire sans code en fait. Quoique en code ça doit être le même principe que en évent non ?
|
Flavio Lan : Lacertilia |
zou -
posté le 11/08/2011 à 20:44:40 (2197 messages postés)
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| if ($game_map.events[X].x - $game_player.x).abs < X |
PS si tu mes ce code dans une condition d event retire le «if»
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