Nev -
posté le 16/06/2015 à 17:20:16 (2453 messages postés)
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Nuki question d'intention.
Les phases inversés seront courte et pas hyper difficile.
Super Toaster Guy est un jeu fun plus qu'un jeu hardcore, donc je vais pas faire un level design sadique x)
Creascion -
posté le 17/06/2015 à 17:12:00 (1571 messages postés)
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Cool! Je t'encourage à explorer différents médiums! Comme avec tes montages de l'autre fois! C'était super. En fait, tout est cool.
@autres:
Haha, merci, content que ça vous plaise. En fait je dois avouer que ça ne me vient pas tout seul, je veux dire, je passe régulièrement de 4 à 6 heures par jour à dessiner. Présentement c’est pas mal ma vie, faire du pixel pour le jeu. C’est parfois difficile psychologiquement, de rester devant un ordinateur pour de longues périodes de temps. C’est bien solitaire alors je fais en sorte de me faire des sorties de temps à autre.
Mon objectif (à long terme) est d’atteindre le niveau de Metal Slug. J’étudie les sprites de ces jeux. Je les télécharge et je les ouvre avec graphicsgale pour voir comment c’est fait, tout décortiquer à la loupe si on veut. Ça et Street Fighter 3. Ce sont, à mon sens, dans ce qui se fait de bien en pixel art/animation. Il y a KOF aussi mais ça c’est un cran au-dessus.
Sinon, je voudrais vous expliquer comment fonctionne le système d’énergie pour lire vos commentaires à ce sujet. J’en ai déjà parlé dans un gif précédent mais c’était en anglais et très bref, je ne sais pas jusqu’à quel point c’est clair pour le moment.
En gros, tous les mouvements de Pan consomment de l’énergie : courir, sauter, tirer, etc… Évidemment, chaque action consomme une quantité d’énergie différente.
Je me suis dit que ça ajouterait du gameplay de devoir gérer sa consommation d’énergie. Dans Mega Man, on est souvent à 100% de capacité d’énergie et on ne prend même pas la peine de ramasser les capsules d’énergie. Je ne voulais pas que ce soit le cas pour STG.
Ainsi, les joueurs devront bien viser avant de tirer au lieu de mitrailler à tout vent.
Je crois que ça encouragera également les joueurs à utiliser des attaques moins gourmandes en énergie, comme le fouet. On passera donc régulièrement du combat rapproché au combat à distance et ça jouera sur la variété. Dans Mega Man, on se promène toujours avec un tir chargé, ça devient répétitif.
On sera donc toujours à l’affût des batteries et autres sources d’énergie.
Qu’arrive-t-il si on manque d’énergie ? C’est l’élément manquant je dirais. Enfin, je n’ai pas encore pris de décision à ce sujet.
Soit :
a) L’énergie est récupéré avec le temps. Si on reste sur place pendant quelques instants, une partie de l’énergie est récupérée.
+ : Moins de frustration pour le joueur, on peut quand même gaspiller pas mal d’énergie.
- : ça peut devenir lassant de rester souvent sur place pour récupérer on énergie.
b) On doit appuyer rapidement sur un bouton pour recharger son énergie (comme recharger dans les FPS).
+ : On peut se recharger à tout moment.
- : ça rend les batteries plus ou moins inutiles
c) On doit récupérer son énergie en récoltant des batteries.
+ : on encourage beaucoup la gestion d’énergie
- : peut rendre le level design compliqué a devoir évaluer où l’on doit mettre des batteries.
Bref, je ne sais pas encore, vous en pensez quoi ? Un mélange des trois est également possible j’imagine.
Alors que se passe-t-il si on est «à sec»? Encore là, je n’ai pas décidé.
Soit :
a) Nos mouvements sont ralentis, on saute moins haut et on ne peut plus tirer en plus de recevoir plus de dégâts.
b) On ne peut plus tirer
Alors voilà, je voulais faire un petit topo sur le sujet. Qu’en pensez-vous, que
croyez-vous serait amusant à cet égard ?
Danzaiver -
posté le 17/06/2015 à 19:02:38 (364 messages postés)
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Je dirait au pif tout dépend des reglages :
C et A
Flane Boster -
posté le 17/06/2015 à 20:17:17 (204 messages postés)
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Yop Creascion!
Ce trailer de l'E3 m'a légèrement fait penser à ton jeu. Bonne chance pour ton projet, bon boulot sur le pixel art.
Nev -
posté le 25/06/2015 à 01:00:02 (2453 messages postés)
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Nemau: STOP.
Ton avis m'intéresse parce que je l'ai entendu plusieurs fois pendant les séances de test de l'Alpha.
Tu trouve le jeu trop zoome ? De combien ?
Nemau -
posté le 25/06/2015 à 01:11:21 (52587 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Nev :
Bin, les sprites sont tout pitits ! Au sein d'un même sprite, chaque élément ne fait que quelques pixels, du coup, avec les résolutions d'écran actuelles, m'voilà quoi, faut presque se rapprocher de l'écran pour bien voir. ^^'
Bref, la "résolution" est à peu près la même que celle de RM 2000/03 (je ne parle pas de la taille de la fenêtre, mais de la taille des personnages, de la finesse du spriting, tout ça).
Un jeu RM 2000/03 est jouable en taille normale, mais ce n'est pas confortable, c'est pout ça que la plupart des gens y jouent en x2. Pour votre jeu je pense que ça fera pareil : il sera jouable en taille normale, mais une option agrandissant les pixels x2 serait la bienvenue.
Nev -
posté le 25/06/2015 à 01:45:17 (2453 messages postés)
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Freazyx: Erreur désolé x) Je voulais dire pas assez.
Nemau: Je vais en parler au prog et faire des essais.
Le problème cest que ce genre de truc c'est typiquement ce dont on ne se rend plus compte quand on bosse dessus depuis des mois.
On s'habitue et on n'a plus le recul nécessaire pour juger.
Creascion -
posté le 25/06/2015 à 14:03:34 (1571 messages postés)
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Tyroine a dit:
Je trouve le petit robot bien plus inspiré que le reste du bestiaire pour le moment
Tu vois, je ne suis pas sûr que ce soit un compliment ou une critique, c'est dans une zone grise entre les deux!
@Nemau: Merci. Oui, c'est très petit. Je voulais faire le chien plus petit que Pan. Enfin, tout le jeu est très petit. Faudra probablement zoomé comme tu dis.
Je voulais savoir, est-ce qu'il y aurait des gens qui seraient intéressés de tester pour donner des retours (pas tout de suite mais plus tard ?)
Rockmik -
posté le 25/06/2015 à 15:01:15 (12689 messages postés)
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En ligne
Tyroine: Après je ne pense pas que le jeu cherche à être original. Ca semble plutôt capitaliser sur d'anciennes gloires vidéoludiques.
Tu n'a pas un screenshot plus abouti (j'ai pas regardé les 15 pages) avec les charas + décors terminés ?
Belles anims.
Les ramens, c'est délicieux.
Zim -
posté le 25/06/2015 à 17:31:48 (3049 messages postés)
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Master of the yéyé
Creascion, je voulais te dire quelque chose : je trouve les monstres hideux. Comprends bien : je ne dis pas que l'exécution ou le concept des monstres soient mauvais. Simplement que ces ennemis sont hideusement monstrueux.
Or c'est quelque chose que tu ne fais pas valoir dans la présentation du jeu. As-tu songé au contraire à assumer cette ténuité de la frontière entre mignon et monstrueux ? Five Nights at Freddy le fait, pour parler d'un jeu récent, mais encore Braid pour nommer un titre assurément prestigieux.
Creascion -
posté le 25/06/2015 à 19:15:42 (1571 messages postés)
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@Rockmik:
Pas grand chose de vraiment abouti pour le moment. Enfin, pas quelque chose que je trouve comme étant vraiment présentable. Il manque beacoup d'éléments de décor....
@Zim:
Ah bon ? Lequel tu trouves monstrueux ? Ça m'intéresse parce que c'est la première fois qu'on me fait le commentaire.
Nev -
posté le 25/06/2015 à 19:16:05 (2453 messages postés)
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@Zim
À un moment Crea avait parler de rendre le jeu beaucoup plus sombre.
Ça ne c'est pas fait, mais les ennemis ont gardé un côté monstrueux qui fait maintenant parti intégrante de l'imagerie du jeu.
On a pas fait de com autour de ça, peut être que l'on devrait penser à le mettre en avant...
Je ne sais pas.
@Rock
J'hésité à comment prendre ton post...
Le jeu cherche à être original à la fois sur son ambiance, son univers (que Crea et Trevor travaillent de plus en plus) et sa diversité de Gameplay (Chaque niveau aura ses propres règles, Greg et moi y travaillons)
On espère bien ne pas seulement surfer sur la "gloire passée d'autres titres".
Concernant les graphismes finaux ils ne sont pas terminés.
Ont préfèrent se focaliser sur une demo du premier niveau jouable et correcte plutôt que rusher les graphismes pour la com (on n'est pas trop méthode Ubisoft)
Donc pour l'instant tu dois te contenter de ça:
http://rpgmaker.net/games/7757/images/ (Mate les gifs.)
Zim -
posté le 25/06/2015 à 20:20:30 (3049 messages postés)
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Master of the yéyé
Dans le lien de Nev :
Tout ça c'est monstrueux. En gros chaque fois que tu mets un visage un peu réaliste, aux traits même un peu durs, sur quelque chose qui ne devrait pas en avoir.
Je m'étais fait cette remarque avec tes images les plus récentes (hors le tout dernier).
Creascion -
posté le 25/06/2015 à 22:44:47 (1571 messages postés)
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Ah ok. Pour le Deo Devil, je vois mais pour le soleil je trouve plus qu'il a l'air méchant perso. Je ne sais pas si je pourrais mettre ça à l'avant dans la mesure où plusieurs ennemies ne sont pas monstrueux du tout.
Sinon, le dernier concept du nain de jardin ne me plaisait pas vraiment alors j'ai modifié.
Nemau -
posté le 25/06/2015 à 23:11:43 (52587 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Il lui faudrait un tit chapeau pointu pour qu'on comprenne bien que c'est un nain de jardin. Sinon il est excellent.
Creascion -
posté le 26/06/2015 à 00:40:09 (1571 messages postés)
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J'ajouterai l'oeil et le chapeau. Pour le genre mafieux, c'est une bonne idée. Je crois que je vais réservé pour un autre type d'ennemis toutefois. Je garde l'idée.
Nouvelle arme, un petit lance flamme (l'animation va vite, j'espère que vous voyez qu'il s'allume un cigare):
Référence:
Nemau -
posté le 26/06/2015 à 02:10:16 (52587 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Lorsque la flamme décroît elle ne devrait pas "revenir" vers le personnage, mais décroître vers la droite.