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Reprise du message précédent:

S4suk3 - posté le 07/02/2012 à 19:21:34 (555 messages postés)

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-

En regardant de loin, c'est normal de n'avoir presque rien tiré du MonkeyPatching et des aliasisation ? (je n'ai que survolé de loin).


Suite du sujet:

zou - posté le 07/02/2012 à 19:28:23 (2197 messages postés)

❤ 0

Oui, parceque j'ai pas envie de chercher parmis les 80 méthodes que compose le plus simple des scripts comme j'ai vraiment le temps :clindoeil2


Zeus81 - posté le 07/02/2012 à 19:30:07 (11071 messages postés)

❤ 0

400 lignes pour afficher une image, GG.


Falco - posté le 07/02/2012 à 20:02:15 (19772 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Merci Zou, j'essayerai !
Zeus, t'aurai pu apporter ton aide espèce d'Azaki ingrats

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Tata Monos - posté le 07/02/2012 à 20:32:57 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Falco a dit:


Zeus, t'aurai pu apporter ton aide espèce d'Azaki ingrats


30 euros (et j'ai 10 euros de commission)


Mack - posté le 12/02/2012 à 14:11:24 (2310 messages postés) - staff -

❤ 0

Ace permet d'afficher une ombre au lieu du skin, donc suffirait de quelque lignes pour changer le sprite et le tour et jouer non ?
( Enfin, j'dit ça, mais j'vais devoir le faire, donc au pire j'vous tiens au courant xD )

Support : Ace

Question 1 :
Quelqu'un aurait la def shadow de la classe Font ?
Non, parce qu'en faite, j'voudrais remplacer le trait noir juste en bas à droite, par un trait tout autour des lettres.

Au début, j'voulais modifier la def draw_text, pour faire un truc dans ce genre :

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  def draw_text(*args)
    color =  contents.font.color
    change_color(system_color)
    contents.draw_text(args[0]-1,args[1]-1,args[2],args[3],args[4])
    change_color(color)
    contents.draw_text(*args)
  end


Mais la couleur marche pas ...
Tout le texte est en couleur de système ...
Et comme y a déjà une fonction presque faite, j'pense qu'il vaut mieux m'en servir xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


zou - posté le 16/02/2012 à 14:53:36 (2197 messages postés)

❤ 0

teste avec

Portion de code : Tout sélectionner

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color =  contents.font.color.dup




pokeymon - posté le 17/02/2012 à 11:00:54 (312 messages postés)

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Chiantologue du 33eme degré. Anciennement Pokeymon

Salut à tous, je voudrai savoir comment on fait pour ralentir un peu les messages de combat?
Ca défile beaucoup trop vite et du coup , on rate 50 pour cent des descriptions des actions. Merci :)

Un fps bah tu vois , tu fonces dans le tas et tu dégommes tout , t'as pas une équipe de gi avec toi et des séances de conduite de buggy pour jacky dedans. Voilà.


Maxadona - posté le 01/03/2012 à 20:38:49 (146 messages postés)

❤ 0

Drawing my dreams on sheets of paper ...

Version du Logiciel : Ace
J'ai un doute quand au fait que ce soit encore modifiable via un script, mais je tente quand même.

Sous ma version de Ace en Japonais, en demandant au joueur d'entrer un nom de personnage, je me suis bêtement rendu compte que ... et bah il fallait l'entrer en Jap'.

Merci d'avance :)

Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube


Kaila- - posté le 02/03/2012 à 11:39:47 (93 messages postés)

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Hmmm ?

Dans le script "Window_NameInput", mets la ligne 76 en commentaire:

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  def table
#   return [JAPAN1, JAPAN2, JAPAN3] if $game_system.japanese?
    return [LATIN1, LATIN2]
  end



Rule 90


relethugo - posté le 02/03/2012 à 15:34:47 (11 messages postés)

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POUNAID-BAN HAMMER

Bonjour c'est pour savoir s'il n'y a pas un moyen de virer le dash dans le système XAS hero ou de le remplacer par le script "possibilité de courrir que si te ou tel objet équipé"

Le diable a existé. Maintenant il est mort. Mais il demanda à l'élite de créer une chose permettant d'asservir les gens. Maintenant l'asservi est pire qu'un esclave on le surnomme le Geek. L'élite avait créé les jeux vidéos


Zeus81 - posté le 02/03/2012 à 15:44:42 (11071 messages postés)

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Citation:

Dans le script "Window_NameInput", mets la ligne 76 en commentaire:


Faudrait plutôt rajouter $data_system.japanese = false dans DataManager. image


Maxadona - posté le 02/03/2012 à 17:18:42 (146 messages postés)

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Drawing my dreams on sheets of paper ...

Merci Zalia, ton astuce marche très bien. Pas besoin d'utiliser ta technique Zeus ;)

Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube


relethugo - posté le 02/03/2012 à 17:30:41 (11 messages postés)

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POUNAID-BAN HAMMER

Bonjour ce serais pour savoir quel est le problème dans le script ci dessous ca m'affiche:
????? 'Multi-Language'???214?SystemStackError????????????
stack level too deep

Portion de code : Tout sélectionner

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=begin
#------------------------------------------------------------------------
#                          Système Multi-langage
#                               RPG Maker XP
#
# Auteur : Samarium
#
# Créé le  19 Mai 2008
#
# Fonction :  Permet de faire parler un évènement dans une/des langue(s) de votre
#             choix. Le héros pourra apprendre ou oublier une/des lettre(s)
#             pour comprendre le langage. 
#
# Utilisation : Faites un message commençant par [NOM_LANGAGE] où NOM_LANGAGE est
#               le nom du langage défini ci-dessous.
 
Pour apprendre une/des lettre(s) :
  Faites "Insérer un script" dans les commandes d'évènements et :
     
             Language.apprendre("lettre", "langue")
      
  "lettre" est la lettre de votre choix. Pour apprendre plusieurs lettres
  en même temps, mettez par exemple :
      
             Language.apprendre("abcdef", "langue")
 
  Le héros apprendra ici, les lettres a,b,c,d,e et f. Pour être plus rapide, mettez :
 
             Language.apprendre("a-f", "langue")
 
  Ca fera la même chose que précédemment.
 
Oublier une/des lettre(s) :
  Même démarche que pour apprendre sauf que vous mettez :
 
              Language.oublier("lettre", "langue")
              
Savoir si une/des lettres a/ont été apprise(s)
  Faites "script" dans les conditions des commandes d'évènements et :
       
              Language.estAppris?("lettre", "langue")
              
  Même démarche que précdémment
 
 
# Site : www.rpgcreative.net (si besoin d'aide, n'hésitez pas ;))
#
# Remarque : Script disponible aussi sous RPG Maker VX
#
#------- Modification ---------
 
#------------------------------------------------------------------------
=end
 
module Language
  
  # Si vous mettez "true", une fenêtre avec le nom de la langue s'affichera 
  # au dessus du message, efficace lorsqu'il y a plusieurs langues. N'oubliez
  # pas dans ce cas de rajouter le code dans "Window_Message". Mettez "false"
  # pour ne rien afficher.
  AFFICH_WINDOW = true
  
  # Mettez les différents langages : ["nom1", "nom2", "nom3", ...]
  LANGUAGE = ["Harre Nake", "langue2"]
  
  # Mettez les lettres : 
  # "Lettre a remplacé" => ["lettre remplacé pour le 1er langage", 
  # lettre remplacé pour le 2ème langage, lettre remplacé pour le 3ème langage, ...]
  LETTERS = {
  
  # La lettre a ou A sera remplacée par "z" pour "langue1" et "b" pour "langue2"
  "aAà" => ["z", "b"],
  "bB" => ["e", "n"],
  "cC" => ["r", "s"],
  # La lettre d ou D sera remplacée par "t" pour "langue1" et inchangé pour "langue2"
  "dD" => ["t"],
  "eEéè" => ["y", "p"],
  # La lettre f ou F ou g ou G sera remplacée
  "fFgG" => ["a", "v"],
  "hH" => ["i", "x"],
  "iI" => ["o", "w"],
  "jJ" => ["p", "q"],
  "k" => ["q", "m"],
  "lL" => ["s", "l"],
  "mM" => ["d", "a"],
  "nN" => ["f", "z"],
  "oO" => ["g", "e"],
  "pP" => ["h", "f"],
  "qQ" => ["j", "g"],
  "rR" => ["k", "h"],
  "sS" => ["l", "r"],
  "tT" => ["m", "t"],
  "uU" => ["w", "y"],
  "vV" => ["x", "u"],
  # Les lettres w à Z ou W à Z seront remplacées
  "wW-zZ" => ["v", "k"]
  }
  
  
  class << self
    # Permet d'activer une lettre
    def apprendre(letter, language)
      $game_multi_language[language].activ(letter) if $game_multi_language[language] != nil
    end
    
    # Permet de désactiver une lettre
    def oublier(letter, language)
    
      $game_multi_language[language].activ(letter, false) if $game_multi_language[language] != nil
    end
    
    # Permet de savoir si une lettre est apprise
    def estAppris?(letter, language)
       $game_multi_language[language].activ?(letter) if $game_multi_language[language] != nil
     end
    # alias : on peut écrire la méthode différemment
     alias estappris? estAppris?
     alias est_appris? estAppris?
     alias est_Appris? estAppris?
     alias estAppris estAppris?
    
  end
end
 
#-------------------------------------------------
#   Scene_Title
#-------------------------------------------------
class Scene_Title
  
   alias language_command_new_game command_new_game
   def command_new_game
     language_command_new_game
     # Construction de la variable globale
     $game_multi_language = {}
     language_name = Language::LANGUAGE
     for i in 0..language_name.size-1
       letters = Language::LETTERS
       tab_keys = letters.keys
       tab_values = construct_tab_language(i, letters.values)
       $game_multi_language[language_name[i]] = Multi_Language.new(tab_keys, tab_values)
     end
  end
  
  # Construit un nouveau tableau avec un booléen pour savoir si la lettre a été
  # apprise ou non
  def construct_tab_language(index_language, tab_values)
    new_tab = []
    for i in 0..tab_values.size-1
      new_tab[i] = [tab_values[i][index_language], false]
    end
    return new_tab 
  end
end
 
#-------------------------------------------------
#   Scene_Save & Scene_Load
#-------------------------------------------------
 
# Sauvegarde/Charge la variable globale
class Scene_Save < Scene_File
  alias language_write_save_data write_save_data
    def write_save_data(file)
    language_write_save_data(file)
    Marshal.dump($game_multi_language, file)  
    end
  end
class Scene_Load < Scene_File
  alias language_read_save_data read_save_data
    def read_save_data(file)
      language_read_save_data(file)
     $game_multi_language = Marshal.load(file)
    end
end
 
#-------------------------------------------------
#  Multi_Language
#-------------------------------------------------
 
class Multi_Language
  
  attr_reader :tab_keys # Tableau contenant les lettres à remplacer
  attr_reader :tabs_values # Tableau contenant les lettres remplacés ainsi que le booléen
  
  # Constructeur
  def initialize(tab_keys, tabs_values)
   @tab_keys = tab_keys
   @tabs_values = tabs_values
  end
  
  # Mets la variable à true ou false selon la /les lettres
  def activ(letter, activ=true)
    for i in 0..@tabs_values.size-1
     @tabs_values[i][1] = activ ? true : false if @tab_keys[i] =~ /[#{letter}]/
    end
  end
  
  # Retourne true si lettre apprise
  def activ?(letter)
    for i in 0..@tabs_values.size-1
     return true if @tabs_values[i][1] if @tab_keys[i] =~ /[#{letter}]/
   end
   return false
  end
end
 
#-------------------------------------------------
#  Interpreter
#-------------------------------------------------
 
class Interpreter
  
  alias language_command_101 command_101
  def command_101
    language_command_101
    construct_language($game_temp.message_text)
  end
  
  # Constrution du langage
  def construct_language(string)
   # Si le message commence par [.] 
    if /^(\[[^\]]+\])/ =~ string
      # Enlève les corchets et récupère le nom de la langue
     language = $&.gsub(/[\[\]]/, "")
     index_language = Language::LANGUAGE.index(language)
     # Ne fait pas la suite si c'est un langage indéfinie
     return if index_language == nil
     # Enlève le nom dans le message
     string.gsub!(/^(\[[^\]]+\])/, "")
     # Prend les lettres à remplacer et les lettres remplacées
     tab_keys = $game_multi_language[language].tab_keys
     tab_values = $game_multi_language[language].tabs_values
     # Transforme déjà les noms particuliers (\V[x] ...)
      begin
        last_text = string.clone
        string.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until string == last_text
      string.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) {$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""}
      string.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      string.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      # nouvelle chaine
      text = construct_string(string.clone) 
      for i in 0..tab_keys.size-1
        # Remplace les caractères ayant \0 (permet de remplacer qu'une unique fois
       text.gsub!(/\0[#{tab_keys[i]}]/, "\\C[2]" + tab_values[i][0] + "\\C[0]") if !tab_values[i][1] and tab_values[i][0] != nil
     end
     # Supprime tout les "\0"
     text.gsub!(/\0/, "")
     # Enregistre le nouveau texte
     $game_temp.message_text = Language::AFFICH_WINDOW ? "\\L[" + language + "]" + text : text 
    end
  end
  
  # Construction d'une nouvelle chaine
  def construct_string(text)
    new_text = ""
    while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
      # Met "\0" avant chaque caractère
      new_text += "\0#{c}" 
    end
    return new_text
  end
end
 
#-------------------------------------------------
#  Window_Language
#-------------------------------------------------
 
class Window_Language < Window_Base
  def initialize(language)
    super(80, 240, 300, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = 24
    self.opacity = 150
    @language = language
    refresh
  end
  # Affiche le nom de la langue dans une fenêtre
  def refresh
    mot = "Langue :"
    text_size_mot = contents.text_size(mot).width
    text_size_name_language = contents.text_size(@language).width
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(text_size_mot, 0, text_size_name_language, 32, @language, 1)
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, 0, text_size_mot, 32, mot, 1)
  end
end
 
#-------------------------------------------------
#  Window_Message
#-------------------------------------------------
 
class Window_Message < Window_Selectable
   alias language_terminate_message terminate_message
   def terminate_message
    language_terminate_message
    if @language_window != nil
      @language_window.dispose
      @language_window = nil
    end    
  end
end



Le diable a existé. Maintenant il est mort. Mais il demanda à l'élite de créer une chose permettant d'asservir les gens. Maintenant l'asservi est pire qu'un esclave on le surnomme le Geek. L'élite avait créé les jeux vidéos


Mack - posté le 23/03/2012 à 22:07:08 (2310 messages postés) - staff -

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zou a dit:


teste avec

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color =  contents.font.color.dup




Effectivement, j'pense que ça devrait aller avec ça =P.

Support : Ace

Question 2 :
Comment faire pour vérifier si un évent se trouve dans le demi cercle de rayon R devant le héros ?
J'ai réussis sans soucis à le faire avec un cercle complet, mais j'ai du mal avec un demi-cercle ...
Pour le cercle complet, j'ai utilisé :

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      x = (($game_map.events[@event_id].x - event.x))*(($game_map.events[@event_id].x - event.x))
      y = (($game_map.events[@event_id].y - event.y))*(($game_map.events[@event_id].y - event.y))
      r2 = x + y
      p r2
      if r2 <= r*r



Edit :
Autre petite question, comment faire pour dessiner dans un bitmap un cercle de rayon R et de centre (x;y) ?
J' vois pas trop bien comment faire ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


zou - posté le 23/03/2012 à 23:03:21 (2197 messages postés)

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Pour le demi cercle

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class Game_Character
  
  def vision(event_id, distance)
    event = (event_id == 0 ? $game_player : $game_map.events[event_id])
    
    sx = @x - event.x
    sy = @y - event.y
    return false if @direction == 2 and sy >= 0
    return false if @direction == 4 and sx <= 0
    return false if @direction == 6 and sx >= 0
    return false if @direction == 8 and sy <= 0
    if Math.hypot(sx, sy) <= distance
      return true
    end
    return false
  end
  
end


et pour dessiner le cercle

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x = 320
y = 240
rayon = 200
angle = 0
pas = 1/rayon.to_f
while angle < 2*Math::PI
  sprite_x = x + Math.cos(angle)*rayon
  sprite_y = y + Math.sin(angle)*rayon
  @sprite.bitmap.set_pixel(sprite_x, sprite_y, Color.new(255,255,255))
  angle += pas
end


;)


Zeus81 - posté le 24/03/2012 à 01:01:48 (11071 messages postés)

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Si tu veux de vrais angles c'est un peu plus chiant.

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class Game_Character
  
  def vision(event_id, distance, range)
    event = event_id == 0 ? $game_player : $game_map.events[event_id]
    x, y = event.real_x - @real_x, event.real_y - @real_y
    return true if x == 0 and y == 0
    return false if Math.hypot(x, y) > distance
    angle = Math.atan2(x, y) * 180 / Math::PI
    case @direction
    when 9; angle += 45
    when 6; angle += 90
    when 3; angle += 135
    when 2; angle += 180
    when 7; angle -= 45
    when 4; angle -= 90
    when 1; angle -= 135
    end
    angle = 180 - angle % 360 + range / 2
    return angle.between?(0, range)
  end
  
end

distance c'est la portée et range l'ouverture de l'angle.

Et pour dessiner le cercle t'utilises une image parce que sinon ça sera trop lent.


Åvygeil - posté le 24/03/2012 à 11:07:56 (2502 messages postés)

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Citation:

Et pour dessiner le cercle t'utilises une image parce que sinon ça sera trop lent.


Ou alors il suffit de pas rafraîchir comme une brute à chaque frame sans raison...

Dans ce cas, on peut très bien utiliser ce petit utilitaire...

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# *** Draw Arc
#-------------------------------------------------------------------------------
# Auteur  : Åvygeil
#-------------------------------------------------------------------------------
# Ce script permet de tracer des arcs de cercle dans les fenetres.
#===============================================================================
 
#===============================================================================
# ** Window_Base
#===============================================================================
class Window_Base < Window
    
  #=============================================================================
  # * draw_arc
  #     x, y      : coordonnées du centre du cercle
  #     radius    : rayon du cercle
  #     angles    : angles de début et de fin
  #     thickness : épaisseur
  #     color     : couleur 
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Méthode pour tracer des arcs de cercle
  #=============================================================================
  def draw_arc(x, y, radius, angles, thickness, color)
    for angle in angles
      0.upto(thickness) do |t|
        _x = (radius+t) * Math.cos(angle*Math::PI/180) + x
        _y = (radius+t) * Math.sin(-angle*Math::PI/180) + y
        self.contents.set_pixel(_x, _y, color)
      end
    end
  end
  
  #=============================================================================
  # * draw_circle
  #     x, y      : coordonnées du centre du cercle
  #     radius    : rayon du cercle
  #     thickness : épaisseur
  #     color     : couleur 
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Méthode pour tracer des cercles
  #=============================================================================
  def draw_circle(x, y, radius, thickness, color)
    draw_arc(x, y, radius, 0..360, thickness, color)
  end
  
end



Mais sincèrement, je pense qu'il faudrait redéfinir les méthodes Math.cos et Math.sin pour qu'elles utilisent des valeurs précalculées. Ça serait moins coûteux en temps et pas si grave que ça pour un jeu vidéo...


Mack - posté le 24/03/2012 à 11:13:55 (2310 messages postés) - staff -

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Pour le demi cercle, j'ai utilisé la méthode de Zou, la tienne Zeus, marche pas, il me donne une erreur avec le Math.atan2.
( Mais au pire, ça fonctionne avec la méthode de Zou, donc bon. )


Pour dessiner le cercle, ça va tant faire rammer le jeu ?
J'voudrais faire un CBS avec des zones en cercle pour certains sorts, et j'voulais donc faire que lorsqu'on choisit l'ennemi, si le sort tape en zone on voit un cercle se dessiner pour montrer sa zone d'impact.
Vaudrait donc mieux que je dessiner moi même plusieurs pictures avec les différentes tailles ?
( C'pour un jeu annexe, le CBS reste un Tour par Tour comme celui de base )

EDIT : Ah, bah j'avais déjà vu que t'avais posté ce script sur un sujet Avy, mais il marche pas totalement bien :

image

( J'dessine sur la Spriteset_Map moi, pas dans une fenêtre par contre )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


zou - posté le 24/03/2012 à 11:32:25 (2197 messages postés)

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Non ça va pas ramer si tu updates pas à chaque frame. Ensuite ça dépend du diamètre du cercle. Mais vu ton screen, tu veux dessiner des cercles ou des disques ?

Avy : Je vois pas pourquoi tu ne gardes pas l'angle en radian au lieu de passer en radian à chaque fois. C'est sûr que ça risque de ramer.


Mack - posté le 24/03/2012 à 11:36:32 (2310 messages postés) - staff -

❤ 0

Des disques ? x)
( C'vrais qu'c'est pas pareil xD )

Autant pour moi ^^".

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


zou - posté le 24/03/2012 à 11:39:09 (2197 messages postés)

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Oui parce que c'est bien differents. Ca ne se gère pas comme un cercle, et puis faire des cercles de 1 de diamètre en plus va bien ramer et surtout tu as une grosse perte. Je te fais ça
Voilà

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x = 320
    y = 240
    rayon = 100
    angle = 0
    pas = 1/rayon.to_f
    color = Color.new(255,255,255)
    while angle < Math::PI
      sprite_x = x - Math.cos(angle)*rayon
      sprite_y = y - Math.sin(angle)*rayon
      @sprite.bitmap.fill_rect(sprite_x, sprite_y, 1, 2*(y - sprite_y), color)
      angle += pas
    end




Åvygeil - posté le 24/03/2012 à 12:22:45 (2502 messages postés)

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Citation:

Ah, bah j'avais déjà vu que t'avais posté ce script sur un sujet Avy, mais il marche pas totalement bien


Bah dis moi comment tu as utilisé le script...
C'est marrant hein, on a beau leur dire, ils n'arriveront jamais à sortir du "ça marche pas !!" sans explication... Même les soit-disant scripteurs...

Citation:

Je vois pas pourquoi tu ne gardes pas l'angle en radian au lieu de passer en radian à chaque fois. C'est sûr que ça risque de ramer.


Je pourrais. Mais à vrai dire c'est pas ça qui fait ramer...

Sinon, confondre cercle et disque... lol.
Faudrait arriver à être un peu sérieux parfois, ça éviterait de faire perdre son temps à tout le monde.


Mack - posté le 24/03/2012 à 12:53:23 (2310 messages postés) - staff -

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On m'a toujours apris qu'un disque, c'était un cercle plein avec un trou au centre. Un cercle avec un trait plus gros quoi.
( Donc Cercle et Disque, désoler mais c'plus ou moins la même chose, la seule différence, c'est l'épaisseur du trait.)
J'avais mis ça :

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draw_circle(50,50,1,100,c)


( Sur un sprite vierge, c étant une couleur blanche )


Merci Zou, j'devrais pouvoir me démerder avec ça =P.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Åvygeil - posté le 24/03/2012 à 12:59:54 (2502 messages postés)

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OK, ça a pas l'air trop mal.
A mon avis, le problème vient du z de ton bitmap...
Parce que des coupes franches comme ça, ça fait surtout penser à des couches différentes de mapping... et donc des z différents...
Tu pourrais même utiliser un viewport qui va au dessus du viewport de la map...


Mack - posté le 24/03/2012 à 13:21:09 (2310 messages postés) - staff -

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Bah, j'ai mis ça dans un nouveau script :

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class Spriteset_Map
  alias initialize_original initialize
  def initialize
    initialize_original
    @color_sprite = Sprite_Base.new(@viewport1)
    @color_sprite.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    @color_sprite.z = 500
  end
  
  def draw_arc(x, y, radius, angles, thickness, color)
    for angle in angles
      0.upto(thickness) do |t|
        _x = (radius+t) * Math.cos(angle*Math::PI/180) + x
        _y = (radius+t) * Math.sin(-angle*Math::PI/180) + y
        @color_sprite.bitmap.set_pixel(_x, _y, color)
      end
    end
  end
  
  def draw_circle(x, y, radius, thickness, color)
    draw_arc(x, y, radius, 0..360, thickness, color)
  end
end



Et dans un event, je met :

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sc = SceneManager.scene.spriteset
c = Color.new(255,255,255, 125)
sc.draw_circle(50,50,1,100,c)



J'ai regarder un peu dans la Spriteset_Map, voir les différents z utilisé, et apparemment, y en a pas au dessus du miens ...

( Au cas ou tu aurais mal compris, le soucis c'était pas le fait que le dessin passait en dessous l'arbre, mais qu'il était tout "coupé", pas très bien rempli. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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