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Reprise du message précédent:

Mack - posté le 24/03/2012 à 13:21:09 (2310 messages postés) - staff -

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Bah, j'ai mis ça dans un nouveau script :

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class Spriteset_Map
  alias initialize_original initialize
  def initialize
    initialize_original
    @color_sprite = Sprite_Base.new(@viewport1)
    @color_sprite.bitmap = Bitmap.new(544,416)
    @color_sprite.z = 500
  end
  
  def draw_arc(x, y, radius, angles, thickness, color)
    for angle in angles
      0.upto(thickness) do |t|
        _x = (radius+t) * Math.cos(angle*Math::PI/180) + x
        _y = (radius+t) * Math.sin(-angle*Math::PI/180) + y
        @color_sprite.bitmap.set_pixel(_x, _y, color)
      end
    end
  end
  
  def draw_circle(x, y, radius, thickness, color)
    draw_arc(x, y, radius, 0..360, thickness, color)
  end
end



Et dans un event, je met :

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sc = SceneManager.scene.spriteset
c = Color.new(255,255,255, 125)
sc.draw_circle(50,50,1,100,c)



J'ai regarder un peu dans la Spriteset_Map, voir les différents z utilisé, et apparemment, y en a pas au dessus du miens ...

( Au cas ou tu aurais mal compris, le soucis c'était pas le fait que le dessin passait en dessous l'arbre, mais qu'il était tout "coupé", pas très bien rempli. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Suite du sujet:

zou - posté le 24/03/2012 à 13:51:40 (2197 messages postés)

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Zou a dit:

et puis faire des cercles de 1 de diamètre en plus va bien ramer et surtout tu as une grosse perte


C'est exactement le principe du script de Avy, ma méthode consiste à jouer sur la symétrie d'un cercle en tracant des traits de gauche à droite. Donc aucune perte de qualité pour des performance accrues :sourire2


Zeus81 - posté le 24/03/2012 à 19:23:07 (11071 messages postés)

❤ 0

Citation:

la tienne Zeus, marche pas, il me donne une erreur avec le Math.atan2.

Si si ça marche parfaitement, je sais pas comment tu te débrouilles pour ne pas y arriver, enfin peu importe.

Si t'utilises une image pas besoin d'en faire quinze, t'en fait une seule avec le rayon le plus grand dont t'auras besoin, ensuite t'utilises le zoom pour la rétrécir, et pas l'inverse sinon ça sera dégueu.
Et avec une image t'auras un bord doux avec éventuellement un fondu/motif à l'intérieur, c'est mille fois mieux qu'un cercle tout pourri dessiné avec une fonction mathématique. :/


takezo - posté le 24/03/2012 à 19:38:01 (11 messages postés)

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Le meilleur moyen de transport, c'est son propre corps

Bonjour!

Je cherche comment accéder aux attributs d'un objet possédé par l'équipe mais pas moyen de trouver la syntaxe exacte, quelqu'un saurait me dépanner?

Merci d'avance

Il est possible d'être un bon maker et un grand sportif... En même temps


bodomdeneige - posté le 26/03/2012 à 01:44:01 (64 messages postés)

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homonyme du traducteur

Support : RPG Maker xp

Question 1 : J'ai ajouté dans le menu un élément. Ce que j'aimerai que cet élément fasse, c'est de charger une sauvegarde Save4.rxdata. Malheureusement en bon gros noob, j'ai essayé pas mal de choses.

Dans la classe Scene_Load, y a un truc comme ça :

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    file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    $game_map.update
    $scene = Scene_Map.new
 



Cette classe a l'air imbriquée avec la classe Scene_File, mais je ne vois pas comment faire cohabiter tout ce petit monde pour charger mon fichier à partir de la classe Scene_Title.

Quelqu'un saurait ?
Merci,


zou - posté le 26/03/2012 à 19:45:31 (2197 messages postés)

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file = File.open("Save4.rxdata", "rb")
    # Read character data for drawing save file
    characters = Marshal.load(file)
    # Read frame count for measuring play time
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    # Read each type of game object
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    # If magic number is different from when saving
    # (if editing was added with editor)
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      # Load map
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    # Refresh party members
    $game_party.refresh
    file.close
    $scene = Scene_Map.new


pas essayé


S4suk3 - posté le 26/03/2012 à 21:37:54 (555 messages postés)

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Ou alors en utilisant ce script:

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#=============================================================
# Quicksave.load(id) -> Charge une partie sur un slot (id) 
# Quicksave.save(id) -> Sauvegarde une partie sur un slot (id)
# Quicksave.erase(id) -> Supprime un slot (id)
# Quicksave.exist?(id) -> retourne true ou false si un fichier existe ou pas selon son ID
#=============================================================
module Quicksave
  @save = Scene_Save.new
  @load =  Scene_Load.new
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Singleton
  #--------------------------------------------------------------------------
  class << self
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Save a file
    #--------------------------------------------------------------------------
    def save(id = -1)
      id = $game_temp.last_file_index + 1 if id == -1
      name_file = self.make_filename id
      file = File.open(name_file, "wb")
      @save.write_save_data(file)
      file.close
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Load a file
    #--------------------------------------------------------------------------
    def load(id = -1)
      id = $game_temp.last_file_index + 1 if id == -1
      name_file = self.make_filename id
      file = File.open(name_file, "rb")
      @load.read_save_data(file)
      file.close
      $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
      $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
      # Update map (run parallel process event)
      $game_map.update
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Determine if a Save exists
    #--------------------------------------------------------------------------
    def exist?(id)
      name_file = self.make_filename id
      return File.exist?(name_file)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Erase a file
    #--------------------------------------------------------------------------
    def erase(id)
      name_file = self.make_filename id
      File.delete(name_file)  if File.exist? name_file
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make File Name
    #     file_index : save file index (0-3)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_filename(file_index)
      return "Save#{file_index}.rxdata"
    end
  end
end




Zeus81 - posté le 26/03/2012 à 22:00:19 (11071 messages postés)

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Citation:

Je cherche comment accéder aux attributs d'un objet possédé par l'équipe mais pas moyen de trouver la syntaxe exacte, quelqu'un saurait me dépanner?


$data_items[id]


bodomdeneige - posté le 27/03/2012 à 02:37:05 (64 messages postés)

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homonyme du traducteur

Merci zou et S4suk3, à vous deux mon problème est résolu !


Takezo - posté le 29/03/2012 à 11:42:45 (11 messages postés)

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Le meilleur moyen de transport, c'est son propre corps

Merci Zeus !

Il est possible d'être un bon maker et un grand sportif... En même temps


Maxadona - posté le 02/04/2012 à 20:52:22 (146 messages postés)

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Drawing my dreams on sheets of paper ...

Bonsoir, je pose cette question dans ce topic sans être réellement sûr qu'il faille un script. Mais je n'ai pas envie de créer un tpoic pour ça.

Je désire créer un système de lumières qui ricochent sur des miroirs pour, qu'à la fin, la lumière touche une porte et l'ouvre. Une chose me turlupine : je ne vois pas comment faire pour que la lumière se propage en ligne droite et s'arrête si elle rencontre un mur, ou qu'elle ricoche sur un miroir si elle en touche un.

J'ai pensé à un système de coordonnées, mais je n'ai même pas encore expérimenté. Auriez-vous une solution viable pour ce système ?

Merci d'avance :)

Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube


zou - posté le 02/04/2012 à 22:01:16 (2197 messages postés)

❤ 0

il faut que tu passe par les numéro de terrain (si tu es sur XP biensur), ou sinon un système en pictures


Maxadona - posté le 02/04/2012 à 23:31:08 (146 messages postés)

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Drawing my dreams on sheets of paper ...

Je suis sous Ace, et je viens de vérifier, on peut attribuer l'ID de carte, si c'est bien cela dont tu parles. Mais je vais d'abord essayer en pictures, je pense que ça peut être une bonne idée. Merci :)

Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube


Kaila- - posté le 02/04/2012 à 23:46:09 (93 messages postés)

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Hmmm ?

Petite précision: sur Ace aussi il y a les numéros de terrain (Terrain Tag pour ceux qui ont la version anglaise). Tout comme sur XP, c'est configurables dans la base de données, onglet Tilesets.

Rule 90


Tata Monos - posté le 03/04/2012 à 09:21:45 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Idem pour Rpg Maker 2000 et 2003 :D


S4suk3 - posté le 03/04/2012 à 12:57:06 (555 messages postés)

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Pour ce genre de système, il faut avant tout définir un angle de réflexion?
Tu peux utiliser les types de terrains pour définir si réflexion il y a ou pas. Pour la trajectoire c'est une simple fonction carrée pour l'angle, ce serait compliqué si le module Math n'offrait pas la magnifique fonction ATAN2 qui permet de définir un angle (en radians) en fonction de coordonnées (une petite conversion s'impose donc, il me semble que c'est (tonAngleEnRadians*(360/2*Math::PI (soit 57.29... pour éviter de calculer chaque fois PI)


Brolydemon - posté le 06/04/2012 à 19:28:50 (6 messages postés)

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Bonsoir tout le monde.

Je vous explique mon problème... Il y a longtemps, sur ce site, j'avais demander comment je pouvais faire en sorte que la musique de la map reste pendant le combat. C'est à dire qu'elle ne se coupe pas et ne se change pas, elle continue à être joué comme si rien ne se passais.

Un gentil forumeur m'avais donc faire un script (du moins, une modification dans les scripts il me semble) et sa marchais très bien !

Malheureusement, mes données on été supprimé suite à une erreur de ma part, et je n'ai plus ce script en ma possession.

Je voudrais donc savoir si il y a un moyen de retrouver le topic que j'avais fais, ou bien d'avoir l'historique de mes postes.

Merci de vos réponses :)


Mack - posté le 06/04/2012 à 19:47:05 (2310 messages postés) - staff -

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Maxadona a dit:


Bonsoir, je pose cette question dans ce topic sans être réellement sûr qu'il faille un script. Mais je n'ai pas envie de créer un tpoic pour ça.

Je désire créer un système de lumières qui ricochent sur des miroirs pour, qu'à la fin, la lumière touche une porte et l'ouvre. Une chose me turlupine : je ne vois pas comment faire pour que la lumière se propage en ligne droite et s'arrête si elle rencontre un mur, ou qu'elle ricoche sur un miroir si elle en touche un.

J'ai pensé à un système de coordonnées, mais je n'ai même pas encore expérimenté. Auriez-vous une solution viable pour ce système ?

Merci d'avance :)



Je serais aussi intéresser par un système semblable.
J'y jetterais surement un oeil ^^.


Brolydemon a dit:


Bonsoir tout le monde.

Je vous explique mon problème... Il y a longtemps, sur ce site, j'avais demander comment je pouvais faire en sorte que la musique de la map reste pendant le combat. C'est à dire qu'elle ne se coupe pas et ne se change pas, elle continue à être joué comme si rien ne se passais.

Un gentil forumeur m'avais donc faire un script (du moins, une modification dans les scripts il me semble) et sa marchais très bien !

Malheureusement, mes données on été supprimé suite à une erreur de ma part, et je n'ai plus ce script en ma possession.

Je voudrais donc savoir si il y a un moyen de retrouver le topic que j'avais fais, ou bien d'avoir l'historique de mes postes.

Merci de vos réponses :)



Pense à préciser le log que t'utilises ;).


Mois aussi j'aurais une nouvelle petite question :
J'ai décidé de créer un script d'écriture par bitmap ( Pour pas utilisé de Police quoi. ) et je rencontre un petit soucis :
J'aimerais pouvoir faire différentes choses grâce aux habituelles commandes :\c[X], \g ...

Donc voila comment je m'y suis pris :

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#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  sy = []
  sx = []
  def draw_text(*args)
    if args[0].is_a?(Rect)
      x = args[0].x
      y = args[0].y
      width = args[0].width 
      height = args[0].height
      text = args[1].to_s
    else
      x = args[0]
      y = args[1]
      width = args[2]
      height = args[3]
      text = args[4].to_s
    end
    color = ""
    ox = x
    text += "°"
    maj = {"A"=>0,"B"=>1,"C"=>2,"D"=>3,"E"=>4,"F"=>5,"G"=>6,"H"=>7, "I"=>8, "J"=>9,
    "K"=>10, "L"=>11, "M"=>12, "N"=>13, "O"=>14, "P"=>15, "Q"=>16, "R"=>17, "S"=>18,
    "T"=>19, "U"=>20, "V"=>21, "W"=>22, "X"=>23, "Y"=>24, "Z"=>25 }
    
    min = {"a"=>0,"b"=>1,"c"=>2,"d"=>3,"e"=>4,"f"=>5,"g"=>6,"h"=>7, "i"=>8, "j"=>9,
    "k"=>10, "l"=>11, "m"=>12, "n"=>13, "o"=>14, "p"=>15, "q"=>16, "r"=>17, "s"=>18,
    "t"=>19, "u"=>20, "v"=>21, "w"=>22, "x"=>23, "y"=>24, "z"=>25 }
    
    num = {"0"=>0,"1"=>1,"2"=>2,"3"=>3,"4"=>4,"5"=>5,"6"=>6,"7"=>7,"8"=>8,"9"=>9}
    
    symb = {","=>3,"?"=>0,";"=>3,"."=>2,":"=>4,"'"=>6,"-"=>5,"!"=>1}
    
    if text != nil
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        p c
        rect = Rect.new(x, y, width, height)
        opacity = 255
        if maj.include?(c.to_s)
          w = 8
          h = 13
          rx = maj[c]*w
          ry = 0
        elsif min.include?(c)
          w = 8
          h = 15
          rx = min[c]*w
          ry = 13
        elsif num.include?(c)
          w = 8
          h = 13
          rx = c.to_i*w
          ry = 15+h
        elsif symb.include?(c)
          w = 8
          h = 13
          rx = symb[c]*w
          ry = 28+h
        elsif c == " "
          w = 8
          h = 13
          rx = -8
          ry = -13
        else
          rx = 0
          ry = 0
          h = 0
          w = 0
        end
        if c == "\n"
          y += 15
          x = ox
        end
        bitmap = Cache.load_bitmap("Graphics/Font/","ALTTP"+color)
        self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(rx, ry, w, h), opacity)
        x += w - w/3
      end
    end
  end
end
 


( Y a pas encore tout les caractères, mais j'ai la flemme de tous les mettre pour l'instant. )
Donc j'ai aucun soucis, j'arrive très bien à afficher mes textes, mais je sais pas comment faire pour pouvoir insérer des commandes genre :
\c[color]
Et récupérer la valeur de color.
J'suppose qu'il faudrait que je change cette ligne :

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while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)


( Puisque c'est elle qui découpe mon texte. )

Et une autre petite question en rapport avec celle du dessus, comment je dois gérer l'alignement ?
Je comprend pas bien comment faire ....

Merci d'avance.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Brolydemon - posté le 06/04/2012 à 19:49:46 (6 messages postés)

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Ah oui, c'est vrais... J'suis sur VX, et bien sur le script qu'on m'avais fait était fait pour. :)


wunderbar - posté le 09/04/2012 à 15:46:32 (18 messages postés)

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J'ai une question sur les events, c'est ici?


zou - posté le 09/04/2012 à 16:28:18 (2197 messages postés)

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Ce n est pas le bon topic. Ici c est pour les script et non les event


wunderbar - posté le 09/04/2012 à 16:32:25 (18 messages postés)

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Support : VX Ace

Question :la fonction "self.back_opacity =" de VX a disparu au profit d'une organisation plus complexe (transparence des fenêtres du menu)

Comment obtenir à nouveau avec Ace l'effet de "solid background" qu'on obtenait avec "self.back_opacity = 255" sous VX?


Mack - posté le 09/04/2012 à 19:36:44 (2310 messages postés) - staff -

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Mack a dit:


Maxadona a dit:


Bonsoir, je pose cette question dans ce topic sans être réellement sûr qu'il faille un script. Mais je n'ai pas envie de créer un tpoic pour ça.

Je désire créer un système de lumières qui ricochent sur des miroirs pour, qu'à la fin, la lumière touche une porte et l'ouvre. Une chose me turlupine : je ne vois pas comment faire pour que la lumière se propage en ligne droite et s'arrête si elle rencontre un mur, ou qu'elle ricoche sur un miroir si elle en touche un.

J'ai pensé à un système de coordonnées, mais je n'ai même pas encore expérimenté. Auriez-vous une solution viable pour ce système ?

Merci d'avance :)



Je serais aussi intéresser par un système semblable.
J'y jetterais surement un oeil ^^.


Brolydemon a dit:


Bonsoir tout le monde.

Je vous explique mon problème... Il y a longtemps, sur ce site, j'avais demander comment je pouvais faire en sorte que la musique de la map reste pendant le combat. C'est à dire qu'elle ne se coupe pas et ne se change pas, elle continue à être joué comme si rien ne se passais.

Un gentil forumeur m'avais donc faire un script (du moins, une modification dans les scripts il me semble) et sa marchais très bien !

Malheureusement, mes données on été supprimé suite à une erreur de ma part, et je n'ai plus ce script en ma possession.

Je voudrais donc savoir si il y a un moyen de retrouver le topic que j'avais fais, ou bien d'avoir l'historique de mes postes.

Merci de vos réponses :)



Pense à préciser le log que t'utilises ;).


Mois aussi j'aurais une nouvelle petite question :
J'ai décidé de créer un script d'écriture par bitmap ( Pour pas utilisé de Police quoi. ) et je rencontre un petit soucis :
J'aimerais pouvoir faire différentes choses grâce aux habituelles commandes :\c[X], \g ...

Donc voila comment je m'y suis pris :

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#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  sy = []
  sx = []
  def draw_text(*args)
    if args[0].is_a?(Rect)
      x = args[0].x
      y = args[0].y
      width = args[0].width 
      height = args[0].height
      text = args[1].to_s
    else
      x = args[0]
      y = args[1]
      width = args[2]
      height = args[3]
      text = args[4].to_s
    end
    color = ""
    ox = x
    text += "°"
    maj = {"A"=>0,"B"=>1,"C"=>2,"D"=>3,"E"=>4,"F"=>5,"G"=>6,"H"=>7, "I"=>8, "J"=>9,
    "K"=>10, "L"=>11, "M"=>12, "N"=>13, "O"=>14, "P"=>15, "Q"=>16, "R"=>17, "S"=>18,
    "T"=>19, "U"=>20, "V"=>21, "W"=>22, "X"=>23, "Y"=>24, "Z"=>25 }
    
    min = {"a"=>0,"b"=>1,"c"=>2,"d"=>3,"e"=>4,"f"=>5,"g"=>6,"h"=>7, "i"=>8, "j"=>9,
    "k"=>10, "l"=>11, "m"=>12, "n"=>13, "o"=>14, "p"=>15, "q"=>16, "r"=>17, "s"=>18,
    "t"=>19, "u"=>20, "v"=>21, "w"=>22, "x"=>23, "y"=>24, "z"=>25 }
    
    num = {"0"=>0,"1"=>1,"2"=>2,"3"=>3,"4"=>4,"5"=>5,"6"=>6,"7"=>7,"8"=>8,"9"=>9}
    
    symb = {","=>3,"?"=>0,";"=>3,"."=>2,":"=>4,"'"=>6,"-"=>5,"!"=>1}
    
    if text != nil
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        p c
        rect = Rect.new(x, y, width, height)
        opacity = 255
        if maj.include?(c.to_s)
          w = 8
          h = 13
          rx = maj[c]*w
          ry = 0
        elsif min.include?(c)
          w = 8
          h = 15
          rx = min[c]*w
          ry = 13
        elsif num.include?(c)
          w = 8
          h = 13
          rx = c.to_i*w
          ry = 15+h
        elsif symb.include?(c)
          w = 8
          h = 13
          rx = symb[c]*w
          ry = 28+h
        elsif c == " "
          w = 8
          h = 13
          rx = -8
          ry = -13
        else
          rx = 0
          ry = 0
          h = 0
          w = 0
        end
        if c == "\n"
          y += 15
          x = ox
        end
        bitmap = Cache.load_bitmap("Graphics/Font/","ALTTP"+color)
        self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(rx, ry, w, h), opacity)
        x += w - w/3
      end
    end
  end
end
 


( Y a pas encore tout les caractères, mais j'ai la flemme de tous les mettre pour l'instant. )
Donc j'ai aucun soucis, j'arrive très bien à afficher mes textes, mais je sais pas comment faire pour pouvoir insérer des commandes genre :
\c[color]
Et récupérer la valeur de color.
J'suppose qu'il faudrait que je change cette ligne :

Portion de code : Tout sélectionner

1
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)


( Puisque c'est elle qui découpe mon texte. )

Et une autre petite question en rapport avec celle du dessus, comment je dois gérer l'alignement ?
Je comprend pas bien comment faire ....

Merci d'avance.



J'me permet un auto quote puisque on change de page.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Tata Monos - posté le 12/04/2012 à 22:26:48 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Oué je pense que à ça bien ça place ici. Existe t'il un moyen de changer la couleur du cadre noir de Rm Ace quand il est en pleine écran ?


zou - posté le 13/04/2012 à 00:10:10 (2197 messages postés)

❤ 0

Je dis surement des conneries, mais ça viens de la carte graphique le noir.


Tata Monos - posté le 13/04/2012 à 09:10:08 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Comme avec le ruby nous pouvons tout faire ça c'est super puissant et tout, il y a pas moyen avec un script ruby de communiqué avec la carte graphique pour lui dire : Fout moi ça en cette couleur quand tu me lance en pleine gueule heu écran ?

Aller les copains méga bon scripteur de la mort qui tue, vous allez bien réussir à me pondre ça quand même vu que vous êtes les meilleurs des meilleurs ! La crème de la crème. Un zibou au 1er qui y arrive !:rit2

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