Anthony D -
posté le 07/11/2011 à 15:00:26 (137 messages postés)
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Con positeur président des Spectres
Comme j'en ai déjà parlé avec une personne qui ne m'a pas donné son nom au joute -mais qui était tout a fait sympatique au demeurant :P - les personnages semblent un peu posé dans le décor, les uns et les autres étant superbe, mais s'accordant un peu mal (soucis de lumière?).
Et puis, mais c'est du détail, j'ai été un peu étonné par les déplacements en diagonale ? Je suis peut être le seul que ça surprend, mais voir mon perso courir vers la diagonale avec une animation horizontale, ça semble étrange dans des graphismes aussi soignés.
Nonobstant ces détails, j'ai pris un plaisir immense a faire la démo qui était aux joutes, et même a aller la refaire quand j'avais plus de temps, pour me pencher un peu plus sur la bête (et notamment ses musiques).
J'aime bien, et je vais suivre ça, moi ! :]
Hey ... Psst ... J'ai d'la musique ... T'en veux ? C'est là !
Felwynn -
posté le 07/11/2011 à 15:20:56 (7111 messages postés)
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Après une expérience live et les explications de Gaetz (bon, je laisse tomber la question que je voulais te poser j'ai définitivement oublié ce que c'était ), je trouve le jeu vraiment sympa et à suivre. Je vois la masse de travail que ça représente pour chacun, mais je suis confiant, vous êtes tous efficaces dans le boulot et ça se ressent déjà.
J'ai vu Shin et Gaetz pousser le vice jusqu'à bosser sur le jeu en pleine convention, c'est toujours agréable à voir.
Chapeau à Gwen, j'étais déjà déjà bluffé par tes designs et te modèles 3D, et là j'ai découvert les animations des persos, c'est au top. Vraiment dommage que beaucoup de choses manquent encore (anims de combats etc) dans ce qui apparaît pour le moment du jeu, mais j'ai vraiment hâte de pouvoir tester une version plus complète.
Roi of the Suisse -
posté le 07/11/2011 à 15:28:45 (29950 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Felwynn a dit:
Après une expérience live et les explications de Gaetz
Felwynn a dit:
J'ai vu Shin et Gaetz pousser le vice jusqu'à bosser sur le jeu en pleine convention, c'est toujours agréable à voir.
Haha, des vidéos ont été prises ?
Ce serait intéressant un livestream de Lije avec Gaetz qui commente. Le mieux placé pour commenter un jeu et raconter des anecdotes dessus est toujours quelqu'un qui y a participé !
Felwynn -
posté le 07/11/2011 à 16:16:21 (7111 messages postés)
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Pour les vidéos: non, avec l'absence de Peter qui a fini le boulot à 6h du matin (et il filmait) on n'a encore pas pu faire de vidéo cette année.
Le sort s'acharne.
captainginyu -
posté le 08/11/2011 à 09:49:40 (316 messages postés)
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C'est vraiment très bien réalisé, vous êtes clairement sur la bonne voie.
Les autres ont déjà fait des commentaires très intéressants. J'aime bien ce qu'a dit Ephy sur le côté lisse des graphismes.
Ca ne serait pas possible d'utiliser des textures photoshop ? J'ai jamais utilisé ça personnellement, mais je me dis que quelque chose comme ça pourrait bien changer la donne.
D'ailleurs, d'après ce que je vois du screen du prologue, le côté lisse se sent déjà beaucoup moins.
Je peux pas juger pour le reste pour le moment.
Keep it up !
Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/
Gaetz -
posté le 08/11/2011 à 16:32:20 (2381 messages postés)
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...passe...
D'abord merci à tous pour les compliments et les retours pendant les joutes. Il est très important pour nous de savoir comment est accueilli le jeu, et de comprendre comment on peut le rendre meilleur.
Anthony D. a dit:
Comme j'en ai déjà parlé avec une personne qui ne m'a pas donné son nom au joute -mais qui était tout a fait sympatique au demeurant :P - les personnages semblent un peu posé dans le décor, les uns et les autres étant superbe, mais s'accordant un peu mal (soucis de lumière?).
Et puis, mais c'est du détail, j'ai été un peu étonné par les déplacements en diagonale ? Je suis peut être le seul que ça surprend, mais voir mon perso courir vers la diagonale avec une animation horizontale, ça semble étrange dans des graphismes aussi soignés.
C'était moi, désolé de ne pas m'être présenté. En ce qui concerne les animations en diagonales, heu bon, c'est pas notre priorité. Il y a beaucoup d'animation plsu importantes à créer.
RotS a dit:
Ce serait intéressant un livestream de Lije avec Gaetz qui commente. Le mieux placé pour commenter un jeu et raconter des anecdotes dessus est toujours quelqu'un qui y a participé !
Un livestream ? C'est le truc où on commente en vidéo ce qu'on est en train de faire ? J'ai peur que dans le cas de Lije ça soit un peu ennuyeux. Heu...
Alors là je crée une nouvelle méthode. C'est important de bien séparer son code en méthodes, ça permet de s'y retrouver. Il faut lui donner un nom qui fait comprendre son utilité. Voilà. Là je mets des commentaires, et je saute des lignes après les chevrons même si ça sert à rien, parce que c'est plus lisible. On va tester... Hum... Ca marche pas. Ah ben oui, c'est le PositionManager qui fait des siennes, il faut vraiment que je le recode. Mais j'ai pas le temps. Bon, je vais créer une méthode WIP en attendant. On va retester. Hum... Ca marche toujours pas.
Là j'ajoute un pixel de cet couleur parce que ça correspond au reflet de la quatrième source de lumière sur le tissu du drapé en transparence. A la base je voulais faire trois couches de drapé en dégradé pour la cape, mais je me suis dit que ça allait prendre 128h de plus. Le pixel d'à coté a une autre couleur parce que le tissu se comporte diférenmment dans le mouvement. J'hésite à faire voler séparément les mèches de cheveux, ca serait plus réaliste.
Maintenant j'ajoute un nounours parce que c'est mignon. Et je met du vert pâle pour faire la forêt. Et je vais mettre d'autres nounours pour qu'ils fassent la fête ensemble. Et les nounours ils seront rose. Rose pâle.
Lünn -
posté le 31/12/2011 à 12:31:23 (4230 messages postés)
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CC des alexs :
J'avais testé la démo de Lije, mais j'ai seulement partagé mes impressions à Perséphone. Les voici complétées :
J'ai trouvé ça court et bien. Au niveau graphique c'est réussi. J'aime les personnages, les graphismes, l'aperçu d'ambiance et d'univers.
Tout n'est pas fignolé jusqu'au bout. On observe des déplacements de charasets étranges. Notamment lors du sprint avec le tonneau ou pour la danse des charas. Sans parler des animations c'est plutôt le déplacement des charas sur la map.
J'ai bien aimé le système de combat même si il est compliqué à prendre en main. Au début les commandes semblent peu naturelles. Les mouvements mériteraient peut-être d'être plus fluides ou même plus lents avec des animations.
La musique (et particulièrement le thème d'action) a un côté "midi", malheureusement un peu amateur comparé au niveau donné par les graphismes. Je trouve ça dommage, je pense que l'immersion dans l'univers ne se fait pas à 100%, en partie parce que la musique et les bruitages n'y participent pas beaucoup. A mon souvenir le thème d'action est repris tout le long de la démo malgré son aspect légèrement répétitif et ses sonorités Guitare Pro. Mais j'ai quand même bien aimé les compos je précise, juste que peut-être ce thème d'action pourrait être amélioré ainsi que les bruitages.
Pour finir, j'espérais que ça n'allait pas s'arrêter si vite, j'accrochais à l'ambiance du jeu et j'avais envie de continuer. J'admire le boulot de pixelart, les charas, les décors. Le jeu souffre peut-être d'une trop grande volonté de faire 'pro', sans pour autant réussir à parfaitement fusionner les travaux effectués par différentes personnes, dans plusieurs domaines. L'ambiance du jeu n'est peut-être pas complètement aboutie, compte tenu de ces problèmes de "liaisons" entre travaux de qualité pro. En temps que créateur de jeu vidéo, on se rince l’œil et on admire le boulot. Mais on a tout de même l'impression que le jeu a été assemblé un peu rapidement, sans trop de concertation entre membres de l'équipe.
Dans tous les cas j'attends la suite sans me faire de soucis pour la qualité du jeu !
Gaetz -
posté le 10/01/2012 à 22:43:09 (2381 messages postés)
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...passe...
Merci pour tes commentaires Lünn. La news suivante devrait répondre à certaines de tes remarques.
Voilà un moment que nous n'avions pas donné de nouvelles. La raison est simple ; depuis plus de deux mois, nous travaillons à améliorer les points qui péchaient dans la démo de septembre : la cohérence de la direction artistique, le level-design, le sound-design.
Nous avions prévu un mois, un mois et demi pour arriver à quelque chose, il nous a fallu deux fois plus de temps. On commence néanmoins à avoir quelque chose de montrable. C'est parti : )
Direction artistique
L'essentiel était d'unifier les techniques graphiques employées par Perséphone (pour les personnages) et Shin (pour les décor). C'est Perséphone qui assure la direction artistique. Le travail s'est fait autour des concepts de décors.
Aucun décor n'est définitif - comme vous le voyez, différentes pistes ont été explorées - mais cela vous permet d'avoir un aperçu des prochains environnements du jeu.
Nous allons aussi plancher sur une meilleure intégration des personnages aux décors - ombres et coloration en temps réel. C'est un aspect strictement technique, il sera programmé plus tard.
Sound-design
Conseillé par Yann van der Cruyssen, l'étoile musicale de la scène indé, et motivé par l'excellent sound-design de l'excellent Rayman Origin par l'excellent - mais un peu snob - Christophe Héral, Bertrand s'est mis à travailler sur le sound-design de Lije et en particulier sur la qualité des sons. Quelques premiers concepts :
Level-design
Vu le résultat peu inspiré que donne un LD réalisé quelques jours avant de rendre une démo, nous nous sommes dit que ça valait le coup de nous y prendre plus tôt. J'ai émis quelques propositions pour les prochains niveaux en interne, mais pour être honnête, ce n'était pas beaucoup mieux. Yoan et moi avons donc revu nos priorités et travaillons maintenant de manière plus large et plus approfondie sur le LD. Ca donne des petits dessins de ce genre :
Ça implique aussi de revoir l'organisation du projet : le level-design devient prioritaire. On compte réaliser des mock-up sans graphisme des niveaux, avec ce qui est nécessaire derrière en terme de scénario et de background, puis ajouter les différentes composantes du jeu : graphismes, sons, éléments particuliers de gameplay. L'avantage de cette méthode, c'est qu'elle donne une idée à tout le monde de ce que sera le jeu, et facilite ainsi la coordination.
La routine
Pour le reste, le développement avance à son rythme habituel. Perséphone a bossé sur les personnages, qui feront l'objet d'un prochain billet, Guénael sur l'alchimie et l'ia, William sur les story-board des animatiques... Comme je ne l'ai pas encore cité, voici un aperçu de son boulot :
Et pour la suite ?
Initialement, nous avions prévu une démo fin avril. Comme je le disais plus haut, on a pris du retard, on verra comment ça impacte notre planning - au pire vous pourrez tester une beta en privé ; )
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Kisthune -
posté le 10/01/2012 à 23:03:48 (1227 messages postés)
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Oui c'est fait à l'arrache
Je vais faire chier sur du détail, mais les failles et la falaise, ça me perturbe grandement. Vous vous êtes inspirés de quel lieu ? Ça m'intéresse beaucoup.
Magnifique, Perséphone.
Pour la suite, si vous faites comme certains jeux de ma connaissance qui ont beaucoup de retard par rapport à leur date de parution annoncée, ce jeu sera vraiment très prometteur (et accessoirement ça me laissera le temps de dégoter un PC qui pourra le faire tourner...)
Gaetz -
posté le 11/01/2012 à 17:49:36 (2381 messages postés)
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...passe...
Je crois que Perséphone s'est inspirée des chemins de pierre de la côte d'azur, très découpés. Précision : il n'y a que ce dessin (et les personnages) qui sont de Perséphone ; le reste est le travail de Shin.
Je pense qu'on aura assez de retard sur la fin pour dire "regardez comment on paufine bien notre jeu", donc on va essayer de pas commencer à en prendre maintenant
News
Un peu de pub pour les collègues : Shin a publié le making of d'un certain arbre de Lije sur lesforges.org.
Si vous ne connaissez pas Les Forges, c'est le moment de découvrir ce qui est certainement le meilleur site de game design du web français.
Sylvanor -
posté le 17/01/2012 à 11:22:55 (24666 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Superbe l'arbre mais puisqu'on en parle je me permets une petite critique (peut-être déjà faite aux Joutes je ne sais plus): le contour de l'île sur laquelle il se trouve me paraît trop rond.
Une île, c'est de la roche, et ça ne peut pas être un disque parfait, il faudrait un pourtour plus aléatoire, plus zigzagant, qui suive la forme de la roche.
Sinon bien sûr l'arbre est excellent, comme le reste des graphismes d'ailleurs.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
ju -
posté le 17/01/2012 à 15:05:36 (76 messages postés)
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Ohhh wuiii dis moi Ouii !! Dewey
Citation:
le contour de l'île sur laquelle il se trouve me paraît trop rond.
Une île, c'est de la roche, et ça ne peut pas être un disque parfait, il faudrait un pourtour plus aléatoire, plus zigzagant, qui suive la forme de la roche.
Le Mont Saint Michel est rond et pourtant c'est naturel. :3
Shin -
posté le 17/01/2012 à 18:52:24 (31 messages postés)
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Lunatique amoureux (Vive Nerval !)
C'est un choix de graphisme et c'est l'ambiance recherchée, donc non à vous deux, ce n'est pas une perte de temps. C'est effectivement plutôt long à faire, mais en fin de compte beaucoup moins que les recherches graphiques préliminaires.
Je suis le ténébreux, le veuf, l'inconsolé...
Wanoklox -
posté le 17/01/2012 à 19:15:40 (2211 messages postés)
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Je trouve ça justement excellent que le tout soit du pixel art.
Gaetz -
posté le 18/01/2012 à 10:39:25 (2381 messages postés)
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...passe...
Accessoirement, le pixel-art permet aux mappeurs d'intervenir sur les graphismes plus facilement que si les images étaient en millions de couleurs, réduit la taille des ressources graphiques (faible nombre de couleurs, donc possiilité d'enregistrer en couleurs indexées), ce qui évite d'utiliser le moteur de compression XNA, qui rend les couleurs crades et les images floues.
El Machin -
posté le 18/01/2012 à 16:44:10 (814 messages postés)
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J'aime le café.
Dans tout les cas, c'est très joli. Vous ne l'avez pas volé votre award.
Gaetz -
posté le 15/03/2012 à 07:32:43 (2381 messages postés)
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...passe...
Salut à tous !
Quelques nouvelles du jeu, et deux trois explications sur notre manière d’avancer. Ce mois-ci, level-design et interfaces.
Comme nous vous l’avions montré en janvier, nous travaillons le level-design à partir de mock-ups. Ces esquisses fonctionnelles permettent d’une part de tester le niveau et la programmation des évènements du jeu, d’autre part d’avoir un premier rendu des espaces proposés au joueur. Yooon et moi nous chargeons de cette partie.
Les décors de Shin seront ajoutés sur ces mock-ups. Là-encore, l’espace est essentiel. Comme vous le voyez sur les documents de travail ci-dessous, les proportions des décors sont déterminées par la taille des personnages (image 1) et la résolution de l’écran (cadre des images 2 et 3). Les décors sont ensuite affinés, et seront assemblés ultérieurement.
Parallèlement, William travaille sur les interfaces du menu. Elles seront présentées sous forme d’un carnet. Là encore, le processus est itératif : d’abord du concept, puis une version qui se rapproche du rendu final. Les mises à jour du carnet seront signalées par l’apparition d’une icône discrète, pas forcément placée sur Lije d’ailleurs.
Je vous avais promis des personnages ? Vous n’attendrez plus longtemps : Perséphone est en train d’achever Lije. On vous la présente bientôt.