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Reprise du message précédent:

Mack - posté le 28/05/2012 à 17:30:56 (2310 messages postés) - staff -

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Portion de code : Tout sélectionner

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$game_screen.pictures[1].zoom_x = machin


Devrais marcher. J'me sert pas des pictures, donc aussi bien, juste modifier zoom_x marchera pas, et il te faudrait utiliser :

Portion de code : Tout sélectionner

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show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)



J'viens de vérifier, et c'est mhp.
Mais j'vois pas pourquoi passer par des variables ...

Tu veux afficher la vie du premier héros de l'équipe je suppose ?
Il te suffit de faire :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.members[0].hp


Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_party.members[0].mhp



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Suite du sujet:

zebrot - posté le 03/06/2012 à 13:38:08 (1601 messages postés)

❤ 0

Troller lvl 1

Bonjour bonjour.
Je cherche la petite ligne de code qui me permettrait dans un event "appeler script" de faire afficher une animation X sur l'évènement en cours.
Merci d'avance

01010011 01110101 01100011 01100101 00100000 01101101 01101111 01101001 00100000 00111100 00110011


zou - posté le 03/06/2012 à 15:43:32 (2197 messages postés)

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Portion de code : Tout sélectionner

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$game_map.events[X].animation_id = Y


X = id de l'event, mettre @event_id pour "cet event"
Y = id de l'animation


Chaös17 - posté le 08/06/2012 à 07:15:51 (868 messages postés)

❤ 0

Bonjour,

Support : Rpg maker Vx Ace

Comment modifier la vitesse de déplacement du DASH ? J'ai trouvé où ce que la commande ce trouve mais ne comprend pas sa formule.

Portion de code : Tout sélectionner

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  def real_move_speed
    @move_speed + (dash? ? 1 : 0)
  end


Parce que mine de rien, le charset cours très très vite lorsque j'utilise la commande courir.

Blog of Chaos17


Zeus81 - posté le 08/06/2012 à 15:32:27 (11071 messages postés)

❤ 0

Ça ajoute 1 à la vitesse actuelle, si tu veux tu peux remplacer 1 par 0.5 par exemple.


Naféria - posté le 11/06/2012 à 17:48:28 (35 messages postés)

❤ 0

Aujourd’hui tu mourras dans un ascenseur, assures-toi d'appuyer sur le bouton haut.

Support :RMXP
Question 1 :
[Résolu]
Plop, j'aimerai savoir qu'elle est la différence entre [] et {}, dans un code en évent j'ai fait:

Portion de code : Tout sélectionner

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test = []
test[0] = 1
test[1] = 2
test[2] = 3
test[1] = nil
test.compact!


Dans un autre:

Portion de code : Tout sélectionner

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test = {}
test[0] = 1
test[1] = 2
test[2] = 3
test[1] = nil
test.compact!


Mes quand j'utilise {} il me mes une erreur comme sa:
undefined method 'compact!' for {0=>1,1=>nil,2=>3}:Hash
Le {} devrais être un Array pourtant non ?

C'est ma signature, elle est sympa et originale et l'avantage, c'est que je ne suis pas aller la chercher loin !


Cantarelle - posté le 11/06/2012 à 17:55:50 (1530 messages postés)

❤ 0

Makeuse tarée et Agent du FBI...

Ce lien devrait plus t'aider...

http://www.ruby-doc.org/core-1.9.3/Array.html
http://www.ruby-doc.org/core-1.9.3/Hash.html

Bref, normal que ça ne peut pas fonctionner dans le deuxième cas...

[] = Array
{} = Hash

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.


Naféria - posté le 11/06/2012 à 21:02:45 (35 messages postés)

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Aujourd’hui tu mourras dans un ascenseur, assures-toi d'appuyer sur le bouton haut.

Merci pour les 2 liens, j'ai réussie à débloquer pas mal de chose grâce à ce site.
j'ai regarder et en faite il faut juste faire un .delete().
j'ai testé comme sa pour savoir si sa fonctionne:

Portion de code : Tout sélectionner

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h = {"a" => 100, "b" => 200}
$game_variables[1] = h.size #2
$game_variables[2] = h.to_s #"a100b200"
h.delete("a")
$game_variables[3] = h.size #1
$game_variables[4] = h.to_s #"b200"


Encore merci.

C'est ma signature, elle est sympa et originale et l'avantage, c'est que je ne suis pas aller la chercher loin !


Gymaster - posté le 15/06/2012 à 20:43:51 (2 messages postés)

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Support : RMVX

Question 1:
Je voudrais savoir si c'est possible de faire qu'un monstre aie la même puissance qu'un héros (par exemple, si vous l'utilisez, puis vous l'affrontez plus tard, que faire si il est monté de niveau ? )


Maxadona - posté le 17/06/2012 à 21:42:01 (146 messages postés)

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Drawing my dreams on sheets of paper ...

Logiciel : Ace
J'utilise depuis peu ce script de forge pour Ace. Cependant, il y a un seul bémol ... Si on a pas découvert la recette au préalable, ll'objet de sortie s'affiche sous la forme ??????????, or j'aimerais que dès la première utilisation, le nom s'affiche.

Portion de code : Tout sélectionner

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# ♥ Craft System
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# // • Created By    : IceDragon (rpgmakervxace.com)
# // • Modified By   : IceDragon (rpgmakervxace.com)
# // • Data Created  : 03/12/2012
# // • Data Modified : 03/12/2012
# // • Version       : 0.9
# // • IEI ID        : 20
#==============================================================================#
# ● Change Log
#     ♣ 03/12/2012 V0.9
#         Started & Finished
#         The reason this isnt 1.0, is that some methods need to be moved
#         to the IEI Core, but until then, this is what its gonna be.
#
#==============================================================================#
# ● How To Use
#     In an Item, Weapon, or Armor notebox use this tag:
#     <crafting: Nid>
#     <crafting: Nid, Nid, Nid..>
#     Replace N with:
#       A - For Armor
#       W - For Weapon
#       I - For Item
#     Replace id with well the object's Id
#
#     EG:
#     <crafting: W1, I1>
#        That creates a healing axe, using Weapon 1 and Item 1
#     You can add as many crafting tags as you like, so you can have
#     several recipes and 1 outcome
#
#     Pressing L/R in the input window will switch to the output window
#    
#==============================================================================#
module IEI
  module CraftSystem  
    # // (JUMP:MaterialCount) find that if you need to change the material count
    # // Craft functions
    def self.item2craft(item)
      return [IEI.item_sym(item), item ? item.id : nil]
    end
    def self.craft2item(craft)
      return nil unless(craft)
      sym, id = craft
      case(sym)
      when :item   ; $data_items[id]
      when :skill  ; $data_skills[id]  # // Still not used
      when :weapon ; $data_weapons[id]
      when :armor  ; $data_armors[id]
      else         ; nil  
      end  
    end  
    def self.sort_recipe(recipe)
      return recipe.sort_by{|a|craft2item(a).db_id}
    end    
    def self.mk_recipe_list!(items)
      @recipe_list = mk_recipe_list_abs(items) unless(@recipe_list)
    end  
    def self.mk_recipe_list_abs(items)
      recipe_list = {}
      pc = nil # // Forward Dec.
      items.each do |item| pc = item2craft(item) # // Convert2Craft
        item.craft_recipes.each do |r|recipe_list[sort_recipe(r)]=pc ; end
      end  
      return recipe_list
    end # // mk_recipe_list
    def self.item_from_recipe(recipe)
      return craft2item(@recipe_list[sort_recipe(recipe)])
    end  
    def self.items2recipe(items)
      return items.collect{|i|item2craft(i)}
    end  
  end # // Craft System
  module REGEXP
    module BaseItem
      # // <crafting: i1, w2, a7>
      CRAFT_MATERIAL = /<CRAFTING:[ ]*((?:I|W|A)\d+(?:\s*,\s*(?:I|W|A)\d+)*)>/i
      CRAFT_ID       = /(I|W|A)(\d+)/i
    end  
  end
  # // Core
  def self.item_sym(item)
    case(item)
    when RPG::Item  ; :item
    when RPG::Skill ; :skill # // Not used for craft
    when RPG::Weapon; :weapon
    when RPG::Armor ; :armor
    else            ; :nil
    end  
  end
  # // Array to Count Hash
  def self.a2count_hash(array)
    array.inject(Hash.new){|hash,element|hash[element]=(hash[element]||0)+1;hash}
  end  
end  
module DataManager
  class << self
    alias :iei020_load_database :load_database
    def load_database(*args,&block)
      iei020_load_database(*args,&block)
      IEI::CraftSystem.mk_recipe_list!(
        (
        $data_items   + # // Support Items
        $data_weapons + # // Support Weapons
        $data_armors    # // Support Armors
        ).compact
      )
    end  
  end  
end  
class RPG::BaseItem
  # // Core
  def db_id()
    # // Database ID - Used to sort items
    unless(@db_id)
      @db_id = case(self)
      # // Since the database has a limit of 999 items, you can use 1000 intervals
      when RPG::Item   ; 0    
      when RPG::Skill  ; 1000
      when RPG::Weapon ; 2000
      when RPG::Armor  ; 3000
      else             ; 9000 # // Massive Offset D:
      end  
      @db_id += self.id # // Add the item's id to the offset
    end
    return @db_id
  end  
  attr_writer :db_id
  # // Craft
  def craft_recipes()
    unless(@craft_recipes)
      @craft_recipes = []
      reg = IEI::REGEXP::BaseItem
      # // Forward Declaration
      recipe = []
      crft = nil
      self.note.scan(reg::CRAFT_MATERIAL).each do |n|
        # // I should have made an recipe object instead of nested arrays...
        recipe = [] # // Make a new recipe
        n[0].scan(reg::CRAFT_ID).each do |cid|
          l, id = cid.join("").match(reg::CRAFT_ID)[1,2]
          id = id.to_i
          # // The regex patterns(nID) are converted to craft arrays [:symbol, id]
          crft = case(l.upcase)
          when "I" ; [:item  ,id] # // Item
          when "W" ; [:weapon,id] # // Weapon
          when "A" ; [:armor ,id] # // Armor
          when "S" ; [:skill ,id] # // Skill # // Not supported but whatever.
          else     ; raise "Unknown type #{l}" # // Now how the hell did you do that?
          end  
          recipe << crft # // Push this craft unto the list
        end
        @craft_recipes << recipe # // Add the new recipe to the list
      end  
    end  
    # // Array[Recipe[Crafts[:symbol, id]..]..]
    return @craft_recipes
  end  
  attr_writer :craft_recipes
end  
class Game_Party
  def recipe2items(recipe)
    recipe.collect{|c|IEI::CraftSystem.craft2item(c)}
  end  
  def items2recipe(items)
    IEI::CraftSystem.items2recipe(items)
  end  
  def item_from_recipe(recipe)
    IEI::CraftSystem.item_from_recipe(recipe)
  end  
  def has_these?(*items)
    hsh = IEI.a2count_hash(items)
    return hsh.keys.all?{|i|hsh[i]<=item_number(i)}
  end
  def crafted?(item)
    return (@crafted ||= {})[IEI::CraftSystem.item2craft(item)] == true
  end  
  def correct_recipe?(target_item,recipe)
    item_from_recipe(recipe) == target_item
  end  
  def craft(recipe,item=item_from_recipe(recipe))
    return false unless(item)
    return false unless(item_number(item)<max_item_number(item))
    return false unless(has_these?(*recipe2items(recipe)))
    craft!(recipe,item)
  end  
  # // Dont care if its impossible, just DO IT
  def craft!(recipe,item=item_from_recipe(recipe))
    @crafted[IEI::CraftSystem.item2craft(item)] = true
    gain_item(item,1)
    recipe2items(recipe).each{|m|lose_item(m,1)}
    return true
  end  
end  
class Window::CraftItemList < Window_ItemList
  def col_max()
    1
  end
  def item_max()
    super + 1
  end  
end  
class Window::CraftOutput < Window_Selectable
  def initialize(x,y,w,h)
    super(x,y,w,h)
    select(0)
  end  
  def craft!()
    return Sound.play_buzzer unless($game_party.craft(@recipe))
    @input_window.craft!() if(@input_window)
  end  
  attr_reader :input_window
  def input_window=(n)
    @input_window = n
    refresh()
  end
  attr_reader :item
  def change_recipe(recipe)
    @recipe = recipe.compact
    @item   = IEI::CraftSystem.item_from_recipe(@recipe)
    refresh()
  end  
  def refresh()
    contents.clear()
    return unless(@item)
    if($game_party.crafted?(@item))
      draw_item_name(@item,0,0)
    else
      rect = item_rect_for_text(0); rect.x += 24;rect.width-=24
      draw_text(rect,"?"*10)
    end  
  end  
  def item_max
    1
  end
  def col_max
    1
  end  
  def update_help
    @help_window.set_item(item)
  end
end  
class Window::CraftInput < Window_Selectable
  attr_reader :items
  def initialize(x,y,w,h)
    @items = []
    super(x,y,w,h)
    refresh()
    select(0)
  end
  def craft!()
    adjust_items()
  end  
  attr_reader :output_window
  def output_window=(n)
    @output_window = n
    refresh()
  end
  def item(index=self.index)
    @items[index]
  end  
  def change_item(index,n)
    @items[index] = n
    redraw_item(index)
    update_recipe()
  end  
  def change_current_item(n)
    change_item(self.index,n)
    call_update_help()
  end
  def clear_items()
    clear_items!()
    update_recipe()
  end  
  def clear_items!()
    @items.clear()
    refresh()
    call_update_help()
  end  
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    item = @items[index]
    if(item)
      draw_item_name(item,rect.x,rect.y)
    else
      rect = item_rect_for_text(index)
      draw_text(rect.x+24,rect.y,rect.width-24,rect.height,"-"*10)
    end  
  end  
  def adjust_items()
    hsh = IEI.a2count_hash(@items)
    @items.clear()
    hsh.each_pair do |key,value|
      @items += [key] * [[0,value].max,$game_party.item_number(key)].min
    end  
    update_recipe()
  end  
  def update_recipe()
    if(@output_window)
      @output_window.change_recipe(IEI::CraftSystem.items2recipe(@items))
    end  
  end  
  def item_max()
    5 # // (JUMP:MaterialCount)
  end
  def col_max()
    1
  end
  def update_help()
    @help_window.set_item(item)
  end
end
class Scene_Craft < Scene_MenuBase
  def start()
    super()
    create_all_windows()
  end  
  def create_all_windows()
    create_help_window()
    create_category_window()
    create_item_window()
    create_output_window()
    create_input_window()
  end  
  def create_category_window
    @category_window = Window_ItemCategory.new
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.help_window = @help_window
    @category_window.y = @help_window.height
    @category_window.set_handler(:ok,     method(:on_category_ok))
    #@category_window.set_handler(:cancel, method(:on_category_cancel))
    #@category_window.deactivate()
  end
  def create_item_window()
    wx = @category_window.width / 2
    wy = @category_window.y+@category_window.height
    ww = @category_window.width / 2
    wh = Graphics.height - wy - 48
    @item_window             = Window::CraftItemList.new(wx,wy,ww,wh)
    @item_window.viewport    = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.set_handler(:ok      , method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel  , method(:on_item_cancel))
    @item_window.set_handler(:pageup  , method(:change_to_input))
    @item_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_input))
    @category_window.item_window = @item_window
  end  
  def create_output_window()
    wx = 0
    wy = @item_window.y + @item_window.height
    ww = @category_window.width
    wh = 24+24
    @coutput_window = Window::CraftOutput.new(wx,wy,ww,wh)
    @coutput_window.viewport    = @viewport
    @coutput_window.help_window = @help_window
    @coutput_window.set_handler(:ok      , method(:on_coutput_ok))
    @coutput_window.set_handler(:cancel  , method(:on_coutput_cancel))
    @coutput_window.set_handler(:pageup  , method(:change_to_input))
    @coutput_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_input))
  end  
  def create_input_window()
    wx = 0
    wy = @category_window.y+@category_window.height
    ww = @category_window.width / 2
    wh = @item_window.height
    @cinput_window               = Window::CraftInput.new(wx,wy,ww,wh)
    @cinput_window.viewport      = @viewport
    @cinput_window.help_window   = @help_window
    #@cinput_window.set_handler(:ok      , method(:on_cinput_ok))
    @cinput_window.set_handler(:cancel  , method(:on_cinput_cancel))
    @cinput_window.set_handler(:pageup  , method(:change_to_output))
    @cinput_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_output))
    @cinput_window.output_window = @coutput_window
    @coutput_window.input_window = @cinput_window
    @cinput_window.activate()
  end
  def change_to_item()
    @category_window.activate()
  end  
  def change_to_output()
    @coutput_window.activate()
    @category_window.deactivate()
  end
  def change_to_input()
    @cinput_window.activate()
    @category_window.activate()
  end
  def on_category_ok()
    @cinput_window.deactivate()
    @item_window.activate()
    @item_window.select_last()
  end  
  def on_category_cancel()
    @cinput_window.activate()
  end  
  def on_item_ok()
    @cinput_window.change_current_item(@item_window.item)
    on_item_cancel()
  end  
  def on_item_cancel()
    @cinput_window.activate()
    @category_window.activate()
  end
  def on_coutput_ok()
    @coutput_window.craft!()
    @cinput_window.refresh()
    @coutput_window.refresh()
    @item_window.refresh()
    @coutput_window.activate()
  end  
  def on_coutput_cancel()
    change_to_input()
    #@cinput_window.activate()
  end
  def on_cinput_ok()
    @coutput_window.activate()
  end  
  def on_cinput_cancel()
    return_scene()
  end
end  



Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube


Zim - posté le 22/06/2012 à 15:01:00 (3055 messages postés)

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Master of the yéyé

Support : RMVX

Mmf... Bon, je n'en ai pas besoin vraiment, parce que les bonnes vieilles commandes d'évènements marchent aussi bien, mais y a-t-il une manière simple d'afficher une image sur la map depuis le dossier Picture ?
Là ce serait dans un HUD, où j'affiche déjà des infos simplement, ex. contents.draw_text(...) ; mais je sais pas faire ça avec une image...

Expliquez-moi lentement, je suis un peu idiot.

Level Up!


s4suk3 - posté le 28/06/2012 à 20:48:53 (555 messages postés)

❤ 0

-

Citation:

Mmf... Bon, je n'en ai pas besoin vraiment, parce que les bonnes vieilles commandes d'évènements marchent aussi bien, mais y a-t-il une manière simple d'afficher une image sur la map depuis le dossier Picture ?
Là ce serait dans un HUD, où j'affiche déjà des infos simplement, ex. contents.draw_text(...) ; mais je sais pas faire ça avec une image...

Expliquez-moi lentement, je suis un peu idiot.



Il te faut un sprite auquel tu attribue un bitmap, par exemple:

Portion de code : Tout sélectionner

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def set_picture(name, x, y)
       spr = Sprite.new
       spr.x, spr.y = x, y
       spr.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{name}")
       spr
 




daylights - posté le 05/07/2012 à 06:25:57 (54 messages postés)

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Bonjour !
Voilà j'ai un petit problème pour affiché une image spécifique dans mon menu lorsque l'on selectionne un héro (Compétence, statut, ect)!
Pour l'instant j'ai fait ça ...

Portion de code : Tout sélectionner

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def update_status  
    case @status_window.index 
     when 0
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S1")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
       
    when 1
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S2")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30


Mais j'aimerais que mon "@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S1")" change en conséquance du héro qui est en selection. J'ai essayé de faire comme ça.
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(actor.name + "_Cs")
Mais j'ai un erreur...
PS: J'utilise RMXP !


arttroy - posté le 16/07/2012 à 16:53:58 (2394 messages postés)

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Just working

Bonjour j'utilise rmvx ace et j'aurais aimé savoir comment dissocier une valeur en centaines dizaines unités pour ce code

Portion de code : Tout sélectionner

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    chiffre = [value%1000,value%100,value%10]
    for i in [0,1,2]
      if chiffre[i] == 0
        chiffre[i] = nil
      else
        break
      end
    end
    chiffre.compact!
    if chiffre.size == 0
      chiffre = [0]
    end
    self.bitmap = Bitmap.new(21*chiffre.size,20)
    for i in 0...chiffre.size
      src_bitmap = Cache.picture("chiffredegat" + chiffre[i].to_s)
      src_rect = Rect.new(0,0,21,24)
      self.bitmap.blt(21*i, 0, src_bitmap, src_rect)
    end
 


Pour l'instant la valeur est identique pour toutes celles de l'array donc je me retrouve avec trois 7 qui s'affichent quand la valeur est 7 et avec un message d'erreur
"unable to find graphics/picture/chiffreXX " pour une valeur supérieure à 9

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Zeus81 - posté le 16/07/2012 à 19:43:57 (11071 messages postés)

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Utilise un string, c'est tellement plus simple.

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chiffre = value.to_s
self.bitmap = Bitmap.new(21*chiffre.size,20)
for i in 0...chiffre.size
  src_bitmap = Cache.picture("chiffredegat" + chiffre[i,1])
  src_rect = Rect.new(0,0,21,24)
  self.bitmap.blt(21*i, 0, src_bitmap, src_rect)
end



Sinon pour ton bug c'est parce que t'aurais dû faire :

Portion de code : Tout sélectionner

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chiffre = [value%1000/100,value%100/10,value%10]




arttroy - posté le 16/07/2012 à 20:04:13 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

D'accord merci à toi je vais modifier de suite. Enfin une solution après 3 jours de recherche, Dieu existe et il est sur oniro ! Bonne fin de journée à toi et vive Zeus81. :sonic

Ça fonctionne pour le bug plus de souci par contre la conversion en string ne fonctionne pas, peut être que c'est parce que là tu n'avais pas tout le code, c'est juste une partie rajoutée grâce à Zou (ou alors c'est encore moi qui a fait de la m....) en tout cas merci grâce à vous deux mon projet va pouvoir avancer.

Edit : Nouveau souci...

Portion de code : Tout sélectionner

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  def attack_enemy(event)
    hero = $game_party.members[0]
    event.damage_enemy(hero.atk)
    event.animation_id = hero.weapons[0].animation_id
    @opacity = 0
    @recover = ABS_Config::Player_Recover
  end
 


Dans cette partie de code je voudrais ajouter un temps d'attente de 30 frames quand l'opacité est à 0 puis que l'opacité repasse à 255 quelqu'un saurait il comment faire svp, impossible de trouver.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 17/07/2012 à 16:44:58 (2310 messages postés) - staff -

❤ 0

Faut initialiser un compteur à 0, lui faire augmenter sa valeur dans une boucle, et lorsque elle est égale à 32, tu fais ce que tu veux.

Il te faut donc une def update, ou un truc du genre.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


arttroy - posté le 17/07/2012 à 17:01:03 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

donc en gros il faut en dessous de

Portion de code : Tout sélectionner

1
@opacity = 0


que je rajoute

Portion de code : Tout sélectionner

1
@opacity_update


et qu'ensuite je refasse une méthode opacity_update avec le compteur (il faudra que je trouve comment faire ça aussi [ben oui je débute]) et quand il est à 32 je repasse l'opacité à 255.
C'est bien ça ?

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 17/07/2012 à 17:17:08 (2310 messages postés) - staff -

❤ 0

Pas vraiment.
Il va effectivement te falloir une def update_opacity qui va te gérer le compteur.
Le truc, c'est que cette def doit être appeler en continue.
Du coup, à toi de voir comment tu vas faire.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


arttroy - posté le 17/07/2012 à 18:00:08 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Ah là là! c'est du chinois pour moi ça quand je pense que c'est si simple en event...(et déjà fais mais ce n'est pas le but de ce script).
Bon ben je vais continuer à chercher, une def appelée en continu...
Return to aide rmvx ace...

Alors pour la boucle dans mon cas je pense que c'est mieux d'utiliser cette méthode :

Portion de code : Tout sélectionner

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tempsattente = 0
while tempsattente < 32
        tempsattente + ' '
        tempsattente = tempsattente + 1
end


Corrigez moi si je me trompe.

Edit : j'ai fais un truc comme ça ça bug pas mais du coup l'opacité doit bien être modifiée mais il n'y a pas de notion de temps donc ça se produit instantanément (enfin j'espère je suis pas sûr) aidez moi, s'il vous plaît

Je vais essayer autre chose :
Arttroy summon Zeus81...
insufficient MP...
:sriden

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 17/07/2012 à 19:03:26 (2310 messages postés) - staff -

❤ 0

T'as essayer ?

Parce que à mon avis, ça ne marchera pas.

Si tu utilises une boucle comme ça, RIEN d'autres ne va bouger
( Pas la moindre animation/les évents bougeront pas ).

La def update de Scene_Map devrait t'aller.
Maintenant, il te faut juste un moyen pour communiquer entre les deux.
( J'utilise Game_Temp perso dans ces cas là )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


arttroy - posté le 17/07/2012 à 19:20:48 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Donc en fait il ne se passait rien... Ok alors ce que tu me suggère c'est de bâtir une nouvelle classe en fait ? (désolé je suis un boulet mais j'essaie de me soigner...)

Edit : Sérieusement je comprend rien à ce que tu essaies de m'expliquer, jusqu'à maintenant je n'avais fais que de petites modifications dans le script(et encore j'ai été bien aidé). Là juste pour que le héros disparaisse pour afficher une animation(héros donnant un coup d'épée) et réapparaisse je m'adonne à la brasse coulée...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 17/07/2012 à 19:40:55 (2310 messages postés) - staff -

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Je suppose que c'est en rapport avec ça :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=20885
?

Si oui, à la ligne 85, t'as la def update de Game_Event.
Là, tu vas appeler une nouvelle définition :

Portion de code : Tout sélectionner

1
update_wait_opacity


Que tu créeras comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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def update_wait_opacity
  if @wait > 0
    @wait -= 1
    if @wait == 0
      @opacity = 255
    end
  end
end



Et tu initialises @wait vers la ligne 45.
J'ai pas essayer, mais ça devrait être bon.

EDIT :
Quand tu veux lancer ton "chronométre', tu mets @wait = un nombre.
Le timer va baisser ce nombre à chaque frame, et redonner l'opacitée quand @wait sera égale à 0.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Mack - posté le 17/07/2012 à 21:46:03 (2310 messages postés) - staff -

❤ 0

C'est quoi qui marche pas exactement ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


arttroy - posté le 17/07/2012 à 21:47:46 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Là le personnage disparait mais rien d'autre ne se passe.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Mack - posté le 17/07/2012 à 22:09:33 (2310 messages postés) - staff -

❤ 0

Ah ouais, je vois pourquoi ...
En faite, j't'ai pas donner les bonnes lignes, faut mettre tout ça dans Game_Player, et pas Game_Event.
( J'pense que tu peux trouver les lignes tout seul )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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