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Reprise du message précédent:
Mack -
posté le 28/05/2012 à 17:30:56 (2310 messages postés)
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| $game_screen.pictures[1].zoom_x = machin |
Devrais marcher. J'me sert pas des pictures, donc aussi bien, juste modifier zoom_x marchera pas, et il te faudrait utiliser :
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| show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type) |
J'viens de vérifier, et c'est mhp.
Mais j'vois pas pourquoi passer par des variables ...
Tu veux afficher la vie du premier héros de l'équipe je suppose ?
Il te suffit de faire :
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| $game_party.members[0].hp |
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| $game_party.members[0].mhp |
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) | Suite du sujet:
zebrot -
posté le 03/06/2012 à 13:38:08 (1601 messages postés)
| Troller lvl 1 | Bonjour bonjour.
Je cherche la petite ligne de code qui me permettrait dans un event "appeler script" de faire afficher une animation X sur l'évènement en cours.
Merci d'avance
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01010011 01110101 01100011 01100101 00100000 01101101 01101111 01101001 00100000 00111100 00110011 |
zou -
posté le 03/06/2012 à 15:43:32 (2197 messages postés)
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| $game_map.events[X].animation_id = Y |
X = id de l'event, mettre @event_id pour "cet event"
Y = id de l'animation
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Chaös17 -
posté le 08/06/2012 à 07:15:51 (868 messages postés)
| | Bonjour,
Support : Rpg maker Vx Ace
Comment modifier la vitesse de déplacement du DASH ? J'ai trouvé où ce que la commande ce trouve mais ne comprend pas sa formule.
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| def real_move_speed
@move_speed + (dash? ? 1 : 0)
end |
Parce que mine de rien, le charset cours très très vite lorsque j'utilise la commande courir.
|
Blog of Chaos17 |
Zeus81 -
posté le 08/06/2012 à 15:32:27 (11071 messages postés)
| | Ça ajoute 1 à la vitesse actuelle, si tu veux tu peux remplacer 1 par 0.5 par exemple.
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Naféria -
posté le 11/06/2012 à 17:48:28 (35 messages postés)
| Aujourd’hui tu mourras dans un ascenseur, assures-toi d'appuyer sur le bouton haut. | Support :RMXP
Question 1 : [Résolu]
Plop, j'aimerai savoir qu'elle est la différence entre [] et {}, dans un code en évent j'ai fait:
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| test = []
test[0] = 1
test[1] = 2
test[2] = 3
test[1] = nil
test.compact! |
Dans un autre:
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| test = {}
test[0] = 1
test[1] = 2
test[2] = 3
test[1] = nil
test.compact! |
Mes quand j'utilise {} il me mes une erreur comme sa:
undefined method 'compact!' for {0=>1,1=>nil,2=>3}:Hash
Le {} devrais être un Array pourtant non ?
|
C'est ma signature, elle est sympa et originale et l'avantage, c'est que je ne suis pas aller la chercher loin ! |
Cantarelle -
posté le 11/06/2012 à 17:55:50 (1530 messages postés)
| Makeuse tarée et Agent du FBI... | Ce lien devrait plus t'aider...
http://www.ruby-doc.org/core-1.9.3/Array.html
http://www.ruby-doc.org/core-1.9.3/Hash.html
Bref, normal que ça ne peut pas fonctionner dans le deuxième cas...
[] = Array
{} = Hash
|
Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream. |
Naféria -
posté le 11/06/2012 à 21:02:45 (35 messages postés)
| Aujourd’hui tu mourras dans un ascenseur, assures-toi d'appuyer sur le bouton haut. | Merci pour les 2 liens, j'ai réussie à débloquer pas mal de chose grâce à ce site.
j'ai regarder et en faite il faut juste faire un .delete().
j'ai testé comme sa pour savoir si sa fonctionne:
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| h = {"a" => 100, "b" => 200}
$game_variables[1] = h.size #2
$game_variables[2] = h.to_s #"a100b200"
h.delete("a")
$game_variables[3] = h.size #1
$game_variables[4] = h.to_s #"b200" |
Encore merci.
|
C'est ma signature, elle est sympa et originale et l'avantage, c'est que je ne suis pas aller la chercher loin ! |
Gymaster -
posté le 15/06/2012 à 20:43:51 (2 messages postés)
| | Support : RMVX
Question 1:
Je voudrais savoir si c'est possible de faire qu'un monstre aie la même puissance qu'un héros (par exemple, si vous l'utilisez, puis vous l'affrontez plus tard, que faire si il est monté de niveau ? )
|
Maxadona -
posté le 17/06/2012 à 21:42:01 (146 messages postés)
| Drawing my dreams on sheets of paper ... | Logiciel : Ace
J'utilise depuis peu ce script de forge pour Ace. Cependant, il y a un seul bémol ... Si on a pas découvert la recette au préalable, ll'objet de sortie s'affiche sous la forme ??????????, or j'aimerais que dès la première utilisation, le nom s'affiche.
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# ♥ Craft System
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# // • Created By : IceDragon (rpgmakervxace.com)
# // • Modified By : IceDragon (rpgmakervxace.com)
# // • Data Created : 03/12/2012
# // • Data Modified : 03/12/2012
# // • Version : 0.9
# // • IEI ID : 20
#==============================================================================#
# ● Change Log
# ♣ 03/12/2012 V0.9
# Started & Finished
# The reason this isnt 1.0, is that some methods need to be moved
# to the IEI Core, but until then, this is what its gonna be.
#
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# ● How To Use
# In an Item, Weapon, or Armor notebox use this tag:
# <crafting: Nid>
# <crafting: Nid, Nid, Nid..>
# Replace N with:
# A - For Armor
# W - For Weapon
# I - For Item
# Replace id with well the object's Id
#
# EG:
# <crafting: W1, I1>
# That creates a healing axe, using Weapon 1 and Item 1
# You can add as many crafting tags as you like, so you can have
# several recipes and 1 outcome
#
# Pressing L/R in the input window will switch to the output window
#
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module IEI
module CraftSystem
# // (JUMP:MaterialCount) find that if you need to change the material count
# // Craft functions
def self.item2craft(item)
return [IEI.item_sym(item), item ? item.id : nil]
end
def self.craft2item(craft)
return nil unless(craft)
sym, id = craft
case(sym)
when :item ; $data_items[id]
when :skill ; $data_skills[id] # // Still not used
when :weapon ; $data_weapons[id]
when :armor ; $data_armors[id]
else ; nil
end
end
def self.sort_recipe(recipe)
return recipe.sort_by{|a|craft2item(a).db_id}
end
def self.mk_recipe_list!(items)
@recipe_list = mk_recipe_list_abs(items) unless(@recipe_list)
end
def self.mk_recipe_list_abs(items)
recipe_list = {}
pc = nil # // Forward Dec.
items.each do |item| pc = item2craft(item) # // Convert2Craft
item.craft_recipes.each do |r|recipe_list[sort_recipe(r)]=pc ; end
end
return recipe_list
end # // mk_recipe_list
def self.item_from_recipe(recipe)
return craft2item(@recipe_list[sort_recipe(recipe)])
end
def self.items2recipe(items)
return items.collect{|i|item2craft(i)}
end
end # // Craft System
module REGEXP
module BaseItem
# // <crafting: i1, w2, a7>
CRAFT_MATERIAL = /<CRAFTING:[ ]*((?:I|W|A)\d+(?:\s*,\s*(?:I|W|A)\d+)*)>/i
CRAFT_ID = /(I|W|A)(\d+)/i
end
end
# // Core
def self.item_sym(item)
case(item)
when RPG::Item ; :item
when RPG::Skill ; :skill # // Not used for craft
when RPG::Weapon; :weapon
when RPG::Armor ; :armor
else ; :nil
end
end
# // Array to Count Hash
def self.a2count_hash(array)
array.inject(Hash.new){|hash,element|hash[element]=(hash[element]||0)+1;hash}
end
end
module DataManager
class << self
alias :iei020_load_database :load_database
def load_database(*args,&block)
iei020_load_database(*args,&block)
IEI::CraftSystem.mk_recipe_list!(
(
$data_items + # // Support Items
$data_weapons + # // Support Weapons
$data_armors # // Support Armors
).compact
)
end
end
end
class RPG::BaseItem
# // Core
def db_id()
# // Database ID - Used to sort items
unless(@db_id)
@db_id = case(self)
# // Since the database has a limit of 999 items, you can use 1000 intervals
when RPG::Item ; 0
when RPG::Skill ; 1000
when RPG::Weapon ; 2000
when RPG::Armor ; 3000
else ; 9000 # // Massive Offset D:
end
@db_id += self.id # // Add the item's id to the offset
end
return @db_id
end
attr_writer :db_id
# // Craft
def craft_recipes()
unless(@craft_recipes)
@craft_recipes = []
reg = IEI::REGEXP::BaseItem
# // Forward Declaration
recipe = []
crft = nil
self.note.scan(reg::CRAFT_MATERIAL).each do |n|
# // I should have made an recipe object instead of nested arrays...
recipe = [] # // Make a new recipe
n[0].scan(reg::CRAFT_ID).each do |cid|
l, id = cid.join("").match(reg::CRAFT_ID)[1,2]
id = id.to_i
# // The regex patterns(nID) are converted to craft arrays [:symbol, id]
crft = case(l.upcase)
when "I" ; [:item ,id] # // Item
when "W" ; [:weapon,id] # // Weapon
when "A" ; [:armor ,id] # // Armor
when "S" ; [:skill ,id] # // Skill # // Not supported but whatever.
else ; raise "Unknown type #{l}" # // Now how the hell did you do that?
end
recipe << crft # // Push this craft unto the list
end
@craft_recipes << recipe # // Add the new recipe to the list
end
end
# // Array[Recipe[Crafts[:symbol, id]..]..]
return @craft_recipes
end
attr_writer :craft_recipes
end
class Game_Party
def recipe2items(recipe)
recipe.collect{|c|IEI::CraftSystem.craft2item(c)}
end
def items2recipe(items)
IEI::CraftSystem.items2recipe(items)
end
def item_from_recipe(recipe)
IEI::CraftSystem.item_from_recipe(recipe)
end
def has_these?(*items)
hsh = IEI.a2count_hash(items)
return hsh.keys.all?{|i|hsh[i]<=item_number(i)}
end
def crafted?(item)
return (@crafted ||= {})[IEI::CraftSystem.item2craft(item)] == true
end
def correct_recipe?(target_item,recipe)
item_from_recipe(recipe) == target_item
end
def craft(recipe,item=item_from_recipe(recipe))
return false unless(item)
return false unless(item_number(item)<max_item_number(item))
return false unless(has_these?(*recipe2items(recipe)))
craft!(recipe,item)
end
# // Dont care if its impossible, just DO IT
def craft!(recipe,item=item_from_recipe(recipe))
@crafted[IEI::CraftSystem.item2craft(item)] = true
gain_item(item,1)
recipe2items(recipe).each{|m|lose_item(m,1)}
return true
end
end
class Window::CraftItemList < Window_ItemList
def col_max()
1
end
def item_max()
super + 1
end
end
class Window::CraftOutput < Window_Selectable
def initialize(x,y,w,h)
super(x,y,w,h)
select(0)
end
def craft!()
return Sound.play_buzzer unless($game_party.craft(@recipe))
@input_window.craft!() if(@input_window)
end
attr_reader :input_window
def input_window=(n)
@input_window = n
refresh()
end
attr_reader :item
def change_recipe(recipe)
@recipe = recipe.compact
@item = IEI::CraftSystem.item_from_recipe(@recipe)
refresh()
end
def refresh()
contents.clear()
return unless(@item)
if($game_party.crafted?(@item))
draw_item_name(@item,0,0)
else
rect = item_rect_for_text(0); rect.x += 24;rect.width-=24
draw_text(rect,"?"*10)
end
end
def item_max
1
end
def col_max
1
end
def update_help
@help_window.set_item(item)
end
end
class Window::CraftInput < Window_Selectable
attr_reader :items
def initialize(x,y,w,h)
@items = []
super(x,y,w,h)
refresh()
select(0)
end
def craft!()
adjust_items()
end
attr_reader :output_window
def output_window=(n)
@output_window = n
refresh()
end
def item(index=self.index)
@items[index]
end
def change_item(index,n)
@items[index] = n
redraw_item(index)
update_recipe()
end
def change_current_item(n)
change_item(self.index,n)
call_update_help()
end
def clear_items()
clear_items!()
update_recipe()
end
def clear_items!()
@items.clear()
refresh()
call_update_help()
end
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
item = @items[index]
if(item)
draw_item_name(item,rect.x,rect.y)
else
rect = item_rect_for_text(index)
draw_text(rect.x+24,rect.y,rect.width-24,rect.height,"-"*10)
end
end
def adjust_items()
hsh = IEI.a2count_hash(@items)
@items.clear()
hsh.each_pair do |key,value|
@items += [key] * [[0,value].max,$game_party.item_number(key)].min
end
update_recipe()
end
def update_recipe()
if(@output_window)
@output_window.change_recipe(IEI::CraftSystem.items2recipe(@items))
end
end
def item_max()
5 # // (JUMP:MaterialCount)
end
def col_max()
1
end
def update_help()
@help_window.set_item(item)
end
end
class Scene_Craft < Scene_MenuBase
def start()
super()
create_all_windows()
end
def create_all_windows()
create_help_window()
create_category_window()
create_item_window()
create_output_window()
create_input_window()
end
def create_category_window
@category_window = Window_ItemCategory.new
@category_window.viewport = @viewport
@category_window.help_window = @help_window
@category_window.y = @help_window.height
@category_window.set_handler(:ok, method(:on_category_ok))
#@category_window.set_handler(:cancel, method(:on_category_cancel))
#@category_window.deactivate()
end
def create_item_window()
wx = @category_window.width / 2
wy = @category_window.y+@category_window.height
ww = @category_window.width / 2
wh = Graphics.height - wy - 48
@item_window = Window::CraftItemList.new(wx,wy,ww,wh)
@item_window.viewport = @viewport
@item_window.help_window = @help_window
@item_window.set_handler(:ok , method(:on_item_ok))
@item_window.set_handler(:cancel , method(:on_item_cancel))
@item_window.set_handler(:pageup , method(:change_to_input))
@item_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_input))
@category_window.item_window = @item_window
end
def create_output_window()
wx = 0
wy = @item_window.y + @item_window.height
ww = @category_window.width
wh = 24+24
@coutput_window = Window::CraftOutput.new(wx,wy,ww,wh)
@coutput_window.viewport = @viewport
@coutput_window.help_window = @help_window
@coutput_window.set_handler(:ok , method(:on_coutput_ok))
@coutput_window.set_handler(:cancel , method(:on_coutput_cancel))
@coutput_window.set_handler(:pageup , method(:change_to_input))
@coutput_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_input))
end
def create_input_window()
wx = 0
wy = @category_window.y+@category_window.height
ww = @category_window.width / 2
wh = @item_window.height
@cinput_window = Window::CraftInput.new(wx,wy,ww,wh)
@cinput_window.viewport = @viewport
@cinput_window.help_window = @help_window
#@cinput_window.set_handler(:ok , method(:on_cinput_ok))
@cinput_window.set_handler(:cancel , method(:on_cinput_cancel))
@cinput_window.set_handler(:pageup , method(:change_to_output))
@cinput_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_output))
@cinput_window.output_window = @coutput_window
@coutput_window.input_window = @cinput_window
@cinput_window.activate()
end
def change_to_item()
@category_window.activate()
end
def change_to_output()
@coutput_window.activate()
@category_window.deactivate()
end
def change_to_input()
@cinput_window.activate()
@category_window.activate()
end
def on_category_ok()
@cinput_window.deactivate()
@item_window.activate()
@item_window.select_last()
end
def on_category_cancel()
@cinput_window.activate()
end
def on_item_ok()
@cinput_window.change_current_item(@item_window.item)
on_item_cancel()
end
def on_item_cancel()
@cinput_window.activate()
@category_window.activate()
end
def on_coutput_ok()
@coutput_window.craft!()
@cinput_window.refresh()
@coutput_window.refresh()
@item_window.refresh()
@coutput_window.activate()
end
def on_coutput_cancel()
change_to_input()
#@cinput_window.activate()
end
def on_cinput_ok()
@coutput_window.activate()
end
def on_cinput_cancel()
return_scene()
end
end |
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Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube |
Zim -
posté le 22/06/2012 à 15:01:00 (3055 messages postés)
| Master of the yéyé | Support : RMVX
Mmf... Bon, je n'en ai pas besoin vraiment, parce que les bonnes vieilles commandes d'évènements marchent aussi bien, mais y a-t-il une manière simple d'afficher une image sur la map depuis le dossier Picture ?
Là ce serait dans un HUD, où j'affiche déjà des infos simplement, ex. contents.draw_text(...) ; mais je sais pas faire ça avec une image...
Expliquez-moi lentement, je suis un peu idiot.
|
Level Up! |
s4suk3 -
posté le 28/06/2012 à 20:48:53 (555 messages postés)
| - | Citation: Mmf... Bon, je n'en ai pas besoin vraiment, parce que les bonnes vieilles commandes d'évènements marchent aussi bien, mais y a-t-il une manière simple d'afficher une image sur la map depuis le dossier Picture ?
Là ce serait dans un HUD, où j'affiche déjà des infos simplement, ex. contents.draw_text(...) ; mais je sais pas faire ça avec une image...
Expliquez-moi lentement, je suis un peu idiot. |
Il te faut un sprite auquel tu attribue un bitmap, par exemple:
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def set_picture(name, x, y)
spr = Sprite.new
spr.x, spr.y = x, y
spr.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{name}")
spr
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daylights -
posté le 05/07/2012 à 06:25:57 (54 messages postés)
| | Bonjour !
Voilà j'ai un petit problème pour affiché une image spécifique dans mon menu lorsque l'on selectionne un héro (Compétence, statut, ect)!
Pour l'instant j'ai fait ça ...
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| def update_status
case @status_window.index
when 0
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S1")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
@mnsel.z = 30
when 1
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S2")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
@mnsel.z = 30 |
Mais j'aimerais que mon "@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S1")" change en conséquance du héro qui est en selection. J'ai essayé de faire comme ça.
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(actor.name + "_Cs")
Mais j'ai un erreur...
PS: J'utilise RMXP !
|
arttroy -
posté le 16/07/2012 à 16:53:58 (2394 messages postés)
| Just working | Bonjour j'utilise rmvx ace et j'aurais aimé savoir comment dissocier une valeur en centaines dizaines unités pour ce code
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| chiffre = [value%1000,value%100,value%10]
for i in [0,1,2]
if chiffre[i] == 0
chiffre[i] = nil
else
break
end
end
chiffre.compact!
if chiffre.size == 0
chiffre = [0]
end
self.bitmap = Bitmap.new(21*chiffre.size,20)
for i in 0...chiffre.size
src_bitmap = Cache.picture("chiffredegat" + chiffre[i].to_s)
src_rect = Rect.new(0,0,21,24)
self.bitmap.blt(21*i, 0, src_bitmap, src_rect)
end
|
Pour l'instant la valeur est identique pour toutes celles de l'array donc je me retrouve avec trois 7 qui s'affichent quand la valeur est 7 et avec un message d'erreur
"unable to find graphics/picture/chiffreXX " pour une valeur supérieure à 9
|
Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Zeus81 -
posté le 16/07/2012 à 19:43:57 (11071 messages postés)
| | Utilise un string, c'est tellement plus simple.
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| chiffre = value.to_s
self.bitmap = Bitmap.new(21*chiffre.size,20)
for i in 0...chiffre.size
src_bitmap = Cache.picture("chiffredegat" + chiffre[i,1])
src_rect = Rect.new(0,0,21,24)
self.bitmap.blt(21*i, 0, src_bitmap, src_rect)
end |
Sinon pour ton bug c'est parce que t'aurais dû faire :
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| chiffre = [value%1000/100,value%100/10,value%10] |
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arttroy -
posté le 16/07/2012 à 20:04:13 (2394 messages postés)
| Just working | D'accord merci à toi je vais modifier de suite. Enfin une solution après 3 jours de recherche, Dieu existe et il est sur oniro ! Bonne fin de journée à toi et vive Zeus81.
Ça fonctionne pour le bug plus de souci par contre la conversion en string ne fonctionne pas, peut être que c'est parce que là tu n'avais pas tout le code, c'est juste une partie rajoutée grâce à Zou (ou alors c'est encore moi qui a fait de la m....) en tout cas merci grâce à vous deux mon projet va pouvoir avancer.
Edit : Nouveau souci...
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| def attack_enemy(event)
hero = $game_party.members[0]
event.damage_enemy(hero.atk)
event.animation_id = hero.weapons[0].animation_id
@opacity = 0
@recover = ABS_Config::Player_Recover
end
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Dans cette partie de code je voudrais ajouter un temps d'attente de 30 frames quand l'opacité est à 0 puis que l'opacité repasse à 255 quelqu'un saurait il comment faire svp, impossible de trouver.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Mack -
posté le 17/07/2012 à 16:44:58 (2310 messages postés)
- - | | Faut initialiser un compteur à 0, lui faire augmenter sa valeur dans une boucle, et lorsque elle est égale à 32, tu fais ce que tu veux.
Il te faut donc une def update, ou un truc du genre.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
arttroy -
posté le 17/07/2012 à 17:01:03 (2394 messages postés)
| Just working | donc en gros il faut en dessous de
que je rajoute
et qu'ensuite je refasse une méthode opacity_update avec le compteur (il faudra que je trouve comment faire ça aussi [ben oui je débute]) et quand il est à 32 je repasse l'opacité à 255.
C'est bien ça ?
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Mack -
posté le 17/07/2012 à 17:17:08 (2310 messages postés)
- - | | Pas vraiment.
Il va effectivement te falloir une def update_opacity qui va te gérer le compteur.
Le truc, c'est que cette def doit être appeler en continue.
Du coup, à toi de voir comment tu vas faire.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
arttroy -
posté le 17/07/2012 à 18:00:08 (2394 messages postés)
| Just working | Ah là là! c'est du chinois pour moi ça quand je pense que c'est si simple en event...(et déjà fais mais ce n'est pas le but de ce script).
Bon ben je vais continuer à chercher, une def appelée en continu...
Return to aide rmvx ace...
Alors pour la boucle dans mon cas je pense que c'est mieux d'utiliser cette méthode :
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| tempsattente = 0
while tempsattente < 32
tempsattente + ' '
tempsattente = tempsattente + 1
end |
Corrigez moi si je me trompe.
Edit : j'ai fais un truc comme ça ça bug pas mais du coup l'opacité doit bien être modifiée mais il n'y a pas de notion de temps donc ça se produit instantanément (enfin j'espère je suis pas sûr) aidez moi, s'il vous plaît
Je vais essayer autre chose :
Arttroy summon Zeus81...
insufficient MP...
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Mack -
posté le 17/07/2012 à 19:03:26 (2310 messages postés)
- - | | T'as essayer ?
Parce que à mon avis, ça ne marchera pas.
Si tu utilises une boucle comme ça, RIEN d'autres ne va bouger
( Pas la moindre animation/les évents bougeront pas ).
La def update de Scene_Map devrait t'aller.
Maintenant, il te faut juste un moyen pour communiquer entre les deux.
( J'utilise Game_Temp perso dans ces cas là )
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
arttroy -
posté le 17/07/2012 à 19:20:48 (2394 messages postés)
| Just working | Donc en fait il ne se passait rien... Ok alors ce que tu me suggère c'est de bâtir une nouvelle classe en fait ? (désolé je suis un boulet mais j'essaie de me soigner...)
Edit : Sérieusement je comprend rien à ce que tu essaies de m'expliquer, jusqu'à maintenant je n'avais fais que de petites modifications dans le script(et encore j'ai été bien aidé). Là juste pour que le héros disparaisse pour afficher une animation(héros donnant un coup d'épée) et réapparaisse je m'adonne à la brasse coulée...
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Mack -
posté le 17/07/2012 à 19:40:55 (2310 messages postés)
- - | | Je suppose que c'est en rapport avec ça :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=20885
?
Si oui, à la ligne 85, t'as la def update de Game_Event.
Là, tu vas appeler une nouvelle définition :
Que tu créeras comme ça :
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| def update_wait_opacity
if @wait > 0
@wait -= 1
if @wait == 0
@opacity = 255
end
end
end |
Et tu initialises @wait vers la ligne 45.
J'ai pas essayer, mais ça devrait être bon.
EDIT :
Quand tu veux lancer ton "chronométre', tu mets @wait = un nombre.
Le timer va baisser ce nombre à chaque frame, et redonner l'opacitée quand @wait sera égale à 0.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Mack -
posté le 17/07/2012 à 21:46:03 (2310 messages postés)
- - | | C'est quoi qui marche pas exactement ?
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
arttroy -
posté le 17/07/2012 à 21:47:46 (2394 messages postés)
| Just working | Là le personnage disparait mais rien d'autre ne se passe.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Mack -
posté le 17/07/2012 à 22:09:33 (2310 messages postés)
- - | | Ah ouais, je vois pourquoi ...
En faite, j't'ai pas donner les bonnes lignes, faut mettre tout ça dans Game_Player, et pas Game_Event.
( J'pense que tu peux trouver les lignes tout seul )
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