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Reprise du message précédent:
Estheone -
posté le 23/04/2013 à 11:18:06 (312 messages postés)
| | Citation: Utilisation normale = picture viewport2
Appel en script = picture viewport1 avec z = 2 |
Les sprites des pictures sont initialisés à l'avance donc je suis pas convaincu que tu puisses changer leur viewport par la suite.
En revanche tu peux toujours modifier la façon dont ils sont initialisés pour en avoir sur le viewport 1 et d'autres sur le 2 :
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| for i in 1..25
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport1,
$game_screen.pictures[i]))
end
for i in 26..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
end |
Citation: si je veux faire 2 intervalles, je fait comme ça ? |
Comme ça plutôt :
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| ENEMY_ID = []
for i in 1..34 ; ENEMY_ID.push(i) ; end
for i in 50..100 ; ENEMY_ID.push(i) ; end |
|
Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro | Suite du sujet:
Cortez -
posté le 09/05/2013 à 18:26:24 (524 messages postés)
| | [RmXP] Modifier un script de base :
Bonjour, j'ai décidément beaucoup de questions sur le ruby.
J'ai ajouté une fonction supplémentaire "Alchimie" à mon menu.
Cependant la liste des choix du menu à gauche est désormais trop longue.
Je pensais la régler dans le script window_menu mais il n'existe pas.
Donc je voudrais savoir quel script est responsable de l'affichage de la liste de gauche dans le menu, et si possible savoir comment modifier la hauteur de la liste. (Pour ne pas dépasser sur le window_gold).
Je viens de trouver une chose intéressante :
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| #==============================================================================
# ** Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
# This window deals with general command choices.
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# width : window width
# commands : command text string array
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(width, commands)
# Compute window height from command quantity
super(0, 0, width, commands.size * 32 + 0) |
Le script window_command avec la ligne :
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| super(0, 0, width, commands.size * 32 + 0) |
Me réduit les fenêtres de listes et ajoute un effet déroulant.
Cependant cela agit aussi sur la fenêtre du titre, la fenêtre du menu, et la fenêtre de quitter.
Cela réduit mon problème sans le résoudre.
|
maxadona -
posté le 20/05/2013 à 14:23:14 (146 messages postés)
| Drawing my dreams on sheets of paper ... | Question conne n°1 :
Logiciel : RPG Maker XP
Pourrais-je avoir la commande à utiliser avec "Insérer script" pour supprimer un objet de l'inventaire ? Merci d'avance
|
Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube |
Åvygeil -
posté le 25/05/2013 à 18:46:52 (2502 messages postés)
| |
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| $game_party.lose_item(item_id, 1) |
|
Cortez -
posté le 27/05/2013 à 11:48:39 (524 messages postés)
| | [RmXP]Modifier la fenêtre Battle_Result
Bonjours à tous, je viens vous voir afin d'obtenir un coup de pouce afin de modifier le script Window_Battle_Result.
J'aimerais obtenir une fenêtre large avec 2 colonnes d'item dropés sur les monstres.
(Puisque dans mon projet en cours on gagne énormément d'item par les monstres.)
Voici ce que j'ai fait comme modification :
Je pense qu'il me manque un truc car même la fonction "item_max"
ne marche pas. Il faut aussi savoir que la fonction "column_max" devrais gérer le nombre de colonne, mais in-game, les items obtenus en trop ne sont pas visibles.
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| def initialize(exp, gold, treasures)
@exp = exp
@gold = gold
@treasures = treasures
@item_max = 6 # test
@column_max = 2 # test
super(60, 0, 520, 6 * 32 + 64) #super(160, 0, 320, @treasures.size * 32 + 64)
#super(160, 0, 320, @treasures.size * 32 + 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.y = 160 - height / 2
self.back_opacity = 160
self.z = 2000
self.visible = false
refresh
end
end |
J'attend donc des éclaircissements sur quelque chose que j'aurais raté.
Pour savoir ce que je veux imaginez la même chose que pour le menu item à savoir une liste d'objet disposé en 2 colonnes de 6 items max
|
Dyeel -
posté le 27/05/2013 à 14:11:02 (200 messages postés)
| | Salut !
En fait tu as juste défini des variables, mais tu ne les utilises pas.
Tu dois modifier le script Scene_Battle2 ligne 166 :
Il y a un [0..5], remplace le 5 par un 11
Ensuite à l'endroit où tu as fait tes modifs, dans le script de la fenêtre, il faut changer :
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|
x = 4
y = 32
for item in @treasures
draw_item_name(item,x,y)
if y == 32*6
y = 32
x = 264
else y += 32
end
end |
Au lieu de
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|
y = 32
for item in @treasures
draw_item_name(item,x,y)
y += 32
end
|
A la ligne 45 du script de fenêtre.
Puis garde les modifications que tu as fais dans le super, mais efface tes deux variables item.max et column.max
Ça devrait marcher!
|
Cortez -
posté le 04/06/2013 à 18:53:59 (524 messages postés)
| | Juste pour dire, Item_max c'est super utile pour faire ça
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| @item_max = @treasures.size / 2 +1
super(60, 0, 520, @item_max * 32 + 64) |
et aussi dans BattleResult
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| draw_item_name(item,x,y)
if y == 32*@item_max |
Comme ça la fenêtre s'ajuste automatiquement en hauteur selon le nombre d'objets obtenus (@treasures.size).
Enfin je te remercie pour l'aide.
Encore en train d'apprendre des truc en script , je pige pas encore tout.
J'ai donc un autre problème de Method [] for nil::class
C'est dans un script gérant l'affichage de jauges ATB.
Le script est de la forme
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#=================================================================
# Titre
#=================================================================
# Blabla
#
#=================================================================
module N01
# Do not remove or change this line
Cast_Time = {}
# Do not remove or change this line
# et tout un tas de variables initialisées
Meters = true
# Custom Time Bar position, only valid when Meter_Pos_Style = 4
#Meter_Position = [[475,155],[495,185],[515,215],[535,245]]
# La ligne originale conservée et en dessous la modif
#=============================================================================
# Ajout pour la position Back_Attack
#=============================================================================
if $game_switches[10] == true
Meter_Position = [[475,155],[495,185],[517,215],[538,245]]
else
Meter_Position = [[120,155],[100,185],[77,215],[58,245]]
end
#=============================================================================
# Fin de l'ajout
#=============================================================================
|
Et la c'est le drame, je n'ai apparemment pas le droit d'ajouter une condition en "If"
Ma question est la suivante, ai-je fait une mauvaise syntaxe ou alors je m'y prend mal et je devrais écrire les lignes dans un autre script (ou plus bas car après on défini des méthodes)
Edit : Résolu, je l'ai redéfini dans une classe (dans la suite du script)
Il fallait aussi penser que les variables on toujours un @ (locales) ou un $ (globales)
donc Meter_Position est devenu @meter_Position et tout marche.
(Je deviens vraiment bon en script moi !)
|
paradoxII -
posté le 10/06/2013 à 20:51:51 (259 messages postés)
| NYA | Support :RMVXACE
Question 1 :
Bonjour, j'aimerai savoir si il existe une commande pour quitter le jeux ...
|
NYA |
Cortez -
posté le 10/06/2013 à 21:04:00 (524 messages postés)
| | Oui sur XP on a :
Donc je pense que c'est valable sous ACE aussi.
|
paradoxII -
posté le 10/06/2013 à 21:17:53 (259 messages postés)
| NYA | ne se passe rien ...
|
NYA |
Nagato Yuki -
posté le 10/06/2013 à 21:27:27 (351 messages postés)
| | SceneManager.exit sur VX.Ace.
|
Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Cortez -
posté le 10/06/2013 à 21:43:49 (524 messages postés)
| | Ok il ont même changé les règles d'appel des scènes.
C'est tordu mais logique.
Enterbrain pourquoi changer la syntaxe ruby à chaque version ?!
|
paradoxII -
posté le 10/06/2013 à 21:45:57 (259 messages postés)
| NYA | MERCI !
|
NYA |
Tasslehoff -
posté le 11/06/2013 à 22:14:53 (5274 messages postés)
| Disciple de Pythagolf | C'est du Lua mais je suppose que ça a sa place ici. ^^
Voilà, avec MMF2 j'appelle une fonction Lua de ce type :
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| function load_map(s)
glob_s = s
glob_s = string.gsub(glob_s, ".-<?xml version=\".-\" encoding=\".-\"?>.-<map", "<map")
map_width = string.gsub(glob_s, "<map.-width=\"(%d+)\".+", "%1")
map_height = string.gsub(glob_s, "<map.-height=\"(%d+)\".+", "%1")
map_tilewidth = string.gsub(glob_s, "<map.-tilewidth=\"(%d+)\".+", "%1")
map_tileheight = string.gsub(glob_s, "<map.-tileheight=\"(%d+)\".+", "%1")
glob_s = string.gsub(glob_s, "<map.->.-<(.+)</map>.+", "<%1")
Tileset = {firstgid = "1", name = "tile", tilewidth = "64", tileheight = "64", image_source = "", image_trans = "", image_width = "", image_height = ""}
i = 1
tilesets = {}
for word in string.gmatch(glob_s, "<tileset.-</tileset>") do
tilesets[i] = Tileset
tilesets[i].firstgid = string.gsub(word, "<tileset.-firstgid=\"(%d+)\".+", "%1")
tilesets[i].name = string.gsub(word, "<tileset.-name=\"(.-)\".+", "%1")
tilesets[i].tilewidth = string.gsub(word, "<tileset.-tilewidth=\"(%d+)\".+", "%1")
tilesets[i].tileheight = string.gsub(word, "<tileset.-tileheight=\"(%d+)\".+", "%1")
tilesets[i].image_source = string.gsub(word, "<tileset.-<image.-source=\"(.-)\".+", "%1")
tilesets[i].image_trans = string.gsub(word, "<tileset.-<image.-trans=\"(%d-)\".+", "%1")
tilesets[i].image_width = string.gsub(word, "<tileset.-<image.-width=\"(%d-)\".+", "%1")
tilesets[i].image_height = string.gsub(word, "<tileset.-<image.-height=\"(%d-)\".+", "%1")
i = i+1
end
return tilesets[1].image_source
end |
Avec comme argument ceci :
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| <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<map version="1.0" orientation="orthogonal" width="3" height="3" tilewidth="64" tileheight="64">
<tileset firstgid="1" name="tile" tilewidth="64" tileheight="64">
<image source="C:/Users/Tasslehoff/Desktop/tile.png" trans="000000" width="576" height="960"/>
</tileset>
<tileset firstgid="1" name="tile" tilewidth="64" tileheight="64">
<image source="F:/Users/Tasslehoff/Desktop/tile.png" trans="000000" width="576" height="960"/>
</tileset>
<layer name="Calc1" width="3" height="3">
<data>
<tile gid="2"/>
<tile gid="2"/>
<tile gid="2"/>
<tile gid="19"/>
<tile gid="19"/>
<tile gid="19"/>
<tile gid="2"/>
<tile gid="2"/>
<tile gid="2"/>
</data>
</layer>
<layer name="Calc2" width="3" height="3">
<data>
<tile gid="42"/>
<tile gid="15"/>
<tile gid="15"/>
<tile gid="15"/>
<tile gid="15"/>
<tile gid="42"/>
<tile gid="15"/>
<tile gid="42"/>
<tile gid="15"/>
</data>
</layer>
<objectgroup name="Obj1" width="3" height="3">
<object name="Carré" type="Prout" x="68" y="63" width="59" height="58">
<properties>
<property name="Force" value="3"/>
<property name="Vitesse" value="15"/>
</properties>
</object>
</objectgroup>
</map> |
Le problème c'est que je voudrais que
Citation: return tilesets[1].image_source |
retourne "C:/Users/Tasslehoff/Desktop/tile.png" et que
Citation: return tilesets[2].image_source |
retourne "F:/Users/Tasslehoff/Desktop/tile.png" (juste la première lettre qui change).
Or pour l'instant les deux me retournent "F:/Users/Tasslehoff/Desktop/tile.png", et je vois pas pourquoi.
Des suggestions ?
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Nagato Yuki -
posté le 11/06/2013 à 22:26:03 (351 messages postés)
| | @Cortez : Enterbrain n'a absolument pas changé la syntaxe du ruby, ils ont changé l'organisation de leurs scripts et ont découvert les symboles, par contre ils ne connaissent toujours pas times et step :/
@Tasslehoff : tilesets = Tileset
Peut être que tilesets[1] = tilesets[2] à cause du code que j'ai cité.
Bon, après je ne connais pas le Lua mais c'est probablement ça en regardant le code de loin. Si tu connais un moyen de cloner les objets essaie.
|
Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Tasslehoff -
posté le 11/06/2013 à 22:35:04 (5274 messages postés)
| Disciple de Pythagolf | AH oui merci, je ne connais pas le Lua non-plus (et je suis néophyte en programmation tout court), je pensais que en faisant tilesets = Tileset je clonais l'objet. ^^
Du coup j'ai cherché sur le net et là ça fonctionne (même si je ne comprends pas vraiment le fonctionnement interne de la fonction clone) :
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| function clone (o)
local new_o = {} -- creates a new object
local i, v = next(o,nil) -- get first index of "o" and its value
while i do
new_o[i] = v -- store them in new table
i, v = next(o,i) -- get next index and its value
end
return new_o
end
function load_map(s)
glob_s = s
glob_s = string.gsub(glob_s, ".-<?xml version=\".-\" encoding=\".-\"?>.-<map", "<map")
map_width = string.gsub(glob_s, "<map.-width=\"(%d+)\".+", "%1")
map_height = string.gsub(glob_s, "<map.-height=\"(%d+)\".+", "%1")
map_tilewidth = string.gsub(glob_s, "<map.-tilewidth=\"(%d+)\".+", "%1")
map_tileheight = string.gsub(glob_s, "<map.-tileheight=\"(%d+)\".+", "%1")
glob_s = string.gsub(glob_s, "<map.->.-<(.+)</map>.+", "<%1")
Tileset = {firstgid = "1", name = "tile", tilewidth = "64", tileheight = "64", image_source = "", image_trans = "", image_width = "", image_height = ""}
i = 1
tilesets = {}
for word in string.gmatch(glob_s, "<tileset.-</tileset>") do
tilesets[i] = clone(Tileset)
tilesets[i].firstgid = string.gsub(word, "<tileset.-firstgid=\"(%d+)\".+", "%1")
tilesets[i].name = string.gsub(word, "<tileset.-name=\"(.-)\".+", "%1")
tilesets[i].tilewidth = string.gsub(word, "<tileset.-tilewidth=\"(%d+)\".+", "%1")
tilesets[i].tileheight = string.gsub(word, "<tileset.-tileheight=\"(%d+)\".+", "%1")
tilesets[i].image_source = string.gsub(word, "<tileset.-<image.-source=\"(.-)\".+", "%1")
tilesets[i].image_trans = string.gsub(word, "<tileset.-<image.-trans=\"(%d-)\".+", "%1")
tilesets[i].image_width = string.gsub(word, "<tileset.-<image.-width=\"(%d-)\".+", "%1")
tilesets[i].image_height = string.gsub(word, "<tileset.-<image.-height=\"(%d-)\".+", "%1")
i = i+1
end
return tilesets[1].image_source
end |
Merci ^^
|
~~ |
Mr Drerrawyn -
posté le 14/06/2013 à 13:54:54 (1694 messages postés)
| Le | Support : RMXP
Question 1 :
Bonjour, comment on fait pour récupérer la valeur d'une caractéristique s'il vous plait ? En gros pour ceux qui peuvent m'aider, s'il faut du détail:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Merci
|
Kisthune -
posté le 14/06/2013 à 14:19:46 (1227 messages postés)
| Oui c'est fait à l'arrache | La variable que tu cherches c'est @actor.int. Par contre tu veux modifier le script ou bien tu veux la récupérer dans une variable RM ?
Si tu veux modifier le script tu vas chercher ça :
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|
SPADD = 8 #Nombre de point de compétence gagnés à chaque niveau
AGILITY_ADD = 1 #Nombre de point d'agilité gagnés pour un point de compétence
DEXTERITY_ADD = 1 #Nombre de point de défense gagnés pour un point de compétence
INTELIGENCE_ADD = 1 #Nombre de point d'intelligence gagnés pour un point de compétence
STRENGTH_ADD = 1 #Nombre de point de force gagnés pour un point de compétence
HP_ADD = 4 #Nombre de PV maximum gagnés pour un point de compétence
SP_ADD = 3 #Nombre de PM maximum gagnés pour un point de compétence
|
Faut définir une nouvelle variable globale (par exemple $pfraction), la rendre égale à @actor.int là où @actor.int est connue, puis tu modifies tes constantes dans le bout de code là haut, par exemple je veux que 1 point dépensé en agilité augmente mon agilité de 3/4 de mon intelligence => AGILITY_ADD = (3*$pfraction/4).to_i
Je crois que ce n'est pas clair ce que je raconte, j’espère que ça a pu t'aider
|
Reikon no Yume |
Mr Drerrawyn -
posté le 20/06/2013 à 13:40:54 (1694 messages postés)
| Le | O_O
Ok, je pensais pouvoir le faire sans trop de réflexion de ce genre, bon, c'est pas très grave, je vais pas trop me soucier de cet aspect, j'ai trouvé une alternative !
Merci beaucoup quand même
Deuxième question:
Support : RMXP
Question 1 :
Bon, pour un autre script, celui qui permet d'avoir un panneau d'actions.
En fait, j'aimerais savoir comment simplement ouvrir ce panneau via la commande événement appel de script.
Merci beaucoup, j'imagine que ça doit être tout con ^^'
|
cortez -
posté le 20/06/2013 à 15:02:35 (524 messages postés)
| | Insérer un script :
$scene = Scene_Information_Action.new
|
Mr Drerrawyn -
posté le 20/06/2013 à 15:42:32 (1694 messages postés)
| Le | Merci beaucoup
|
cortez -
posté le 26/06/2013 à 21:00:55 (524 messages postés)
| | Logiciel concerné: RmXP
Moi aussi j'ai une question sur un autre script, Il s'agit du
Window_Items basique.
Je suis en train de le modifier afin d'obtenir un affichage comme celui-ci.
Je me permet de up le sujet car mon problème à changé, il s'agit maintenant que le joueur puisse
ce déplacer dans les objets aussi bien horizontalement que verticalement, cependant je n'arrive
pas à le faire correctement. En effet lors des déplacements horizontaux, le curseur se déplace
d'un trop grand nombre de case ou pas assez.
Pour modifier l'index j'utilise ces formules
Touche Down
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# Move cursor down
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index + @column_max + (@item_max/(@item_max/15))) % @item_max |
Touche Up
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| # Move cursor up
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index - @column_max-(@item_max/(@item_max/15)) + @item_max) % @item_max |
Mon problème est plus mathématique qu'autre chose, car il faut que l'index corresponde à chaque fois à la colonne du dessous, sauf quand c'est impossible.
|
Estheone -
posté le 27/06/2013 à 23:25:51 (312 messages postés)
| | Essaie ça :
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4
| # Move cursor down
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += @column_max
@index = (@index%@column_max) if @index >= @item_max |
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| # Move cursor up
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index -= @column_max
if @index < 0
max_rows = 1+((@item_max-1)/@column_max)
@index += max_rows*@column_max
@index -= @column_max if @index >= @item_max
end |
Je suppose qu'il y a moyen de rendre le up plus simple mais bon si ça fonctionne, c'est le principal.
|
Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro |
Joke -
posté le 27/06/2013 à 23:57:11 (5090 messages postés)
| Bilouteux fou | Je comprends particulièrement rien du tout à ce que vous avez fait... mais qu'en est-il de ça ?
Pour une liste qui reboucle : (Le curseur revient en haut quand il est en bas et inversement)
Un simple modulo fait très bien son effet dans ce cas de figure, sans chercher plus loin :
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19
20
| if Input.repeat?(Input::UP)
@index -= @column_max
@index %= @item_max
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
end
if Input.repeat?(Input::DOWN)
@index += @column_max
@index %= @item_max
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
end
if Input.repeat?(Input::LEFT)
@index -= 1
@index %= @item_max
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
@index += 1
@index %= @item_max
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
end |
Ou la même chose en plus joli mais un pet moins performant, faute de ne pas savoir faire les deux :
1
2
3
4
5
6
7
8
| i = old = @index
i -= @column_max if Input.repeat?(Input::UP)
i += @column_max if Input.repeat?(Input::DOWN)
i -= 1 if Input.repeat?(Input::LEFT)
i += 1 if Input.repeat?(Input::RIGHT)
i %= @item_max
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) if i != old
@index = i |
En considérant :
- @column_max comme le nombre de colonnes (ici 15)
- @item_max comme le nombre d'objet en possession
- @index comme la position du curseur (@index = 0 quand il est tout à gauche de la première ligne, @index = @item_max-1 quand il est tout à droite de la dernière ligne)
Sinon, utiliser des valeurs correspondantes à la place.
Pour une liste qui ne reboucle pas :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
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15
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17
18
19
20
| if Input.repeat?(Input::UP)
old = @index
@index = [@index-@column_max, 0].max
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) if i != old
end
if Input.repeat?(Input::DOWN)
old = @index
@index = [@index+@column_max, @item_max-1].min
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) if i != old
end
if Input.repeat?(Input::LEFT)
old = @index
@index = [@index-1, @item_max-1].min
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) if i != old
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
old = @index
@index = [@index+1, 0].max
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) if i != old
end |
Ou, encore une fois :
1
2
3
4
5
6
7
| i = old = @index
i = [@index-@column_max, 0].max if Input.repeat?(Input::UP)
i = [@index+@column_max, @item_max-1].min if Input.repeat?(Input::DOWN)
i = [@index-1, @item_max-1].min if Input.repeat?(Input::LEFT)
i = [@index+1, 0].max if Input.repeat?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) if i != old
@index = i |
Citation: En considérant :
- @column_max comme le nombre de colonnes
- @item_max comme le nombre d'objet en possession (ici 15)
- @index comme la position du curseur (@index = 0 quand il est tout à gauche de la première ligne, @index = @item_max-1 quand il est tout à droite de la dernière ligne)
Sinon, utiliser des valeurs correspondantes à la place. |
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Estheone -
posté le 28/06/2013 à 00:42:05 (312 messages postés)
| | @Joke :
Tes formules pour une liste qui boucle ne fonctionnent pas, applique-les dans son image avec 18 éléments et tu vas vite voir le problème.
Les formules qui ne bouclent pas sont nickels mais je suis pas convaincu que ce soit ce qu'il cherche à faire.
|
Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro |
Joke -
posté le 28/06/2013 à 00:46:59 (5090 messages postés)
| Bilouteux fou | Estheone a dit: applique-les dans son image avec 18 éléments et tu vas vite voir le problème.
|
Bien vu, il ne faut pas faire "%= @item_max - 1" mais simplement "%= @item_max" pauvre abruti incompétent nul que je suis.
Je corrige. J'ai corrigé.
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