Zam -
posté le 11/01/2024 à 13:28:10 (5541 messages postés)
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C'est la course ! Aëdemphia ou Kujira, lequel sortira en premier ?
Suite du sujet:
Créacoda -
posté le 11/01/2024 à 16:24:12 (1569 messages postés)
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Tu as un autre projet en tête pour la suite ou ce sera terminé pour toi le making après ça?
(pourquoi la main a 6 doigts?)
Roi of the Suisse -
posté le 11/01/2024 à 17:36:43 (30339 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Bien vu pour la main Créa, c'était :
- pour savoir si quelqu'un lirait mon post jusqu'au bout
- une référence à Gravity Falls
- une erreur
- la réponse D
Citation:
Tu as un autre projet en tête pour la suite ou ce sera terminé pour toi le making après ça?
J'enchainerai directement sur Qui a tué Lord Picklejar dans son manoir sur son île. Pas le temps de niaiser !
Roi of the Suisse -
posté le 11/01/2024 à 21:07:32 (30339 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Bouerf déjà Lord Picklejar, je m'étais dit "un VN c'est rapide à faire, c'est juste du texte, et le texte c'est ce qui coûte le moins cher à produire", mais il y a quand même de la programmation derrière (mini-jeux, système d'enquête, système d'affinités, menus...), des animations pour que ça soit joli, des graphismes (personnages, décors, menus, carte, objets, mini-jeux...), des musiques. J'en aurai pour quelques années.
Faut pas s'étaler. Avoir plusieurs projets en même temps, ça fait juste qu'ils avancent tous au ralenti. Là j'avance beaucoup sur Kujira, mais Lord Picklejar est au ralenti, et ça m'énerve. Réfléchir dès à présent à encore un autre projet, ça ne serait pas sage.
Et en vrai, un jeu, ça n'est jamais terminé. Dans l'industrie, ils sont obligés de le vendre avant finition pour des raisons de rentabilité, mais dans le monde amateur cette limite n'existe pas.
Il y aura toujours un rigolo pour trouver un bug par-ci par-là. Il y a toujours des choses à peaufiner, à améliorer, à dépoussiérer.
Ou des idées qui avaient été écartées faute de temps, et qu'on peut réintroduire plus tard. Je suis tenté de rajouter un jour un 8e donjon optionnel à Kujira, associé à un arc narratif qui permet d'en apprendre plus sur certains personnages. Tout est écrit, mais y a plus qu'à.
Kenetec -
posté le 02/02/2024 à 14:40:20 (13039 messages postés)
❤ 1Roi of the Suisse
~°~
J'ai toujours suivi ton projet de loin RotS, parce que les Zelda-like c'est pas forcément mon genre de prédilection, qui plus est sur RPG Maker ou j'en ai rarement vu de très convaincant (limites de l'outil oblige).
Mais franchement le travail et la passion que tu as mis dans ce jeu ont l'air colossal.
Ça a l'air ultra soigné, complet, riche, farfelu comme il faut, et j'ai désormais très hâte de tester cette version finale complète.
Roi of the Suisse -
posté le 02/02/2024 à 15:50:29 (30339 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Merci Kenetec
Ton retour sur le jeu terminé m'intéressera beaucoup, notamment au niveau de la maniabilité (pour savoir si ça passe, on peut s'habituer à cette sensation de jeu au bout de quelques minutes, ou si au contraire pour un joueur moderne c'est impensable d'avoir une sensation de jeu aussi rigide), des musiques (je sais que tu es un grand mélomane). Je sais que tu joues beaucoup, notamment à des jeux indés, donc savoir où je me situe dans ce nuage de points sera une information importante. Si tu m'énumères quelques points critiques à améliorer d'urgence, je les considèrerai sérieusement.
trotter -
posté le 02/02/2024 à 16:28:46 (10743 messages postés)
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C'est super cool.
Petit doute pour les engrenages, en tant que joueur j'imaginerai peut être qu'ils servent à quelque chose et essaierait de les faire fonctionner :
Là c'est marrant t'as dit fuck à la perspective Zelda, sympa la brume au rdc:
Ces murs là sont très clairs dans leur perspective Zelda c'est bien on comprend bien le relief :
ౡ
Roi of the Suisse -
posté le 05/02/2024 à 13:29:03 (30339 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
trotter a dit:
Petit doute pour les engrenages, en tant que joueur j'imaginerai peut être qu'ils servent à quelque chose et essaierait de les faire fonctionner
J'y ai pensé, puis je me suis dit qu'au pire le joueur allait donner deux coups d'épée dans le mur, voir que ça ne faisait rien, puis comprendre que c'était juste de la déco.
Aussi, les engrenages sont plutôt en hauteur, pas au niveau du héros, donc c'est inatteignable.
trotter a dit:
Là c'est marrant t'as dit fuck à la perspective Zelda, sympa la brume au rdc
J'ai beaucoup réfléchi pour essayer de faire cette map en perspective Zelda, mais ça rendait vraiment trop bizarre avec les poutres en bois. Et ça prenait trop de place dans les 4 directions aussi.
AnthonyP -
posté le 05/02/2024 à 23:34:25 (1006 messages postés)
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Le look des méchants smiles est super drôle ; o )
Certains décors sont vraiment très très jolis je ne suis pas encore allé assez loin pour les voir.
Je me disais aussi : Une astuce sympa pour renforcer l'impression de volume si tu es en train d'améliorer tes décors ça serait de mettre plus de lumière sur les murs et carrément en mettre certains dans l'ombre.
J'ai fais des modifs à partir d'une capture écran de ton jeu pour te montrer l'idée en question :
Et du coup j'ai essayé assez grossièrement d'isoler ça dans un Tileset pour voir ce que ça donne :
Ça reste très grossier ce que j'ai fais bien sur j'ai juste découpé avec l'outil lasso dans Gimp les parties que je voulais assombrir et j'ai modifié l'exposition de la lumière à certains endroits.
Sinon j'ai aussi fais une différence d'éclairage entre le mur de gauche comparé à celui de droite pour encore plus rajouter de nuances par rapport aux murs du haut et celui du bas :
Je me suis dit qu'un univers un peu cartoonesque et Zeldaesque n'était pas forcément incompatible avec le fait d'avoir des murs qui ont une lumière un peu plus réaliste.
Dans mon exemple je suis partie du principe que la lumière arrivait de la droite pour éclairer les murs de gauche mais tu pourrais faire la même chose dans l'autre sens.
J'ai traficoté un peu la saturation des couleurs sur certains murs dans mon exemple pour garder ce qui était joli en bleu dans ton décor d'origine parce que je ne voulais pas trop dénaturer l'esprit de ton décor d'origine.
Ha oui autre détail : pour être encore plus réaliste dans ce que je partage j'ai volontairement gardé les ombres là où les murs sont placés le plus à l'ombre alors que j'ai retiré un peu de contraste sur les motifs des murs qui sont les plus exposés à la lumière ce qui permet d'encore plus aplatir le contraste entre les murs à la lumière de ceux qui sont dans l'ombre.
Tu n'es pas obligé d'adhérer à mes propositions si tu trouve que tes visuels sont très bien comme ça et que ça donne un charme. Je ne fais que proposer.
Tu me diras si ça te donne des idées. ; o )
En plus comme ton jeu est fait sur RpgmakerXp "si je me souviens bien" tu n'as pas les limitations de couleurs des anciens Rpgmaker ce qui normalement devrait te permettre de vraiment travailler en détail la moindre petite nuance d'éclairage de tes TileSet "Et ça c'est plutôt cool".
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Nemau -
posté le 06/02/2024 à 15:24:27 (53215 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Citation:
Je me disais aussi : Une astuce sympa pour renforcer l'impression de volume si tu es en train d'améliorer tes décors ça serait de mettre plus de lumière sur les murs et carrément en mettre certains dans l'ombre.
Je ne pense pas que ce soit une bonne idée dans une perspective zeldaesque. Il faut que la luminosité d'un mur soit uniquement liée à sa profondeur, sinon ça peut nuire à la bonne compréhension de la perspective. Je le dis par expérience (ma partie dans le jeu Polaris 03).
AnthonyP -
posté le 06/02/2024 à 18:06:45 (1006 messages postés)
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Nemau a dit:
Citation:
Je me disais aussi : Une astuce sympa pour renforcer l'impression de volume si tu es en train d'améliorer tes décors ça serait de mettre plus de lumière sur les murs et carrément en mettre certains dans l'ombre.
Je ne pense pas que ce soit une bonne idée dans une perspective zeldaesque. Il faut que la luminosité d'un mur soit uniquement liée à sa profondeur, sinon ça peut nuire à la bonne compréhension de la perspective. Je le dis par expérience (ma partie dans le jeu Polaris 03).
Je comprends. Sur Polaris par contre comparé à Kujira No Hara il n'y à pas de murs sur les côté gauche/ droite façon Zelda SNES c'est plus des murs dans le noir total du coup ça focalise plus facilement le regard sur le mur en face en haut d'une pièce effectivement c'est un choix très efficace qui fonctionne très bien.
Après l'ombre en dégradé qu'à mit Rots coulant le long de chaque murs pour donner de la profondeur est très bien en soit. C'est pour ça que je me suis dit qu'en rajoutant encore une autre couche d'abstraction avec des ombres par facettes ça permettrait de donner encore plus d'informations au regard du joueur.
C'est pour ça que j'ai gardé les ombres sur les murs qu'à mit Rots parce que c'était très bien pour donner une première impression de profondeur et le fait de rajouter encore une couche d'ombre sur certaines facettes : je me suis dit que ça aiderait encore plus à bien découper.
Bon au moins comme ça j'ai fais la bêtise et vous pouvez voir ce que ça fait et vous faire votre avis
Et puis en proposant mon idée j'avais peur peut être que ça éloigne du style cartoonesque mignon de son jeu, j'avoue que là sur le moment je sais pas trop si c'est une bonne idée.
Le mal est fait... et ne dit on pas que : le diable est dans les détails ?
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Nemau -
posté le 06/02/2024 à 19:26:27 (53215 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Citation:
Sur Polaris par contre comparé à Kujira No Hara il n'y à pas de murs sur les côté gauche/ droite façon Zelda SNES c'est plus des murs dans le noir total
Troma -
posté le 06/02/2024 à 21:00:46 (6392 messages postés)
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Je procrastine
Je trouve pas ca si bête, certains éléments extérieurs sont comme ca dans link to the past , ca donne un petit plus aux dimensions, ca comble le cotes repetitif et semblant "vide" qu'il pourrait y avoir sur certaines cartes je trouve et avec quelques torches bien placées ca pourrait donner plus de sens.
C'est en tout cas ce qui fait tout sur un labyrinthe 3D (certes avec une perspective différente), rien ne le force de faire comme Zelda sourtout que son jeu semble justement et contrairement a Zelda avoir pas mal de couloirs, en tout cas ca ne me choque pas du tout, je trouve ça mieux.
Le problème dans ce type de perspective c'est l'absence d'ombres en fait qui fait que l'oeil ne sache pas si c'est un mur ou la plateforme.
ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ
Roi of the Suisse -
posté le 06/02/2024 à 23:16:55 (30339 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
@AnthonyP
Ça n’est pas que je trouve que ce mode d’éclairage n’a pas d’avantages, comme dit Troma ça peut par exemple donner de la variété à des maps qui n’en ont pas, je l’ai considéré autrefois, mais il y a des raisons fortes qui font que je ne l’ai pas choisi :
- c’est absurde, pourquoi les murs Ouest seraient plus éclairés que les murs Est dans un donjon ? Et si on essaie de rendre cohérent un truc à la base absurde en plantant des torches partout comme suggère Troma, déjà c’est un boulot monstre, ensuite qu’est ce qu’on fait si le héros éteint la torche en soufflant dessus ?
- comme dit Nemau, dans un jeu d’action la lisibilité est plus importante que la beauté (ou le réalisme éventuellement), et donc on est arrivés à une liste de règles à respecter, comme par exemple : les obstacles sont plus sombres / les obstacles remplissent toute leur case quitte à avoir des proportions bizarres / le sol ne comporte pas un trop grand écart de couleur / on doit pouvoir voir les murs des quatre orientations / etc.
- et même si on me prouvait par a+b que c’était mieux, il faudrait refaire tous les graphismes du jeu donc non merci
Créacoda -
posté le 07/02/2024 à 00:57:00 (1569 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Citation:
et même si on me prouvait par a+b que c’était mieux, il faudrait refaire tous les graphismes du jeu donc non merci
J'allais faire la remarque connaissant Rots, mais je suis dit qu'il allait la faire lui-même .
Sinon, je pense que la perspective c'est probablement l'aspect qui est le moins respecté dans les jeux 2D, ça et les proportions. Le héros ici a la tête plus grosse que le corps et les jambes par exemple, comme dans Mario. Ou les engrenages qui ne suivent pas la perspective du mur.
Un truc par contre:
On gagnerait beaucoup en visibilité avec des tuiles plus sombre pour le niveau du bas. Pour l'instant ça porte à confusion, on ne perçoit pas la profondeur et c'est bien dommage. (in b4 c'es trop de boulot!)
Même chose pour les ombres sous le héros ou les coffres pour les faire adhérer au sol.
Roi of the Suisse -
posté le 07/02/2024 à 09:28:37 (30339 messages postés)
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❤ 1Nemau
Chanter l'hyperchleuasme
@Créa
Les sols sombres selon la profondeur et les ombres sous les objets c'est prévu par contre Enfin, c'est dans un coin de ma tête. Ça fait partie des choses qui m'énervent qu'elles ne soient pas faites.
À quand la version pixel perfect ???!!!
Beh, le jeu est ce qu'il est. C'est un A-RPG fait avec RPG Maker. Ça peut sembler très bizarre de faire un A-RPG avec des déplacements case par case (même si ça existe, par exemple : kaeru no tame ni kane ha naru). Si je devais refaire un jeu aujourd'hui, je ferais différemment. À la base ça venait d'une limitation de RPG Maker (sans usage des scripts), mais l'action n'est clairement pas le centre du jeu. Le centre du jeu, c'est l'histoire, l'humour, les énigmes.
Les hardcore gamers veulent absolument des déplacements au pixel près pour prouver l'étendue de leurs skills, mais ça n'est pas du tout le jeu pour ça. J'ai même découvert des témoignages venant de l'extérieur de la communauté des gamers confirmés disant que, justement, le fait que le jeu n'était pas axé action était un point positif, que l'action et l'exigence de virtuosité pouvaient être stressants pour les joueurs occasionnels (les "casus"), et que le rythme lent de Kujira était bienvenu.
Je ne nie pas qu'il y aurait un gain ergonomique, mais tout le jeu est bâti sur le postulat du déplacement case par case depuis le début, le changement serait très lourd, il faudra retester tout le jeu et se lancer dans une nouvelle année de correction de bugs. En plus, il y a potentiellement une incompatibilité stricte avec les énigmes de verglas. Bref c'est pas pour tout de suite.
Le jeu est là, il est ce qu'il est, il plaira à qui il plaira, si ça amuse des gens tant mieux. Je l'ai fait par besoin, tout comme je fais caca, c'est un coproduit de mon existence. Le jeu est gratuit, je suis en dehors du circuit économique et j'ai donc la chance d'avoir le choix de ne pas tordre le jeu pour "plaire" si je ne suis pas convaincu moi-même du bienfondé. Pour autant, je ne suis pas sourd aux propositions d'améliorations rapides et faciles à implémenter. Quand il y a un truc qui m'énerve suffisamment, je le corrige sur un coup de tête.
Roi of the Suisse -
posté le 31/05/2024 à 12:22:24 (30339 messages postés)
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❤ 5Troma Nemau Alkanédon Picot Dobiscuss
Chanter l'hyperchleuasme
Avancées sur Kujira no Hara en 2024
Après la traduction en anglais automatisée (DeepL) du jeu, j'ai joué au jeu du début à la fin pour relever les erreurs de traduction. Ça n'était pas une partie 100%, c'était une partie any% (comme on dit dans le Limousin) donc j'ai peut-être raté des coquilles et bugs. Beh, les joueurs me feront des retours et je corrigerai à ce moment là. Les bugs sont quantiques : tant qu'ils n'ont pas été observés, ils n'existent pas, c'est leur observation qui les fait exister, en réalité, ce sont les joueurs qui créent les bugs, maudits joueurs !
Dorénavant, il n'y aura plus que des corrections de bugs sur Kujira, suite à ces hypothétiques retours de joueurs, ou bien des ajouts mineurs. Un jour peut-être je ferai un 8e donjon optionnel avec des révélations sur certains personnages du jeu. Mais là je vais plutôt travailler sur Qui a tué Lord Picklejar dans son manoir sur son île ?.
Beh du coup, vous voulez savoir ce que j'ai fait début 2024 ? *voix de Nicolas Sarkozy* Eh bien je vais vous le dire.
J'ai rallongé la musique des casse-têtes isolés, parce que certains casse-têtes sont longs à résoudre, il faut adapter la musique en fonction.
Un grand classique : les blocs qui s'ouvrent et se ferment selon un interrupteur
Un cristal téléporteur
Section où on contrôle un autre personnage dans le donjon 7
Un miniboss pour le donjon 7, inspiré de la forme babouin (et non pas la forme ibis) du dieu égyptien Toth
Et sa musique
Des gribouillis préparatifs
Des statues de babouin pour le donjon 7
Ajout d'un étage "lune" pour le donjon 7 (il y avait déjà un étage "soleil"), c'est une idée que j'ai piquée à Némau sans faire exprès
Du coup, qui dit donjon rallongé, dit musique rallongée
Immudelki a réalisé une très belle illustration pour la fin du jeu, mais je ne vais pas la publier ici pour ne pas trop spoiler. Déjà, montrer le donjon 7 c'est un peu limite niveau spoil.
Un tambour
Redessiné le plan des donjons
Des petites feuilles sur les lianes du donjon 4
J'ai foncé le dernier niveau de falaise pour donner un effet plus grotte/claustro, et j'ai ajouté des "poutres" qui passent par dessus les maps
Si on l'active, l'emplacement des lanternes de sauvegarde est indiqué par une luciole sur la carte de la région
Hmmm voilà.
Mais toutes ces choses sont les choses "montrables".
99% de ce que je fais n'est pas montrable. Ce sont des corrections de bug et de fautes de traduction en anglais.
Le jeu est terminé ? C'est bon ???
Là on en est à la version 7.26, je sortirai bientôt une version 7.28 pour ajouter des micro améliorations.
Est-ce que le jeu est terminé ? Un jeu ça n'est jamais fini. Dans le monde du jeu payant, il suffit de s'arrêter de travailler dès qu'on passe en dessous du niveau de rentabilité désiré. Mais dans le monde gratuit, on s'arrête quand ? Je ne veux pas tomber dans le travers du jeu éternel hypertrophié comme Yume 2kki. Je répondrais donc que le contenu du jeu est stabilisé.
Comme j'ai dit plus haut, à l'avenir, on peut attendre des mises à jours sporadiques pour corrections de bugs remontés par les joueurs. Et dans un futur lointain, un 8e donjon (optionnel).
Nemau -
posté le 31/05/2024 à 18:31:36 (53215 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Bon tu sais déjà l'amour que j'ai pour ton jeu mais gros GG pour toutes ces améliorations.
Citation:
Après la traduction en anglais automatisée (DeepL) du jeu, j'ai joué au jeu du début à la fin pour relever les erreurs de traduction. Ça n'était pas une partie 100%, c'était une partie any% (comme on dit dans le Limousin) donc j'ai peut-être raté des coquilles et bugs.
Ça ne serait pas plus simple de passer en revue tous les évènements ? (évènements communs inclus) Quand j'avais corrigé les fautes du jeu Mystic Slayer d'Ephy c'est ce que j'avais fait, c'est un peu long mais ça permet d'être sûr de ne passer à côté de rien.
Citation:
Des ponts de bois et des précipices dans le village colibri
Les piquets et les cordes jaunes de chaque côté des ponts alourdissent un peu trop la map je trouve, tu gagnerais à les enlever imho.
Citation:
Compteur de radis pour la soupe aux radis
(c'est du détail mais : j'ai l'impression qu'il prend la teinte de la map, au lieu d'être blanc pur ce qui serait plus logique compte tenu de son -wait for it- extradiégétisme)
thezeldaboss -
posté le 02/06/2024 à 18:06:10 (188 messages postés)
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Dans mes souvenirs, à la dernière version, on avait pas encore la fin du jeu (raison pour laquelle je ne l'ai pas encore téléchargée/testée), est-ce que ce sera toujours le cas dans la 7.28 ?
J'ai hate de voir ce que tout ça va donner, après... 14 ans de développement, déjà ??? Eh ben, j'ai pas vu le temps passer !
Encore une fois, félicitations pour ce monstrueux travail accompli, ça donne toujours autant envie d'y jouer, même après avoir découvert petit à petit les 6 chapitres déjà sortis !
Picot -
posté le 02/06/2024 à 18:17:44 (1263 messages postés)
anthonyP -
posté le 02/06/2024 à 19:29:52 (1006 messages postés)
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Hé hé trop marrant de voir le papier quadrillé pour dessiner les structures de donjons et les dessins de créatures. ; o )
Oui la musique du casse tête est vraiment chouette;
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Roi of the Suisse -
posté le 02/06/2024 à 21:40:07 (30339 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
thezeldaboss a dit:
Dans mes souvenirs, à la dernière version, on avait pas encore la fin du jeu (raison pour laquelle je ne l'ai pas encore téléchargée/testée), est-ce que ce sera toujours le cas dans la 7.28 ?
La 7.28 contiendra l'illustration d'Immudelki pour la fin du jeu oui.
thezeldaboss a dit:
14 ans de développement, déjà ???
J'ai commencé en 2008, donc 16 ans. Avoir une idée pour un jeu, c'est quasiment immédiat. Mais le réaliser ensuite, pfff ça prend beaucoup trop de temps. J'ai persévéré parce que chaque année j'ai toujours cru qu'il ne me restait plus qu'un ou deux ans de développement. En 2008, j'annonçais une sortie du jeu pour 2010.
Heureusement, bientôt les IA vont générer un jeu à partir d'un prompt