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Reprise du message précédent:
| Chanter l'hyperchleuasme | Bah je dois finir « Qui a tué Lord Picklejar dans son manoir sur son île ? » n’oubliez pas.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte | Suite du sujet:
| Narrer l'autocatégorème | Je parlais d'un jeu vidéo, un vrai. Les VN ça compte pas. =>[]
Roi of the Suisse a dit:
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Boustifouette -
posté le 22/07/2024 à 14:06:54 (237 messages postés)
| | Wahoo le nouveau zeldo est sorti ! Félicitations !
Je le garde pour plus tard !
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Ferret -
posté le 23/07/2024 à 18:07:11 (53 messages postés)
| | Bonjour à tous ! Je me suis récemment remis à jouer au jeu avec ma petite amie et on est bloqués ;
Spoiler (cliquez pour afficher) On est arrivés à la colline endormie et nous avons tout ce qu'il faut pour résoudre l'énigme : La partition du maître de musique et l'éventail. On a joué la partition dans l'ordre, sans succès. On a essayé plusieurs fois d'affilée, à l'envers, en attendant ou non, en quittant la pièce, en fouillant pour d'autres détails, en doublant les temps pour les notes blanches, rien n'y fait : La colline ne se réveille pas. Étant sur une version antérieure, on a téléchargé la dernière il y a de ça deux jours, mais pas moyen de réveiller la colline... Je ne sais pas si c'est un bug ou qu'on a oublié un truc crucial. On a cherché sur le web si quelqu'un avait un problème similaire, mais rien ne nous a aidé...
Merci d'avance ! J'ai hâte de finir le jeu (Ayant commencé quand j'étais au collège, j'ai de très bons souvenirs passés dessus et le voir évoluer, c'est incroyable).
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| Chanter l'hyperchleuasme | Oups ! En effet ! La partition n'est pas la bonne dans les fichiers du jeu ! Voici la vraie partition :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Je vais devoir livrer une version 7.32 avec le bon fichier...................... EDIT: voilà la version 7.32 est dispo sur le site !
Merci pour le signalement d'erreur et pour vos retours de joueurs ! J'en reçois très peu. Ça m'est extrêmement utile et ça me fait très plaisir
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Ferret -
posté le 23/07/2024 à 21:02:50 (53 messages postés)
| | Merci beaucoup !! On va essayer ça ce soir
EDIT : Ça a marché, mais une fois dans le donjon, dans une salle en bas à droite de la pomme, j'ai un bug qui fait crash le jeu, avec indiqué "Undefined local variable or method 'scroll_picture_mask' for #<Interpreter:0xf2c7710>", nous empêchant de progresser... Help !
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| Chanter l'hyperchleuasme | C'est un script manquant. Je l'ai supprimé récemment parce qu'il me semblait qu'il n'était pas utilisé, mais il est utilisé à un seul endroit du jeu : cette salle du donjon 4, en effet.
Je vous mets à disposition une version 7.33 pour corriger ça. Désolé pour le dérangement ! EDIT : voilà c'est bon.
Il suffit de copier / coller votre sauvegarde Save1 dans le nouveau dossier 7.33.
Merci pour le signalement !
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Ferret -
posté le 24/07/2024 à 18:18:06 (53 messages postés)
| | Merci énormément ! On a pu finir le donjon avec succès...
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Darxenas -
posté le 26/07/2024 à 13:54:39 (9 messages postés)
| | Hello ! Ça fait très longteeemps que je suis pas revenu sur le site, j'espère que ça va bien !
J'ai téléchargé Kujira et je suis en train de jouer (le jeu est vraiment excellent).
Je poste parce que j'ai découvert un petit bug avec quelques collisions invisibles qui bloquent la progression dans le marais (forêt de l'ouest, zone de l'auberge).
On ne peut pas ni aller vers l'est, ni vers le sud.
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| Chanter l'hyperchleuasme | Ah Darxenas ! Je suis content de te revoir ! On avait utilisé ta musique pour Polaris03, je ne sais pas si tu te souviens
Alors ça c'est complètement fou, le tileset est pourtant bien passable à cet endroit ! C'est un moment historique : je crois que j'ai atteint la limite maximale de taille de tileset de RPG Maker XP.
Suite au screen de la semaine, j'ai ajouté une nouvelle case de sol pour faire plus joli et j'ai franchi les 4096 tiles.
Je publie immédiatement une version 7.34 pour corriger ça !!! Tu peux retélécharger le jeu et copier/coller ta sauvegarde dans le nouveau dossier 7.34
Désolé pour le dérangement !
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
| Narrer l'autocatégorème | Citation: On avait utilisé ta musique pour Polaris03, je ne sais pas si tu te souviens |
Ah ouiii, "Free Space Commander - GunBei Theme", utilisé dans la partie de Criket, je kiffe.
Citation: je crois que j'ai atteint la limite maximale de taille de tileset de RPG Maker XP |
Il y a très longtemps j'avais mis la plupart des chipsets d'extérieurs des RTP dans un seul long tileset. Je ne sais pas si j'avais obtenu un truc plus long que le tien (logiquement non, s'il y a une limite et que tu l'as atteinte), par contre je me souviens que ça ramait pas mal. Cela dit c'était sur mon ancien PC, une vraie antiquité par rapport aux PC d'aujourd'hui. Malgré tout, n'as-tu pas peur que ça rame chez une partie de tes joueurs ?
Je dis ça mais KnH n'a pas ramé sur mon PC actuel, qui est pourtant pas mal dépassé aujourd'hui (genre j'ai juste 8 Go de ram seulement). Et puis je comprends l'intérêt d'un seul tileset, si tu modifies un tile c'est plus simple.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
| Chanter l'hyperchleuasme | Plus exactement, il n'y a pas un tileset unique dans le jeu (les donjons ont leur propre tileset, idem pour la grotte, la montagne, le désert, la forêt), mais il y a un grand tileset. RPG Maker XP autorise d'avoir une image de tileset plus longue que ça, mais les passabilités/altitudes buguent à partir de 4096 tiles : elles ne font pas in game ce qu'on a paramétré dans la base de données.
Je pense que peu de gens ont rencontré le problème, parce que quasiment personne n'a vraiment pleinement utilisé un tileset de 4096 tiles dans l'histoire de RPG Maker XP. Je rencontre le problème pour la première fois aujourd'hui après 16 ans d'utilisation.
Dans un RPG Maker idéal, on pourrait charger plusieurs tilesets pour une map. On aurait alors le tileset de base (avec les tiles utilisés dans 90% des maps), et des tilesets secondaires (avec des éléments de décor plus rares). On ne chargerait ces tilesets secondaires que pour les quelques maps qui utilisent les éléments de décor rares.
Mon souci, c'est que 90% des maps sont composées des tiles fréquents + de quelques éléments de décor rares, pour rendre chaque map particulière, donc tous les éléments de décor rares se retrouvent dans le tileset de base, et ça finit par faire beaucoup. Et surtout on les charge systématiquement alors qu'ils ne servent que rarement.
Là tout de suite, la seule grosse optimisation que je vois, c'est de sortir tous les décors du marais pour un faire un tileset à part, ça ça serait possible. Le reste, c'est plutôt de l'ordre des éléments rares utilisés sur juste deux-trois maps comme j'ai expliqué.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Darxenas -
posté le 26/07/2024 à 20:21:29 (9 messages postés)
| | Roi of the Suisse a dit: Ah Darxenas ! Je suis content de te revoir ! On avait utilisé ta musique pour Polaris03, je ne sais pas si tu te souviens |
Ça me fait plaisir aussi ! Et yes, bien sûr que je me souviens ! De mémoire, t'étais venu me parler sur Facebook pour me demander. Je suis content que ça a pu vous servir pour Polaris (que j'adore aussi, je l'ai refait plusieurs fois) !
Roi of the Suisse a dit: Alors ça c'est complètement fou, le tileset est pourtant bien passable à cet endroit ! C'est un moment historique : je crois que j'ai atteint la limite maximale de taille de tileset de RPG Maker XP.
Suite au screen de la semaine, j'ai ajouté une nouvelle case de sol pour faire plus joli et j'ai franchi les 4096 tiles.
Je publie immédiatement une version 7.34 pour corriger ça !!! Tu peux retélécharger le jeu et copier/coller ta sauvegarde dans le nouveau dossier 7.34
Désolé pour le dérangement ! |
Ah ouais, c'est pas commun alors ! Je pensais pas qu'il y avait une limitation comme ça sur RMXP. GG, parce que ça reste impressionnant en vue de tous les éléments qu'il y a. Et merci beaucoup en tout cas, je vais reprendre ma partie avec plaisir !
D'ailleurs, t'as toujours prévu de refaire le jeu avec un langage différent ?
Nemau a dit: Ah ouiii, "Free Space Commander - GunBei Theme", utilisé dans la partie de Criket, je kiffe. |
Merci beaucoup, ça rajeunit pas !
Vous avez prévu de refaire un projet multi-makers comme Polaris, la 7ème Porte et Muma Rope ?
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| Chanter l'hyperchleuasme | Darxenas a dit: D'ailleurs, t'as toujours prévu de refaire le jeu avec un langage différent ? |
Rendre le jeu bilingue français/anglais m'a pris un an de travail. Pour être honnête, j'ai convoité un moment l'espagnol et le japonais, mais c'est trop de travail pour moi, d'autant plus que je maîtrise moins le japonais que l'anglais, alors je risque de faire beaucoup de phrases qui ne sonnent pas du tout naturel. Aussi en japonais, il me manque la connaissance des types de discours : comment parle un gosse ? comment parle un vieillard ? comment parle un rustre ? comment parle un snob ? Tout ça, ça n'est pas instinctif encore chez moi.
Je vais attendre un peu. Les IA de traduction existent, certes, mais il y a beaucoup de jeux de mots et de mots inventés, et elles sont encore très mauvaises pour gérer ça. Comment on dit « cachaloterie » en japonais ? C’est évident que c’est « takarakujira », mais l’IA ne sait pas ça. La traduction automatique n'est pas magique, elle demande quand même de tout relire/corriger derrière.
Je pourrais passer un an à produire de mauvaises traductions. Je pense qu'un traducteur ne devrait traduire que dans sa langue maternelle, mais traduire le jeu mal le rend déjà à moitié accessible, et peut déclencher chez un joueur étranger l'envie de produire une traduction améliorée. Je compte un peu là-dessus. Puisse l'esprit du gratuisme ne pas être mort et le mercantilisme américain ne pas encore avoir stérilisé le monde de toute passion.
Darxenas a dit: Vous avez prévu de refaire un projet multi-makers comme Polaris, la 7ème Porte et Muma Rope ? |
Ça n'est pas prévu
Je travaille sur "Qui a tué Lord Picklejar ?" avec Verehn et Daheji, mais ça c'est pas vraiment un multimaker du type "cadavre exquis", comme les trois que tu cites, où chacun rajoute n'importe quoi dans son coin.
Dans le genre, il y aurait peut-être la saga des Gloria Papoum qui correspondrait ? Il y a déjà 3 jeux dedans il me semble.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Brocolilipop -
posté le 27/07/2024 à 13:49:49 (65 messages postés)
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❤ 2Roi of the Suisse Créacoda | | Bonjour, je suis un illustre inconnu venu faire son rapport sur le premier chapitre. J'aurais probablement être plus consciencieux mais bon je pensais pas vraiment faire ça au départ. J'espère malgré tout que ça te sera utile.
Pour commencer, je trouve les trois boss trop longs pour ce qu'ils sont. Par là je veux dire qu'ils sont trop longs dans l'état actuel des choses mais que ce ne serait pas forcément un problème si le combat devenait plus progressivement plus dur ou plus intéressant.
Spoiler (cliquez pour afficher)
- La tortue n'est vraiment pas difficile ni dans l'aspect puzzle (si même il y en a un) ni dans l'exécution (le timing a l'air très, très généreux), et en plus de ça il n'y aucune variation au cours du combat. Je m'attendais à la vaincre après 3 sauts mais non, le combat traîne en longueur encore un moment. Pour moi la solution ici serait juste de rendre le combat plus court. J'imagine qu'on pourrait aussi faire varier la vitesse de la tortue, lui faire faire des feintes mais bon ça paraît un peu bizarre si tôt dans le jeu et pour un boss relativement insignifiant.
- Le poisson-trou est trop long spécifiquement dans sa "première phase" (tant que les boules à pics ne tombent pas). Je me suis juste mis derrière ma torche, j'ai attendu qu'il vienne, j'allume la torche, je vais le taper, rince and repeat un trop grand nombre de fois. Ca devient légèrement plus intéressant une fois qu'il y a les boules parce que ça m'a forcé à bouger (je t'apprends probablement des trucs de ouf là, genre c'est pas fait pour), et surtout je n'ai pas trouvé que cette deuxième phase était trop longue. Après j'ai quand même quelques petites remarques à faire. Déjà, les boules à pics me font deux de dégâts à chaque fois, et je ne sais pas si c'est normal parce que je les perds l'un à la suite de l'autre mais dans un intervalle très court. D'ailleurs je ne suis même pas sûr que ce soit la boule, peut-être que c'est le poisson ou ses pets qui sont venus se rajouter à la fête, je sais pas. En tout cas je me serais attendu soit à perdre deux PVs directement, soit à avoir des frames d'invulnérabilité. Surtout que les boules te bloquent sur place quand elles tombent directement sur toi (enfin je crois, j'aurais dû tester plus sérieusement). C'est peut-être là la source du problème.
Aussi la hitbox des pets a l'air un peu cheloue, je croyais passer à côté et en fait non je me prenais des dégâts. Enfin bref peut-être que je suis juste en train de rager parce que je suis mort contre ce boss J'aurais dû tester plus sérieusement, je vais probablement recommencer une partie juste pour ça en fait.
La transition sur la seconde phase fait un peu chaotique aussi, jusque-là c'était chill puis soudain y a la bouboule qui te spawne dessus sans prévenir, du coup le poisson a le temps de se rapprocher vers toi et il te pète allègrement dessus, tout ça fait vraiment très soudain. Pour alléger le souci, je télégrapherais la chute des boules plus longtemps à l'avance (par exemple en les faisant vraiment tomber du haut de l'écran, mais j'imagine que tu as déjà essayé et que ça marchait pas pour x raisons). Ou une petite animation du poisson pendant la transition où il s'énerve un peu, un truc rapide de 1 seconde juste pour signaler au joueur que les choses sont sur le point de changer et d'être sur ses gardes.
- La dragon est rigolo, j'aime bien son sprite, mais bon on dirait qu'il fait exprès de m'éviter avec ses flammes. Ma stratégie a été d'aller directement sur la partie vulnérable et de spam sans m'inquiéter de la tête. Je pense que le souci ici est double. Déjà le corps du dragon n'est pas solidaire, c'est facile de bloquer la partie solidaire pendant que le reste du corps fait sa vie. Si ce n'était pas le cas j'imagine que la partie vulnérable aurait plus de facilité à s'échapper et donc on pourrait pas spam. Mais bon déjà ça a dû être une galère à programmer sous RPG Maker ce truc donc j'ai conscience de demander la Lune ici. Deuxièmement le dragon fonce direct vers le joueur et le colle, en plus il est gêné par son propre corps, donc forcément il arrive pas à viser. Je pense qu'il ferait mieux de garder ses distances mais bon après ça devient peut-être trop embêtant de le vaincre. Globalement ça reste mon boss préféré. Le fait que la progression soit visible joue en sa faveur, je savais à l'avance quand j'allais le vaincre, du coup je n'avais pas cet effet de "encore ?!" comme avec les autres.
- Maintenant que j'y pense il y a un quatrième boss, l'oursin dans l'overworld. Autant je pense que les boss à puzzle ont définitivement plus de potentiel que ceux plus traditionnels dans un jeu RPG Maker, autant je trouve le résultat ici pas convaincant. Je me suis mis à côté du trou, il fonce dedans, rince and repeat tu vois l'idée.
Au-delà des boss, je ne t'apprends rien en disant que les combats sont facilement l'aspect le plus faible du jeu. La détection des coups en case en case donne des résultats pas intuitifs, ça répond mal aux inputs, mais bon encore une fois, sous RPG Maker y a pas vraiment le choix. Désolé d'être si méchant là-dessus du coup. Par contraste l'aspect puzzle et exploration est cool, j'aime beaucoup l'ambiance absurde, très peu de plaintes de ce côté-là mais quand même quelques-unes pas très sérieuses.
- Alors c'est vraiment pas grave et probablement juste mon cerveau qui me joue des tours, mais il n'y a pas de distinction entre grottes et overworld principal au niveau du tileset et ça joue visiblement des tours à mon cerveau. Par ailleurs, il y a une entrée de grotte à l'ouest de la map du marchand. J'entre dedans, je m'attends à être dans une grotte du coup, et j'arrive pourtant dans ce que je ressens comme un chemin à l'air libre. Du coup ça me paraît bizarre que cette map ait une entrée "grotte" (un trou dans un mur) au lieu d'une entrée "normale" (un chemin entre deux murs). C'est vraiment pas clair, mais bon un peu normal vu que c'est une question de ressenti. Il n'y aucune raison logique pour que les "grottes" soient visuellement différentes du reste du monde étant donné sa nature, mais je sais pas, ça me fait bizarre. Il y a probablement rien à corriger ici mais bon je me suis que ça te serait peut-être utile que j'en parle.
- On peut pas passer par-dessus les champignons explosifs quand ils ont pas encore respawn, c'est normal ?
- Léger souci avec les tiles à passage unique dans les fonderies : si on retourne sur les lieux du crime après avoir fait l'énigme, les tiles sont encore jaunes et dès qu'on pose le pied dessus ça réagit comme si on avait raté l'énigme. Peut-être rajouter un événement juste après la porte qui désactive le tout ?
Spoiler (cliquez pour afficher)
- Si je suis retourné là-bas c'était pour chercher la salle secrète. J'ai fini par la trouver et ça m'a fait bizarre qu'elle soit absolument vide, mais bon ok (surtout que c'est dans un chaudron rempli de lave). Visuellement je n'ai pas l'impression qu'il y ait un quelconque indice ? J'ai trouvé un peu au pif comme par inspiration divine (probablement un souvenir inconscient de ma partie d'il y a quelques années). Est-ce que le marqueur de quête était censé être un indice ? Il me semble qu'il était sur cette pièce, mais j'ai interprété ça comme "c'est là que j'ai reçu cette quête", et pas "il y a une salle secrète ici". Maintenant que j'y pense j'avais peut-être la quête depuis un moment mais si j'avais ça en tête j'aurais probablement juste pensé "normal que le marqueur soit là, puisque ça concerne les fonderies".
Voilà c'est tout pour moi, j'espère que ça te sera utile et que j'ai pas été trop méchant. Si jamais ces feedbacks te donnent envie de te cacher dans ton lit et de pleurer, sache que le seul jeu que j'ai jamais fini faisait une demi-heure et que c'était quand même de la merde donc au final est-ce que je serais pas juste un énorme rageux ??? Je reviendrai probablement te hanter quand j'aurai fini le second chapitre
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Darxenas -
posté le 27/07/2024 à 15:08:30 (9 messages postés)
| | Roi of the Suisse a dit: Rendre le jeu bilingue français/anglais m'a pris un an de travail. Pour être honnête, j'ai convoité un moment l'espagnol et le japonais, mais c'est trop de travail pour moi, d'autant plus que je maîtrise moins le japonais que l'anglais, alors je risque de faire beaucoup de phrases qui ne sonnent pas du tout naturel. Aussi en japonais, il me manque la connaissance des types de discours : comment parle un gosse ? comment parle un vieillard ? comment parle un rustre ? comment parle un snob ? Tout ça, ça n'est pas instinctif encore chez moi. |
Yes, je peux comprendre ça, d'autant qu'en étant natifs du français, on a pas les codes d'autres langues, et c'est normal. C'est quelque chose qui peut s'apprendre avec le temps.
Mais je me suis mal exprimé, je voulais parler de refaire le jeu dans un autre langage de programmation. Tu n'avais pas prévu de refaire le jeu en java ou un truc du genre ?
Roi of the Suisse a dit: Ça n'est pas prévu
Je travaille sur "Qui a tué Lord Picklejar ?" avec Verehn et Daheji, mais ça c'est pas vraiment un multimaker du type "cadavre exquis", comme les trois que tu cites, où chacun rajoute n'importe quoi dans son coin.
Dans le genre, il y aurait peut-être la saga des Gloria Papoum qui correspondrait ? Il y a déjà 3 jeux dedans il me semble. |
D'accord je vois ! Je te demande ça parce que j'ai toujours apprécié ce que vous faisiez (je consulte pas mal Oniro en mode déconnecté et je suis assez souvent ce qui se passe). C'est toujours un plaisir de continuer à suivre les projets. Donc voilà, un merci pour tout ce que vous faites, et j'espère que vous ferez encore plein de belles choses !
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Créacoda -
posté le 27/07/2024 à 15:15:36 (1579 messages postés)
- | | C'est super précieux ce genre de retours, tu n'as pas à t'excuser, c'est un cadeau que tu lui fait. C'est très utile!
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Brocolilipop -
posté le 27/07/2024 à 23:23:38 (65 messages postés)
- | | Ah ah merci pour le message gentil ! J'ai compris, je suis désolé de m'être excusé
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Ferret -
posté le 28/07/2024 à 00:08:45 (53 messages postés)
| | Rebonjour à tous !
Nous avons pu progresser jusqu'au donjon 5 où on coince de nouveau, sans trop savoir quoi faire...
Spoiler (cliquez pour afficher) En résumé : On a récupéré le marteau au sous-sol, on a vaincu les deux rochers volants, on a fait tombé le daruma, et si on se fie à la carte du donjon minifié, on a trouvé tous les passages et les coffrillages pour l'instant. Problème : On est dans la salle avec deux portes verrouillées, une seule clé en poche, et on a ouvert la porte de gauche. Comment atteindre les deux bernard-l'ermite pour progresser ? On est un peu à court d'options...
Merci d'avance pour tout indice !
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❤ 3Zim Créacoda Brocolilipop | Chanter l'hyperchleuasme | @Ferret
- On peut casser la coquille des bernard-l’hermite avec le marteau
- Au sous-sol, il y a une clé à récupérer derrière un bloc de pierre cassable aussi ! C’est sûrement celle-ci que vous avez oubliée !
@Brocolilipop
Tu n'as pas à t'excuser, tes retours sont très très utiles et très précieux !
- Je vais raccourcir le boss de la tortue. Tu as raison.
- Je vais raccourcir la première phase du Poisson.
- Normalement on ne peut pas prendre deux dégâts immédiatement à la suite, il y a un délais d'une seconde pour pouvoir être blessé à nouveau. Mais je peux le passer à 1,5 secondes.
- Je vais faire en sorte que les boules de pics ne paralysent plus le héros en cas de contact.
- En effet, ça serait bien que les boules de pics tombent de plus haut pour laisser au joueur le temps de réagir.
- Concernant les hitboxes, c'est surtout une question de sprite : il faut que le sprite corresponde exactement à la hitbox, pour que le joueur puisse comprendre où le danger commence et où le danger s'arrête. Le pet est mal centré sur sa case, il est 8 pixels trop hauts, je corrige ça !
- Le dragon est très maladroit, il fait plus de peur que de mal, mais c'est pas mal je pense pour un premier boss de donjon.
- L'oursin est facilement manipulable, oui, il est très bête, c'est un premier boss, il a vocation à faire plus de peur que de mal aussi. Je peux le passer de 4 à 3 vies pour ne pas qu'il ait le temps d'être ennuyeux.
- Oui, les combats sont l'aspect le plus faible du jeu, il y en a juste pour qu'il y en ait, le coeur du jeu, c'est plutôt les énigmes, l'histoire, les personnages. J'ai peu de marge de manœuvre, mais il y a quand même quelques petits détails à modifier par-ci par-là pour rendre le truc plus agréable.
- En effet, il n'y a aucune raison que les grottes soient différentes du reste du jeu, étant donné le lieu où se passe l'action. Ce que je pourrais faire pour les différencier un peu, ça serait de rendre les grottes légèrement plus sombres/bleutées. Je vais faire des expérimentations !
- Les champignons explosifs, c'est la faute du sprite qui n'est pas clair. Il devrait rester le pied du champignon pour montrer qu'on ne peut pas marcher ici. Je dois le redessiner !
- Complètement d'accord pour les énigmes à base de carrelage, elles devraient disparaître une fois l'énigme résolue. Je vais m'occuper de ça !
- La salle secrète, la quête t'a donné la puce à l'oreille, et tu l'as trouvée finalement, c'est exactement ce que je voulais qu'il se passe, donc je pense que c'est juste le bon niveau de difficulté.
Merci beaucoup pour tes retours très détaillés et très précieux ! Je vais essayer d'en appliquer le maximum, dans les limites cruelles mon temps libre et ma force de travail.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Brocolilipop -
posté le 29/07/2024 à 19:59:46 (65 messages postés)
- | | Roi of the Suisse a dit:
- Normalement on ne peut pas prendre deux dégâts immédiatement à la suite, il y a un délais d'une seconde pour pouvoir être blessé à nouveau. Mais je peux le passer à 1,5 secondes.
- Concernant les hitboxes, c'est surtout une question de sprite : il faut que le sprite corresponde exactement à la hitbox, pour que le joueur puisse comprendre où le danger commence et où le danger s'arrête. Le pet est mal centré sur sa case, il est 8 pixels trop hauts, je corrige ça !
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Il faudrait vraiment que je refasse le boss pour confirmer mes feedbacks. Comme j'ai dit j'ai été surpris par la première apparition des boules à pics et j'ai peut-être exagéré les problèmes à cause de ça.
Roi of the Suisse a dit:
- Oui, les combats sont l'aspect le plus faible du jeu, il y en a juste pour qu'il y en ait, le coeur du jeu, c'est plutôt les énigmes, l'histoire, les personnages. J'ai peu de marge de manœuvre, mais il y a quand même quelques petits détails à modifier par-ci par-là pour rendre le truc plus agréable.
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Oui j'ai hésité à faire ce retour parce que je me doutais bien que tu le savais déjà, et qu'en plus ça doit être bien compliqué à améliorer sur RPG Maker.
Roi of the Suisse a dit:
Merci beaucoup pour tes retours très détaillés et très précieux ! Je vais essayer d'en appliquer le maximum, dans les limites cruelles mon temps libre et ma force de travail.
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C'est trop d'honneur Votre Majesté ! J'espère ne pas vous rajouter trop de travail avec mes pinaillages. Mais euh tant que j'y suis une option pour désactiver les interventions du narrateur quand on tue un monstre de base serait la bienvenue (j'ai très très envie de m'excuser parce que j'ai l'impression d'être méchant)
Je n'ai pas eu le temps de retoucher au jeu depuis mes retours mais c'est toujours prévu, évidemment.
Edit : Bon bah finalement j'ai eu le temps de rejouer un peu ce soir, donc j'ai refait tout le chapitre 1 juste histoire de refaire le boss. Je retire donc ce que j'ai dit sur la hitbox des pets. J'avais attribué des coups que je m'étais pris aux pets simplement parce que je n'avais pas compris que le poisson lui-même pouvait m'attaquer, pour plusieurs raisons :
- Il flotte, il est clairement au-dessus de moi.
- Il pète partout donc il a déjà un moyen d'attaquer (à ce propos des pets spawnent parfois devant lui, je me suis pris des coups en le fuyant alors que j'avais une petite avance sur lui en ligne droite)
- Sa hitbox est très large, elle s'étend pas mal sur le côté j'ai l'impression et son ombre aussi, ce qui maintenant que j'y pense a en fait plus de sens mais n'est pas intuitif (à mon humble avis).
En-dehors de ça il a eu quelques comportements bizarres qui me semblent avoir eu lieu après que j'ai réussi à le faire tomber sur un mur. Quand c'est le cas, au début je peux le taper sans problème, mais si je m'éloigne un peu et que je reviens je ne peux plus le frapper et donc il met un certain temps à repartir tout seul. Les fois suivantes où je l'ai fait tomber, pas sur un mur cette fois, il est resté à terre très peu de temps.
En fait je devrais vraiment enregistrer des vidéos du jeu pour que ce soit plus clair.
Maintenant quelques autres bugs en pagaille :
- Comme je devais refaire le chapitre 1 j'ai un peu rushé et je n'ai pas reparlé à Mathusalem juste après avoir récupéré l'épée parce que j'avais oublié qu'il y avait une quête associée. Quand je l'ai revue dans le menu, je suis allé le voir dans sa clairière et pas moyen de valider la quête.
- J'ai utilisé le sifflet du maladroit dans le donjon après avoir obtenu la torche. Ma dernière sauvegarde était à la lampe du pont, donc c'est là que je suis réapparu. J'ai remonté d'une map vers le nord et je reçois immédiatement un message comme quoi la torche avait disparue. Evidemment ça a titillé ma curiosité donc je suis retourné dans le donjon pour récupérer la torche, resifflé, et cette fois je suis parti mettre le feu à Kujira un peu partout. Bref, il y a une méthode très simple pour skipper les trois quarts du donjon, les speedrunners vont être contents.
- A propos de la balance : malheureusement je n'ai pas noté toutes les configurations que j'ai essayé donc j'espère que tu seras capable de reproduire le bug.
A un moment j'avais 2 blocs verts et 2 bleus à gauche, 1 rouge et 2 verts à droite. La flèche de la statue s'est bloquée au milieu mais apparemment ce n'était pas bon. J'ai déplacé un vert à droite, et cette fois c'était trop lourd à droite. Pour tester j'ai remis dans la configuration initiale et cette fois ça a bien mis la flèche à gauche, comme je suppose c'était censé être le cas la première fois.
- Je confirme qu'il est possible de se faire toucher plusieurs fois dans un très court intervalle. Dans la salle du bateau dans la mare, j'avais une anémone en haut, une anémone à gauche, elles m'ont toutes les deux touché en même temps et j'ai perdu 2 PVs.
- Alors là malheureusement c'est très très grave à tel point que je me demande si je ne devrais pas t'épargner cette nouvelle, mais en donnant deux objets à la fois au géographe la seconde fanfare ne s'est pas jouée parce que j'avais passé les messages trop rapidement
Et finalement deux petites remarques, très anodines comme d'habitude : à certains endroits le sable brille, j'ai cru initialement que ça voulait dire qu'on pouvait interagir avec donc j'ai essayé plusieurs trucs mais rien. C'est vraiment juste en en voyant plusieurs un peu partout que j'ai fini par me dire que c'était juste un tile comme les autres. Enfin ça se trouve c'est vraiment interactif et j'ai juste pas ce qu'il faut, auquel cas cette remarque ne sert à rien. Si c'est pas le cas je trouve que ça invite à la confusion.
Enfin il y a quelque chose qui me perturbe à propos des amas de souffre qu'il faut d'abord briser à l'épée. On ne voit son nombre de doses de souffre qu'en ayant la torche équipée, donc quand j'ai envie de me recharger, je sors mon épée, je brise l'amas et je récupère le souffre. Naturellement mon oeil est attiré vers le coin bas-gauche de l'écran pour vérifier mon stock, mais comme l'épée est équipée, il n'est plus affiché. Peut-être que ce serait une bonne idée d'afficher temporairement le nombre de souffre quand on en récupère, même quand la torche n'est pas équipée ?
Je précise que je jouais sur la version 7.33 jusqu'à présent, je crois que ce n'est pas la dernière. A priori les changements sont très localisés donc ça ne devrait pas affecter les bugs mentionnés mais bon au cas où. Je vais mettre à jour le jeu de ce pas. Bonne chance pour toutes les modifications que tu auras le temps, l'énergie et la motivation d'entreprendre !
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| Chanter l'hyperchleuasme | Tu n'es pas méchant, puisque tu as peur d'être méchant. Cette crainte ne traverse jamais l'esprit des véritables méchants
- Le poisson flotte, il ne devrait pas pouvoir nous toucher => j'ai déjà corrigé ça hier avant que tu le signales ! Ses autres attaques suffisant amplement.
- Hier j'ai modifié aussi le timing du poisson qui se relève, donc il ne devrait plus attendre par terre.
- La quête de Mathusalem, euh, il faut que je vérifie s'il est encore présent au début du jeu à côté du tunnel. S'il est parti, alors oui en effet, il faudra que je résolve la quête automatiquement dès qu'on le snobe.
- Normalement, il y a une protection au niveau du sifflet et des donjons : sortir du donjon sans l'avoir terminé, même via le sifflet, fait disparaître l'arme. Il doit y avoir un souci pour que tu aies réussi à passer outre. Je dois vérifier tout ça. => Oui en effet, je confirme, il y a une erreur dans le système du sifflet. La correction du bug sera dans la prochaine version.
- Je vais essayer de reproduire ton bug de balance. Normalement, il fait la somme à gauche, la somme à droite, et il compare les deux, tout simplement. Donc c'est étrange. => Je n'ai pas réussi à reproduire https://i.postimg.cc/hjZNCcjK/kujira-balance.png
- Oui il est possible de se faire toucher deux fois de suite en dehors des boss. Je pourrais appliquer la frame d'invulnérabilité à tout le jeu, ça me prendrait un peu de temps, mais ça serait bénéfique. Enfin, je n'ai jamais jugé ça utile, parce qu'il y a peu de danger en dehors des boss.
- Oui, si on martèle la touche entrée/espace pour parler au géographe, il est possible que la première fanfare n'ait pas le temps de se terminer, et donc la deuxième ne se lance pas. Mmmmh je pourrais peut-être raccourcir la fanfare si jamais il y a un blanc d'une seconde à la fin...
- Le sable brille, il y a bien quelque chose en dessous, mais on ne peut pas encore creuser à ce moment-là du jeu. Je devrais déplacer le sable brillant dans le chapitre du jeu où on peut creuser, parce que le backtracking c'est pénible. A fortiori pour gagner une breloque.
- Afficher le soufre temporairement quand on en récupère un ? Très bonne idée !
Merci pour tous tes retours, ils ne sont pas méchants, ils sont toujours très justes, je ne peux qu'être d'accord avec ! Tu les publies plus vite que j'ai le temps de tous les appliquer par contre
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Brocolilipop -
posté le 30/07/2024 à 10:53:16 (65 messages postés)
- | | Roi of the Suisse a dit:
- La quête de Mathusalem, euh, il faut que je vérifie s'il est encore présent au début du jeu à côté du tunnel. S'il est parti, alors oui en effet, il faudra que je résolve la quête automatiquement dès qu'on le snobe.
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Ah oui, j'y avais pas pensé. En plus le marqueur était encore à cet endroit. Je suis allé vérifier du coup, et oui j'ai pu valider la quête. J'avais inconsciemment écarté l'idée que Mathusalem pouvait être à deux endroits à la fois grâce à la logique des jeux vidéo, honte à moi. Pouvoir valider la quête dans la clairière en plus me paraît toujours être une bonne idée pour les joueurs qui ont le même genre de raisonnement, après travail en plus + pas nécessaire.
Roi of the Suisse a dit:
- Normalement, il y a une protection au niveau du sifflet et des donjons : sortir du donjon sans l'avoir terminé, même via le sifflet, fait disparaître l'arme. Il doit y avoir un souci pour que tu aies réussi à passer outre. Je dois vérifier tout ça, c'est très intriguant.
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Je viens de reproduire le bug sur ma sauvegarde juste avant le boss, sans problème. Je peux te filer le fichier si nécessaire.
Roi of the Suisse a dit:
Merci pour tous tes retours, ils ne sont pas méchants, ils sont toujours très justes, je ne peux qu'être d'accord avec ! Tu les publies plus vite que j'ai le temps de tous les appliquer par contre
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Merci merci ! Et courage
Au passage j'ai vérifié tout ça sur la 7.34 et sacré glow up pour les anémones !
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Hermoni_ -
posté le 30/07/2024 à 20:22:47 (79 messages postés)
❤ 2Roi of the Suisse Brocolilipop | | Et bien, cela faisait une éternité que je n'étais pas vraiment venu ici (au point que j'en ai oublié mon ancien compte, ce n'est pas grave). Et c'est super de voir que ce jeu est fini après tant d'années.
Je me souviens encore à l'époque quand j'y avais joué.
Bon, je n'en suis pas très loin encore et je donnerais mon avis global une fois le jeu terminé même si pour le moment il reste toujours positif.
Si je poste dès maintenant c'est parce qu'il y a quelques "petites" (plus ou moins petites) choses que j'ai pu noter et qui je pense seront intéressantes.
Dans les petites remarques mineures, en vrac :
- Quand on tue plusieurs monstres en très peu de temps, le narrateur peut s'activer deux fois. Ce qui fait qu'il arrive qu'il me dise en même temps que je m'améliore MAIS que je suis toujours aussi mauvais. Il sait pas ce qu'il veut visiblement.
- Le mini boss oursin peut sortir de l'arène. Je ne sais pas si c'est normal ou pas. Il ne se bloque pas heureusement.
- En sortant du 1er donjon, mon personnage restait affiché au dessus des éléments au lieu d'être en dessous. Ca s'est réglé automatiquement en sautant d'un rebord. Passer sous un pont règle aussi le soucis (j'ai voulu essayer voir si le jeu allait me garder en haut ou pas).
Spoiler (cliquez pour afficher)
Un poil plus important :
- Je ne sais pas s'il n'y a que moi, mais la salle avec la cloche pour la première énigme j'étais persuadé que c'était simplement un retour vers l'entrée (donc je ne comprenais pas l'intérêt) et j'ai reset via sifflet et refait le chemin plusieurs fois avant de lui taper dessus par erreur et de comprendre son fonctionnement.
C'est peut être que moi pour le coup.
- Vis à vis du plein écran automatique, je ne sais pas si c'est possible mais une option pour qu'elle ne s'active pas par défaut serait appréciable. Jouant sur un double écran, le lancement en plein écran décale toutes les fenêtres qui sont actives sur le second. C'est un soucis récurent avec RM.
- Les drops des monstres sont souvent projetés dans les murs, les rendant inaccessibles. Comme ici :
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Un point plus grave :
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Ici j'ai été soft lock. J'ai juste parlé au colibri qui voulait me vendre un billet avant de m'approcher de la porte. Je crois que j'ai appuyé sur le bouton pour interagir en même temps.
Heureusement j'avais sauvegardé peu de temps avant.
Mais passons au plus amusant !
J'ai trouvé un glitch MERVEILLEUX qui me permet de nager sans avoir l'item nécessaire ! Qui m'a fait remarquer un autre bug lors du game over.
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La 1ère fois ça m'est arrivé par hasard sur un autre monstre, j'ai essayé ici car il y a la sauvegarde qui régen. Je pensais que c'était le monstre qui nous touche en même temps qui provoquait ce glitch.
Et j'ai vu qu'il est possible d'ouvrir le menu avant que le game over se déclenche.
Mais en vérité il n'y a pas du tout besoin d'ennemi pour passer car... :
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J'avais déjà acheté le tuba car j'avais l'argent au moment où je l'ai vu.
Et bien évidement... j'ai été voir où je pouvais aller.
Je me suis soft lock ici du coup et celui ci est très facile à provoquer, suffit de foncer dans l'eau et trigger la transition d'écran :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Mais ensuite du coup j'ai été voyager dans la mer et je suis allé voir mes amis les vikings sans jamais avoir fini la partie de la forêt où j'étais. Je venais juste de trouver le plan chez Pozzo.
Là je me suis arrêté, j'ai sauvegardé dans un autre slot au cas où je me provoquerais un soft lock. Mais j'avais la curiosité de voir si le jeu à un moment allait commencer à ne pas aimer mon skip.
Je continuerais plus tard du coup. Car pour l'instant la plus part de ce que j'ai vu c'est ce que j'avais déjà vu à l'époque, le reste c'est en utilisant le glitch.
PS : J'ai vu plus haut que quelqu'un parlait de l'énigme de la balance. Je ne sais pas si c'était voulu ou non, mais un moment la balance me disait que ce n'était pas juste mais la flèche restait au centre.
Je n'ai pas noté ce que j'avais fait, j'ai pensé sur le coup que c'était très proche de la solution, donc la flèche était logiquement proche du centre. Bouger un seul cube de l'autre coté était la solution.
Edit : Précision, je suis sur la 7.34
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thezeldaboss -
posté le 30/07/2024 à 20:59:00 (189 messages postés)
| | Saluzalu !
Bon, eh ben moi, j'ai repéré un problème dès l'intro de la 7.34 : Il semblerait que tous les fichiers aient des soucis avec les lettres accentuées dans le .zip, et du coup, ça fait foirer tous les appels aux fichiers correspondants dans le jeu...
Jeu téléchargé depuis la page Oniro (version 7.34) sur un ordinateur Windows 11, et voilà les noms des premiers fichiers audio...
EDIT : Bon, j'arrive pas à mettre l'image dans le post donc voilà le lien imgur directement : https://imgur.com/cYDwZYG
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| Chanter l'hyperchleuasme | @Hermoni
Merci pour tes signalements de bugs, tu malmènes vraiment le jeu
Je note tout ça. Normalement en jouant « gentiment », on ne rencontre pas ces bugs Mais il faudra que je les traite quand même. Ça peut arriver par malchance aussi.
@theZeldaBoss
Bizarre, les autres joueurs utilisent la 7.34 aussi sans rencontrer ton problème.
- As-tu ton PC réglé sur une autre langue par défaut que le français ?
- As-tu les accents installés sur ton PC ?
- Quel réglage as-tu dans « langues et régions » sur ton PC ? Parfois on peut régler son PC sur une autre région pour rendre un jeu étranger compatible.
- Tu extrais le zip avec quel logiciel ?
- En décompressant l'archive, est-ce que tu as l'option de le décompresser en utf8 ?
- Est-ce que tu travailles sur un disque dur qui est monté (mount) en iso8859-1 au lieu de utf8 ?
Je sens que je vais devoir renommer tous les fichiers du jeu...
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