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Reprise du message précédent:
Mack -
posté le 26/05/2020 à 23:52:28 (2310 messages postés)
- - | | Je pense que c'est pour ne pas avoir à modifier toute les portes si il veut changer quelques choses au système.
( Chose que je devrait faire à chaque, mais que j'ai la flemme, du coup, quand je change quelque chose je doit me taper trouzemille copié collé ... )
Si tu appelles ton évent commun avec un Call Event, ça devrait marcher avec un Move Event -> This Event, non ?
Sinon, tu peux toujours faire une condition selon la MapID, et l'EventID juste avant le Move Event, et mettre comme un évent un évent particulier.
Autre idée, TP un véhicule au niveau de la porte, et lui faire jouer son animation, puis re TP le vehicule sur une map non accessible par le joueur.
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) | Suite du sujet:
Gari -
posté le 27/05/2020 à 12:29:16 (5901 messages postés)
- | | C'est comme Mack dit. Les event existent déjà, mais ils sont de base non animés. Donc j'aimerais changer ça sans retoucher tous les event de porte en cas de changement.
Citation: Si tu appelles ton évent commun avec un Call Event, ça devrait marcher avec un Move Event -> This Event, non ? |
Non, ça fait crasher l'éditeur des RM (pas que le 2003), car tu essayes d'accéder à une donnée qui n'existe pas (common event # event de la map).
Citation: Sinon, tu peux toujours faire une condition selon la MapID, et l'EventID juste avant le Move Event, et mettre comme un évent un évent particulier. |
Je viens de tester, et à priori ça fonctionne (il faut juste se trouver sur la map qui appelle l'event pour avoir l'event dans le Set Move Route de l'événement commun. Il faut juste que je trouve ce qui remet les variables de destination à 0 (ce qui fait crasher au moment de la téléportation) :/ (appeler une autre variable, ça fonctionne pas )
L'option des véhicules doit aussi fonctionner, je la garde en option si je ne m'en sors pas avec le point précédent, vu que le jeu utilise déjà des véhicules (ce qui demandera plus de vérifications.
Merci en tout cas !
Edit : Après test, la première option est la meilleure. Elle demande un peu d'efforts (programmation de toutes les portes au sein de l'événement commun), mais elle évite le problème posé par le véhicule, à savoir qu'il faut changer le véhicule en fonction de l'apparence des portes (elles ne sont pas toutes identiques), et changer le sprite sur carte avant le mouvement de la porte (ce qui revient à faire la première option).
|
Ddken -
posté le 28/05/2020 à 00:52:32 (12264 messages postés)
| Fieffé lecteur | Aide sur RPG Maker MV :
Quelqu'un pourrait m'expliquer ce que c'est, SVP? Et comment je peux m'en servir pour mapper? J'aurais bien googlé, mais je ne sais pas quels genres de mots clés taper.
|
Apprenti polymathe - Fan de géopolitique et de Trotter - Calcul mental - Je suis une star |
kingdo -
posté le 28/05/2020 à 07:26:49 (409 messages postés)
| Youtubeur/Scenariste | Ce sont les régions, elles servent nativement à placer les monstres dans la zones pour les combats aléatoires.
Dans les propriété de ta carte tu peux choisir monstres apparait et dans quel régions.
Apres, il a pas mal de script qui utilise les régions pour autres choses, comme :
- les bruits de pas
- les zones qui font des dégâts comme un marais empoisonnées
- la pasabilité
|
Mes jeux: Astyria~Ouroboros~Chaine Youtube: RM Test| Inscription Chaine Youtube |
Zamiel -
posté le 07/06/2020 à 23:17:13 (64 messages postés)
| | Gari a dit:
Merci Gari ! Je n'avais pas pensé à regarder dans les tutos hors RM2003.
|
Zamiel -
posté le 23/06/2020 à 18:40:45 (64 messages postés)
| | Je me permets de double-poster puisqu'il s'agit d'une nouvelle question. Je ne pense pas que cela mérite un sujet à part.
Version de RPG Maker utilisée:RPG Maker 2003
Question:
J'utilise le patch Maniacs pour mon nouveau projet et je trouve les ajouts très intéressants. J'ai découvert qu'il y avait d'autres patchs pour RM2K3 mais je me demandais quels étaient ceux que vous jugez vraiment utiles et s'ils sont tous compatibles les uns avec les autres ?
|
Gari -
posté le 23/06/2020 à 19:44:56 (5901 messages postés)
- | | Le patch Maniacs est compatible avec la version steam (1.12). Les autres patchs sur le site sont pour des versions antérieures (1.09 et antérieur). Peu de chance qu'ils fonctionnent avec la version Steam.
|
Gari -
posté le 15/08/2020 à 14:54:28 (5901 messages postés)
- | | Version de RPG Maker utilisée : RM2000, mais valable aussi pour 2003
Question : Le logiciel que j'utilise permet de choisir un nombre au hasard entre deux variables. J'aurais besoin de simuler cette fonction sur RM2000/2003 pour un tutoriel.
Pour le moment, j'ai les valeurs, mais je ne vois pas trop comment je peux faire la partie récupération de donnée pour effectuer le choix. Il existe sans doute une solution un peu barbare pour faire ça (utiliser un objet-sort-des stats qui utilisent ce système), mais pour le moment c'est la page blanche.
|
gif -
posté le 15/08/2020 à 15:04:19 (4782 messages postés)
- | Egotrip Gigamaxé | Tu veux choisir un nombre au hasard dans RM c'est ça ? C'est pas possible d'attribuer une valeur aléatoire à une variable dans RM2k ?
J'suis pas sûr de comprendre .
|
Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen ! |
Gari -
posté le 15/08/2020 à 15:17:27 (5901 messages postés)
- | | Le système de base ne fait que choisir deux valeurs déterminées (qu'on inscrit soi-même), alors que j'aimerais qu'elles viennent d'une (voire 2) variables. Et il faudrait que ça fonctionne sans patch, idéalement.
(la deuxième condition est un placeholder)
En gros, si la variable nombre de pas = 100% de la variable nombre de pas souhaités, le combat a 100% de chance de se déclencher. En revanche, si ce n'est pas le cas, je voudrais que cette formule permette de choisir la valeur restante, et pouvoir piquer au hasard dedans. Je pourrais faire 100 conditions ou des groupes de conditions (par 10), mais je trouve qu'il serait plus intéressant de pouvoir pointer ça.
|
gif -
posté le 15/08/2020 à 16:04:28 (4782 messages postés)
- | Egotrip Gigamaxé | Ok donc mettons que tu souhaites un nombre aleatoire val entre seuilMin et seuilMax :
1
2
| valTemp = ((seuilMax - seuilMin) * (aleatoire entre 0 et 100)) / 100
val = seuilMin + valTemp |
C'est ça qu'il te faut ?
|
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Mack -
posté le 15/08/2020 à 17:42:50 (2310 messages postés)
- - | | Normalement le code de Gif devrait marcher, puisqu'en gros c'est juste un truc du genre :
1
2
| t = Range * Rand(0,100) / 100
val = t + min |
Je pense pas que t'ai besoin de plus que ça
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Gari -
posté le 15/08/2020 à 17:56:34 (5901 messages postés)
- | | Je mentirais si je disais que j'ai compris le comment du pourquoi il faut faire ça, mais tout ce qui m'intéresse c'est d'avoir une méthode qui m'évite 100 conditions. J'avais regardé les tuto de Bernie pour factoriser les codes sur RM, mais ma compréhension de la chose est limitée. J'ai répété ta fonction deux fois pour pouvoir les comparer, je testerai plus tard.
La prochaine fois je créérai le topic "question conne sur les maths"
Ou j'irai voir Google, ça doit exister des sites avec des formules préfaites ?
Merci Gif !
|
Mack -
posté le 15/08/2020 à 23:24:52 (2310 messages postés)
- - | | Grosso modo, un entier random entre deux valeurs est constitué de deux paramètres, la valeur min, et la valeur max.
La range ( la porté ? ) entre les deux est obtenu en faisant l'un moins l'autre, ( max - max ).
Pour avoir un chiffre random entre deux valeurs, c'est la une valeur dans la range ( entre 0 et la range plus précisément ), plus la valeur minimal.
Pour calculer une valeur aléatoire dans la range, il "suffit" de choisir une valeur entre 0 et X ( plus X sera grand, plus ça sera précis ), de multiplier par la range, et de diviser par X ( En gros c'est un simple produit en croix ).
/!\ Attention, si ton X est trop petit, t'auras pas forcement toute les valeurs.
Par exemple, si je prend X = 10, mais que ma range est de 100, bah, j'aurais que 10 valeurs. Donc contrairement à ce que Gif et moi avons dit, j'aurais tendance à choisir un X plus grand, après, selon tes valeurs, 100 ça peut être largement suffisant.
En faisant les opérations ci dessus, on obtient une valeur entre 0 et la range, donc pour avoir une valeur entre le min et le max, il suffit de rajouter le min à la valeur obtenu précédemment ^^.
J'espère que c'est compréhensible, j'crois que je me suis perdu dans mes explications xD.
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
gif -
posté le 15/08/2020 à 23:32:12 (4782 messages postés)
- | Egotrip Gigamaxé | Mack a raison, il ne faut pas hésiter à prendre 1000 ou 10000 à la place de 100 , c'est plus précis !
|
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HuLijin -
posté le 16/08/2020 à 09:27:49 (1004 messages postés)
| Yeoun, mage-archère-louve | J'apporte pas grand chose, range est l'étendue en français (def étendue = longueur de l'intervalle = max-min).
|
M.V. |
Gari -
posté le 16/08/2020 à 14:50:57 (5901 messages postés)
- | | Citation: En gros c'est un simple produit en croix |
Ca me rappelle vaguement le collège, mais mon niveau se limite à +/- depuis quelques années. Enfin l'explication de Mack était très claire avec les termes.
Pour les valeurs ça devrait osciller entre une vingtaine et une centaine, je sais pas si plus de précision est nécessaire (je peux le mentionner, cela dit). Je suppose qu'il faut diviser la valeur aléatoire par la valeur max possible ?
Ex : t = Range * Rand(0,100) / 100 deviendrait t = Range * Rand(0,1000) / 1000 ?
|
Gari -
posté le 16/08/2020 à 16:01:53 (5901 messages postés)
- | | Bon, après quelques erreurs de recopiage, voici la progression de l'ensemble, qui a l'air de fonctionner :
J'aurais aimé mettre un wait plus élevé, mais on dirait que ça crée des disfonctionnements (les rencontres ont lieu beaucoup plus tôt). Le jeu d'interrupteur est là pour reset le nombre de pas quand le combat a eu lieu, je ne sais pas si c'est ce qu'il y a de plus propre, mais ça me paraissait mieux qu'utiliser les Troops.
|
Gari -
posté le 16/08/2020 à 16:28:17 (5901 messages postés)
- | | Si c'est cool, tout va bien.
Maintenant, plus qu'à faire la même, mais avec la variance (avec la valeur max, le but était de partir d'un nombre de pas max, avec la variance, j'aimerais que le joueur puisse déterminer une étendue en plus de son nombre de pas).
Exemple :
ma variable taux de rencontre = 50
ma variable variance = 30
En gros, cela signifierait que mes rencontres peuvent avoir lieu entre 35 et 65 pas (?). Soit, si j'essaye d'utiliser ma teuteuche :
1
2
3
| ValTemp = Variance/2
Seuilmin = VarTauxR - ValTemp
Seuilmax = VarTauxR + ValTemp |
Une fois mes deux seuils obtenus, je n'ai plus qu'à déterminer quand le nombre de pas atteind le seuil min, et utiliser la formule du dessus ?
1
2
3
| Condition If [Nombre de pas] = [Seuil Min]
Call [Formule max 2]
end |
|
Zamiel -
posté le 27/11/2020 à 22:58:36 (64 messages postés)
| | Version de RPG Maker utilisée:RPG Maker 2003
Question:
Je voudrais faire un HUD de combat custom mais je galère complet. Comment faire pour afficher le nom des ennemis et l'état d'un personnage par exemple ?
J'ai l'impression qu'il y a les commandes avec le patch Maniacs mais je ne comprend pas comment elles fonctionnent. Si j'utilise Get Battle Info pour récupérer l'état il ne me renvoi que le nombre total d'état dans la BDD
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| Narrer l'autocatégorème | (solution : te passer totalement du système de combat de base, comme le fait Nonor par exemple ? )
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Gari -
posté le 29/11/2020 à 18:27:56 (5901 messages postés)
- | | Ou sinon, si tu n'es pas masochiste, tu demandes à quelqu'un qui connaît le patch Maniacs, comme Mack, ou BlisterB.
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