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Reprise du message précédent:
Cleep -
posté le 29/12/2013 à 12:39:54 (60 messages postés)
| Ludophile | Yamashi54 : Je ne sais pas du tout comment ajouter des icônes sur le menu, mais pour y afficher le temps de jeu il y a ce script :
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| #==============================================================================
# ** Window Time
#------------------------------------------------------------------------------
# Display Game Time
#==============================================================================
class Window_PlayTime < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, 60)
self.contents.font.bold = true
self.contents.font.size = 25
self.contents.font.color = normal_color
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
ptime = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.draw_text(4, 0, contents.width - 8, contents.height - 4, "Temps : " + ptime, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● start
#--------------------------------------------------------------------------
alias flip_playtime_start start
def start
flip_playtime_start
create_playtime_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● create Playtime Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_playtime_window
@playtime_window = Window_PlayTime.new(0, 308)
end
end |
| Suite du sujet:
Chaös17 -
posté le 29/12/2013 à 14:17:50 (868 messages postés)
| | @ Nagato Yuki : merci!
|
Blog of Chaos17 |
Estieben -
posté le 29/12/2013 à 19:40:33 (71 messages postés)
| | Bonsoir,
Je suis en train d'essayer un script sur VXAce pour mettre les personnages en vue de côté lors d'un combat (Le takentai SBS). Après quelques tests, j'ai repéré l'erreur suivante lorsque j'utilise un objet (une potion par exemple).
Et voici la portion de code où se trouve le problème. (Ligne 8 par rapport au message d'erreur)
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|
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のアクションへ
#--------------------------------------------------------------------------
def next_action
@wait = 0
# ショートカット確認
eval(@action) if @action != nil && @action_data == nil && N03::FULLACTION[@action] == nil
# ウエイト設定
@wait = @action.to_i if @wait == 0 && @action_data == nil
@wait = rand(@wait.abs + 1) if @wait < 0
# アクション開始
action_play
end
|
Il y a-t-il une donnée manquante ou bien dois-je créer un chara en rapport avec la portion de code?
|
La politique et les hémoroïdes ont pour point commun de faire mal au c**. | Conseil de nutrition: pensez à bien mâcher votre eau avant de l'avaler. | On peut rater sa vie, mais on ne peut pas rater sa mort. |
Yamashi54 -
posté le 29/12/2013 à 20:01:31 (266 messages postés)
| Germanophile en folie poétique | Tu n'a pas besoin de créer un chara pour cette proportion de code, l'erreur viens du script! Essaye de retirer la ligne qui bug, on sait jamais, ça peut marcher!
|
I want you for the bed. |
Estieben -
posté le 29/12/2013 à 20:06:07 (71 messages postés)
| | Le retrait de la ligne fait marcher le combat normalement. Après, bien que ce ne soit pas un défaut en soi, lorsque le combattant se sert d'un objet, il recule d'un pas ou se place derrière la personne qui reçoit les bénéfices de la potion. Après édition du code, il ne regagne pas sa position d'origine après utilisation de l'objet (il reste un pas en arrière, ou derrière la personne de l'équipe qui bénéficie de l'objet, mais au tour suivant après une attaque ou une esquive, il regagne sa place).
|
La politique et les hémoroïdes ont pour point commun de faire mal au c**. | Conseil de nutrition: pensez à bien mâcher votre eau avant de l'avaler. | On peut rater sa vie, mais on ne peut pas rater sa mort. |
Mack -
posté le 29/12/2013 à 23:05:53 (2310 messages postés)
- - | | Support : RMXP
Question 1 :
Ça faisait un bout de temps que j'avais pas posté ici, mais voila, j'me retrouve confronté à un petit soucis :
Comment faire pour placer correctement un autotile en script ?
Puisque en gros, les autotiles sont constitué de 48 parties, et que c'est l'éditeur qui s'occupe de tout découpé.
Donc moi j'ai simplement fait ça :
$game_map.data[x,y,layer] = 1
Sauf que ça va donner la première partie du premier autotile, hors moi je voudrais qu'il me mette le premier autotile, et qu'il fasse tout les liens tout seul.
Est ce qu'il y a un moyen "facile" de le faire ?
Parce que j'ai jamais réussis à comprendre comment fonctionner les autotiles ...
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
hassen -
posté le 31/12/2013 à 08:01:04 (580 messages postés)
| Alien | Je cherche un script sur rpg maker xp pour sauvegarder la screenshot de l'ecran, jai trouvé un script "BigKev's Picture Camera" mais je ne sais pas comment le faire marcher aidez moi svp, voila le script: http://www.hbgames.org/forums/viewtopic.php?t=6824
|
School Urban Legends |
N2MESIS -
posté le 31/12/2013 à 09:15:35 (659 messages postés)
| Old Maker 2k3 | Bonjour hassen, au pire ci ta windows 7 ou 8 y'a l'outil de capture qui est super simple d'utilisation. J'utilise ça personnellement, ensuite je découpe autour avec paint, en 5 min fini.
|
Si le virus ne vous tue pas, quelque chose d'autre s'en chargera ! |
Nagato Yuki -
posté le 31/12/2013 à 11:07:41 (351 messages postés)
| | @hassen : Tu peux tenter l'implémentation du RGSS3 dans RMXP (faudra tout calibrer) et utiliser le script de Zeus (Bitmap.export) pour enregistrer les captures.
Comme ça, tout ce que t'auras à faire c'est :
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| tmp_screen=Graphics.snap_to_bitmap
tmp_screen.export("Screen_id.png")
tmp_screen.dispose |
Il y a des explications sur comment faire ici : http://www.hbgames.org/forums/viewtopic.php?p=913614#p913614 (Il faut télécharger l'images :3)
@Mack : Je te conseille un petit truc pour comprendre le fonctionnement des autotiles :
Sur RMXP ils sont forcément séparé de 48 ce qui veut dire qu'un autotile génère 48 tiles (animés ou non). Pour trouver à quoi correspond chaque id tu peux faire créer un évent et celui-ci tu lui demande d'entrer un nombre à 3 digits dans une variables et après cela $game_map.data[x,y,2] =$game_variables[id]
Avec x et y étant une coordonnée proche de l'évent qui te permet de choisir le tile et id l'id de la variable qui sera modifié par entrer un nombre :3
|
Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Nagato Yuki -
posté le 31/12/2013 à 12:03:56 (351 messages postés)
| | Il y a un fichier d'aide fournit avec RPG Maker VX.Ace, il sert à ça.
Font.default_name = "Nom de la police par défauts"
Font.default_outline = false
|
Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Daisuke Z -
posté le 31/12/2013 à 22:13:31 (67 messages postés)
| | @Nagato Yuki: Merci, mais ou ce trouvent ces deux lignes, stp?
|
Miaw. |
Nagato Yuki -
posté le 01/01/2014 à 00:46:31 (351 messages postés)
| | Dans le code moteur du RGSS.
Sinon tu peux mettre ça avant le script Main :b
|
Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Daisuke Z -
posté le 01/01/2014 à 01:16:03 (67 messages postés)
| | merci, ça marche impec'
|
Miaw. |
Slime55 -
posté le 01/01/2014 à 19:13:19 (442 messages postés)
| | Support : RMVX Ace
Question 1 :
Bonsoir, j'ai un peu bidouiller le Window_BattleStatus pour réduire la taille de la fenêtre de combat, pour ça c'est fait, mais il y a un problème qui se pose, voici un screen plus qu'explicite
Comme indiqué avec la flèche rouge, j'aimerais monter la fenêtre de commande, uniquement, tout ce qui se trouve à gauche ne doit pas bouger.
Voilà, merci d'avance
Edit : Résolu
|
Daisuke Z -
posté le 02/01/2014 à 16:49:19 (67 messages postés)
| | Ce que tu cherches se trouve dans Window_ActorCommand ,
en dessous de window_width, tu as la valeur 128. Trifouille les chiffres et tu devrais obtenir ce que tu veux.
Par contre, tu devras probablement modifier le
def visible_line_number. (4 par défaut)
En espérant que cela marche
|
Miaw. |
Slime55 -
posté le 02/01/2014 à 17:38:54 (442 messages postés)
| | Merci ! Malheureusement j'avais un script qui faussait les scripts de base, changer les lignes que tu m'a dis ne servait à rien donc, mais tu m'as mis sur la bonne et j'ai pu bidouiller les scripts.
Merci
|
Daisuke Z -
posté le 02/01/2014 à 17:43:33 (67 messages postés)
| | De rien tu as eut le résultat voulu?
|
Miaw. |
Slime55 -
posté le 02/01/2014 à 17:51:50 (442 messages postés)
| | Oui, j'ai juste un peu bidouiller le même script (Window_BattleStatus) mais à d'autres lignes
|
Daisuke Z -
posté le 02/01/2014 à 17:54:28 (67 messages postés)
| | Tu verras que rien qu'en changeant certaines valeurs dans les scripts de base, on peut modifier pas mal de trucs.
|
Miaw. |
Slime55 -
posté le 02/01/2014 à 18:51:21 (442 messages postés)
| | Oui, j'avais déjà remarqué ça il y a quelque temps mais on dirait que j'ai vraiment sous-estimé ces facilités
|
Venøx -
posté le 03/01/2014 à 17:43:13 (29 messages postés)
| | Bonsoir à tous, j'ai effectivement une question relativement conne.
Les scripts initialement créés pour rpg Maker Vx fonctionnent t'il sur Vx Ace ? En fait j'imagine que oui mais je voudrais vraiment être sûr.
Bonne soirée.
|
Yamashi -
posté le 03/01/2014 à 17:57:29 (266 messages postés)
| Germanophile en folie poétique | En effet, c'est un question conne (voir même très conne).
Non, les scripts de VX normal ne sont pas compatible avec VXace. Mais si tu est le roi des magouilles, tu peut faire des scripts compatible avec les deux logiciels, mais c'est une question de patience et de maitrise.
|
I want you for the bed. |
Venøx -
posté le 03/01/2014 à 18:00:31 (29 messages postés)
| | Non, les scripts et moi ça fait deux. Sinon je pense que j'aurais su la réponse à ma question.
En tout cas merci de vos réponses vous deux.
|
Teldox -
posté le 09/01/2014 à 17:11:21 (5 messages postés)
| | Salut ! =)
L'écran de test de mon jeux est trop petit et j'aimerai l'agrandir( il avait une bonne taille avant et depuis une maj graphique il est trop petit)
Est ce que quelqu'un sait comment faire ?
Merci d'avance !
(J'ai beacoup chercher sur internet, j'ai trouver quelque solutions mais rien ne marche..
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