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Reprise du message précédent:
Suite du sujet:
Teldox -
posté le 09/01/2014 à 17:24:21 (5 messages postés)
| | Une mise a jours du pilote de ma carte graphique
|
Yamashi -
posté le 09/01/2014 à 20:02:02 (266 messages postés)
| Germanophile en folie poétique | Essaye d'utiliser un script plein écran, il y en a quelques uns dans la rubrique "script".
|
I want you for the bed. |
Nagato Yuki -
posté le 09/01/2014 à 21:16:55 (351 messages postés)
| | Ta résolution d'écran a juste augmenté ce qui te donne cette impression de petitesse, si ça te gène, diminue la et la fenêtre paraitra plus grande sinon, Alt+Entrée mais ne modifie en aucun cas de manière volontaire la résolution pour l'adapter à ton écran, les joueurs pourraient avoir beaucoup de problèmes à ce niveau. (On a pas tous le 1080p).
|
Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Teldox -
posté le 09/01/2014 à 23:01:03 (5 messages postés)
| | Merci de votre aide !
Je ne sais pas vraiment comment utiliser un script pleine écran, mais je vais essayer merci beaucoup !
Ma résolution n'a pas changer, j'ai la même avant qu'après la maj..
Voilà mon problème: http://www.noelshack.com/2014-02-1389305294-bugrpgmaker.png
|
trucbiduleII -
posté le 10/01/2014 à 22:53:47 (815 messages postés)
| | C'est la taille standard pour une fenêtre de VX, je ne vois pas le problème.
|
Mon deviantArt || Ma chaîne Youtube |
Teldox -
posté le 11/01/2014 à 00:38:54 (5 messages postés)
| | Elle était beaucoup plus grande avant..
|
| Narrer l'autocatégorème | C'est qu'avant tu devais être en plein écran et avec comme option (dans les paramètres du pilote de ta carte graphique) que les fenêtres en plein écran soient agrandies. Chez moi j'ai ça :
(bon moi là c'est grisé pour une raison que je ne m'explique pas, mais sur mon autre ordi j'ai le même pilote et pas de souci)
Dans les options du pilote de ta carte graphique tu devrais trouver quelque chose de similaire.
Maintenant ton problème n'a peut-être rien à voir, autant pour moi dans ce cas-là.
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Nagato Yuki -
posté le 11/01/2014 à 01:14:48 (351 messages postés)
| | En effet.
Sinon pour le plein écran, pas besoins de scrips sur VX.Ace
Appuies sur F1 et tu dois avoir une case à cocher pour que la fenêtre s'affiche en plein écran lorsque tu lances le jeu.
|
Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Teldox -
posté le 12/01/2014 à 10:48:56 (5 messages postés)
| | Merci de votre aide !
Lance le jeux en pleine écran ne change rien au problème, de plus avant cette mise a jours, le jeux qu'il soit en pleine écran ou en fenêtrer était plus grand.
Je vais quand même essayer de configurer ma carte pour agrandir les fenêtre en pleine écran, merci beaucoup !
|
Yamashi -
posté le 12/01/2014 à 17:22:55 (266 messages postés)
| Germanophile en folie poétique | Bonjour,
J'aimerai ajouter un nouveau choix à l'écran titre de RM VXace. Ce nouveau choix a la même utilité que "Nouvelle partie", mais il active également un interrupteur afin de faire un autre mode de jeu (un peu à la manière de Zelda Master Quest).
Merci d'avance !
|
I want you for the bed. |
brikou -
posté le 19/01/2014 à 18:45:33 (282 messages postés)
| | Yamashi => je prends comme base les scripts de VX mais VX ace devrait avoir la même structure comme XP :
Dans Scene_Title cherche ceci :
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| when 0 #New game
command_new_game
when 1 # Continue
command_continue
when 2 # Shutdown
command_shutdown |
t'ajoutes à ça une nouvelle option comme cela :
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| when 0 #New game
command_new_game
when 1 # Continue
command_new_game2
when 2 # Continue
command_continue
when 3 # Shutdown
command_shutdown |
Même chose pour cet endroit :
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| s1 = Vocab::new_game
s2 = Vocab::continue
s3 = Vocab::shutdown
@command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3]) |
Et tu ajoutes ta nouvelle option comme sur cet exemple :
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| s1 = Vocab::new_game
s2 = "Mode Master Quest !"
s3 = Vocab::continue
s4 = Vocab::shutdown
@command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3, s4]) |
Et enfin, prends "def command_new_game" comme repère et descend jusqu'au premier "end".
Sous ce end tu places ce code :
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| def command_new_game2
command_new_game
$game_switches[interrupteur que tu souhaites activer] = true
end |
Voilà !
Maintenant je fais part de mon problème :
J'aimerais pouvoir désactiver et activer ce script à volonté in game :
Spoiler (cliquez pour afficher)
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| class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
i = self.index
return 0 if i == nil
return (i * 96 + 192)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
return 398
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Z 座標の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
return 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スプライトを使うか? (表示するに変更)
#--------------------------------------------------------------------------
def use_sprite?
return true
end
end |
J'ai essayé avec des interrupteurs, des variables globales des if @truc == true mais sois c'est activé et je peux pas désactiver sois c'est désactivé et je peux pas activer
Je crois qu'il faut utiliser une méthode mais vu que je sais pas comment ça marche j'ai besoin d'aide.
Merci ! ^^
|
Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity ! |
Dyeel -
posté le 19/01/2014 à 18:52:41 (200 messages postés)
| | Tu peux utiliser un if oui, mais pas la peine de mettre une variable @truc.
Si tu veux le contrôle, tu fais if $game_switches[id] == true en remplaçant id par un numéro d'id correspondant à un numéro d'interrupteur que tu peux activer/désactiver via un event.
Par contre faire ça sur des méthodes du genre screen_x etc c'est un peu sale...
Ce que tu peux faire c'est aller chercher le script qui s'appelle Game_Actor dans RM (celui de base, pas ce script là), tu cherches les méthodes correspondant à screen_x, etc... et tu fais un truc du genre :
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| def screen_x
if $game_switches[1] == true
# les commandes qui sont dans le script de base
else
# les commandes screen_x que tu as dans le script que tu viens de poster
end
end |
Puis tu fais pareil pour chaque méthode (screen_x, screen_y, etc...)
|
brikou -
posté le 19/01/2014 à 19:39:05 (282 messages postés)
| | Meci pour ta réponse rapide, j'ai essayé d'appliquer ton idée mais ça me fait undefined method '[]' for nil:NilClass
|
Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity ! |
Dyeel -
posté le 19/01/2014 à 19:39:56 (200 messages postés)
| | T'as bien écrit $game_switches comme moi?
|
nukidoudi -
posté le 19/01/2014 à 21:27:02 (736 messages postés)
- | yo | et enlever le "== true" aussi.
|
https://xvw.lol |
Dyeel -
posté le 19/01/2014 à 21:32:02 (200 messages postés)
| | Oui, ce qui revient quand même strictement au même et qui l'empêchera de voir le rapport avec la syntaxe qu'il avait énoncée, du @truc == true ... ^^
|
nukidoudi -
posté le 19/01/2014 à 21:33:21 (736 messages postés)
- | yo | Et il faudrait essayer de patcher les classes plutôt que de modifier le code dans la base du RGSS (sinon c'est chiant quand on veut tout reprendre, ou juste un bout) et ça maximise l'intercompatibilité entre les scripts.
Edit : non mais c'est débile de faire if true == true en sachant que l'argument d'un if doit être impérativement différent de nil ou false pour être évalué. donc ça renvient à dire que (x == true) == true.
|
https://xvw.lol |
Dyeel -
posté le 19/01/2014 à 21:37:36 (200 messages postés)
| | Merci nukidoudi, je connais la syntaxe, je lui disais juste ça pour qu'il puisse faire le rapprochement avec ce qu'il avait imaginé et qui partait d'une bonne idée.
S'il modifie sans comprendre ça servira à faire marcher son projet, mais pas à le faire avancer pour des modifications futures...
|
nukidoudi -
posté le 19/01/2014 à 22:35:27 (736 messages postés)
- | yo | C'est peut être mieux d'apprendre a faire correctement dès le début... déjà que Ruby n'est pas vraiment un langage adapté pour apprendre la programmation, si en plus, par soucis de compréhension, on propose l'écrasement de code déjà écrit avec des choses ridicules... (et illogique, dépourvu d'informations).:v
|
https://xvw.lol |
brikou -
posté le 22/01/2014 à 13:40:16 (282 messages postés)
| | On m'avait déjà fait des réflexions sur des erreurs du genre
Je vais éviter ça par la suite
En attendant ce n'est pas ça qui résout mon problème, qu'est-ce-que tu entends par "patcher les classes" nukidoudi ?
|
Chromochimi (Arcade / Terminé) ||| La Question (Mini-jeu narratif / Terminé !) ||| Blade Converter (A-RPG ~ Beat them all / En cours !) ||| Des mini-projets Unity ! |
paradoxII -
posté le 23/01/2014 à 17:23:16 (259 messages postés)
| NYA | qq serait me dire si il existe un "kill auto-shadows" pour ace ?
|
NYA |
zeus81 -
posté le 23/01/2014 à 17:30:02 (11071 messages postés)
| | Dans la barre d'outils, à côté du pot de peinture, le petit rond noir sert à enlever/ajouter des ombres librement.
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paradoxII -
posté le 23/01/2014 à 19:04:12 (259 messages postés)
| NYA | Merci mais je suis fainéant je cherche un truc pour tout les enlever d'un coup, enfaîte se qui serait vraiment top se serait de pouvoir changer la couleur du tilles d'ombres automatique ...
|
NYA |
LittleGamer -
posté le 26/01/2014 à 17:56:43 (414 messages postés)
| | Bonjour,
Je voudrai savoir si il y a moyen dans les scripts d'afficher des valeurs à virgule en arrondissant le résultat de manière à ne pas afficher la virgule (ou alors de n'afficher que les dixièmes ou centièmes).
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| #===============================================================
# ● [VX] ◦ Rapport de combat V3
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Par Blockade
# ◦ http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# ◦ Crée le 06/04/2009
# ◦ Version 3.7
# ◦ Remerciment à Woratana, Moghunter
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# Notes de version :
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# ~ Version 1.0 :
# - Création du script
# ~ Version 2.0 :
# - Interface revue
# - Regroupement et classement des objets gagnés
# - Ajouts d'options de personalisations
# ~ Version 3.0 :
# - Le script distibue l'argent gagné correctement.
# - Module de configuration entiérement revu
# - Compatibilité améliorée
# - Pop-up lors d'un level up qui affiche les caractéristiques
# - Affiche les sorts gagnés
# ~ Version 3.5
# - Meilleur affichage des caractéristiques quand le héros gagne un niveau
# - Affichage du temps de combat
# ~ Version 3.6
# - Mise à la norme de mes scripts
# - Compatible avec 3 systèmes de combat : Combat VX, SBS, SBS avec ATB
# - Détecte automatiquement le SBS
# ~ Version 3.7
# - Correction d'un bug avec le SBS avec ATB, le rapport d'affichais deux fois
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# Utilisation :
# Plug & Play, inserez le au dessus de Main !
# Jettez un coup d'oeil au module de configuration !
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module Blockade
module Config_Report
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# Blockade::Config_Report Début du Module de configuration
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# >> Configuration du texte
#--------------------------------------------
# > Texte contenu dans l'help_window
Text_help_window = "Rapport de Combat"
# > Alignement du texte (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte = 0
# > Texte pour le temps de combat :
Texte_temps_combat = "Temps : "
# > Alignement du Texte_temps_combat (0:Gauche, 1:Milieu, 2: Droite)
Alignement_texte_temps_combat = 2
# > Expérience (abrégée)
Exp = "Exp : "
# > Monnaie (abrégée)
Gold = "Gils : "
# > Niveau (abrégé)
Lvl = "Niv. "
# > Dans la fenêtre de drop
Drop_nil = "Aucun objet trouvé." # Si pas d'objet à la fin du combat
Drop_objets = "Objets trouvés :" # Si des objets sont trouvées
Drop_armures = "Armures trouvées :" # Si des armures sont trouvées
Drop_armes = "Armes trouvées :" # Si des armes sont trouvées
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Texte_hp = "HP " # Texte pour les Hp
Texte_mp = "MP " # Texte pour les Mp
Texte_atk = "Attaque " # Texte pour l'attaque
Texte_def = "Défense " # Texte pour la défense
Texte_int = "Intelligence " # Texte pour l'intelligence
Texte_agi = "Agilité " # Texte pour l'agilité
# > Couleur des noms de caracteristiques
Couleur_nom_carac = 4
# > Dans la fenêtre des nouveaux sorts
Couleur_new_skill = 4 # Couleur de Texte_new_skill
Texte_new_skill = "Nouveaux sorts : " # Texte pour introduire les nouveaux sorts
#-------------------------------------------
#-------------------------------------------
# >> Configuration des icones
#--------------------------------------------
# > Dans la fenêtre de changement de niveau
Icone_hp = 99 # Id de l'icone pour les PV
Icone_mp = 100 # Id de l'icone pour les PM
Icone_atk = 2 # Id de l'icone pour l'attaque
Icone_def = 52 # Id de l'icone pour la défense
Icone_int = 21 # Id de l'icone pour l'intelligence
Icone_agi = 48 # Id de l'icone pour l'agilité
# > Dans la fenêtre des sorts
Icone_new_skill = 130
#-------------------------------------------
#-------------------------------------------
# >> Configuration des sons
#--------------------------------------------
# > Quand un héros gagne un niveau
Lvl_up_sound = "Recovery" # Nom du SE
Lvl_up_volume = 80 # Volume entre 50-150
Lvl_up_tempo = 100 # Tempo entre 50-150
#===============================================================
# Blockade::Config_Report Fin du Module de configuration
#===============================================================
end
end
$imported = {} if $imported == nil
$imported["Rapport_CombatV3"] = true
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# Scene qui gère les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Prend le temps au début du combat
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_battle_block start
def start
start_battle_block
@temps = Time.now
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Enpêche le rapport de s'afficher 2 fois (ATB fix)
#--------------------------------------------------------------------------
alias judge_win_loss_block judge_win_loss unless $@
def judge_win_loss
if defined?(::N02)
return unless @fin_combat.nil?
end
judge_win_loss_block
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Processus de victoire
#--------------------------------------------------------------------------
def process_victory
if defined?(::N01)
@status_window.visible = true
@message_window.visible = false
# ボスコラプスはウエイトを長く挟む
for enemy in $game_troop.members
break boss_wait = true if enemy.collapse_type == 3
end
wait(440) if boss_wait
wait(N01::WIN_WAIT) unless boss_wait
# 動けないアクターを除いて勝利アクション
for actor in $game_party.members
unless actor.restriction >= 4
@spriteset.set_action(true, actor.index,actor.win)
end
end
end
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = false
RPG::BGM.stop
$game_system.battle_end_me.play
unless $BTEST
$game_temp.map_bgm.play
$game_temp.map_bgs.play
end
new_temps = Time.now
temps = new_temps- @temps
if temps >= 60
@temps_combat = (temps / 60).truncate
@suffixe = @temps_combat > 1 ? "minutes" : "minute"
else
@temps_combat = temps.truncate
@suffixe = "secondes"
end
@exp =$game_troop.exp_total
@gold = $game_troop.gold_total
@drop = $game_troop.make_drop_items
$game_party.gain_gold(@gold)
ini_variable
Graphics.fadeout(30)
afficher_rapport
Graphics.fadein(20)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialise les variables
#--------------------------------------------------------------------------
def ini_variable
@fin_combat = true
@actors_lvl_up = []
@num_passage= 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Afficher le rapport de combat
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_rapport
@help_window = Window_Help_Combat.new
@heros_window = []
y=55 ; i=0
for actor in $game_party.members
@heros_window[i] = Heros_Window.new(actor,y,@exp)
@actors_lvl_up.push([actor,@heros_window[i].get_old_carac,@heros_window[i].get_new_carac,@heros_window[i].get_new_skills]) if @heros_window[i].level_up
y +=74; i += 1
end
@gold_exp_window = Gold_Exp_Window.new(@gold,@exp)
@butin_window = Drop_Window.new(@drop)
@help_window.set_text(Blockade::Config_Report::Text_help_window,Blockade::Config_Report::Alignement_texte,Blockade::Config_Report::Texte_temps_combat + "#{@temps_combat} #{@suffixe} ",Blockade::Config_Report::Alignement_texte_temps_combat)
if @actors_lvl_up != []
RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
@actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])
new_skill = @actors_lvl_up[@num_passage]
@actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_block update unless $@
def update
if @fin_combat != true
update_block
else
# Si c'est la fin du combat
@help_window.update
@message_window.update
for i in 0...@heros_window.size
@heros_window[i].update
end
if @actors_lvl_up != []
@actor_window.update
@actor_window2.update if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size > 0 # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
if Input.trigger?(Input::C)
@num_passage += 1
@actor_window.dispose
@actor_window2.visible = false if @actor_window2 != nil
if @num_passage + 1 > @actors_lvl_up.size
Input.update
@actors_lvl_up = []
end # fin @num_passage
if @actors_lvl_up != []
RPG::SE.new(Blockade::Config_Report::Lvl_up_sound, Blockade::Config_Report::Lvl_up_volume, Blockade::Config_Report::Lvl_up_tempo).play
@actor_window = Carac_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage])
@actor_window2 = Skills_Window.new(@actors_lvl_up[@num_passage]) if @actors_lvl_up[@num_passage][3].size >0 # if @heros_window[@num_passage].get_new_skills.size > 0
end # fin @actors_lvl_up
end # fin input
else # si pas de lvl up
end
# Si on appuye sur Entrée
if Input.trigger?(Input::C) and @actors_lvl_up == []
@help_window.dispose
for i in 0...@heros_window.size
@heros_window[i].dispose
end
@gold_exp_window.dispose
@butin_window.dispose
if $BTEST
$scene = nil
else
Graphics.fadeout(30)
battle_end(0)
suppr_variables
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Reinitialise les variables
#--------------------------------------------------------------------------
def suppr_variables
@fin_combat = false
@actors_lvl_up = []
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Help_Combat
#------------------------------------------------------------------------------
# This window shows skill and item explanations along with actor status.
#==============================================================================
class Window_Help_Combat < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 544, WLH + 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Text
# text : character string displayed in window
# align : alignment (0..flush left, 1..center, 2..flush right)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(text1, align1,text2,align2)
if text1 != @text1 or align1 != @align1 or text2 != @text2 or align2 != @align2
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text1, align1)
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text2, align2)
@text1 = text1 ; @align = align2
@text2 = text2 ; @align2 = align2
end
end
end
#==============================================================================
# ** Skills_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les sorts
#==============================================================================
class Skills_Window < Window_Base
def initialize(actor_info)
@new_skills = actor_info[3]
super(300,58,244,230)
afficher_sorts
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les nouveaux sorts
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_sorts
self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_new_skill)
self.contents.draw_text(25,0, 200, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_new_skill)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_new_skill,0,0)
y = 25
for skills in @new_skills
draw_item_name(skills,0,y)
y += 25
end
end
end
#==============================================================================
# ** Carac_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les caractérisqtiques
#==============================================================================
class Carac_Window < Window_Base
def initialize(actor)
@actor = actor[0]
@old_carac = actor[1]
@new_carac = actor[2]
@new_skills = actor[3]
x = 100
x = 0 if @new_skills.size > 0
super(x,58,300,230)
afficher_info_actor
afficher_icone
afficher_carac
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche le nom et le niveau du héros
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_info_actor
draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
self.contents.draw_text(40,0, 200, WLH, @actor.name)
self.contents.draw_text(40,20,200,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @old_carac[0].to_s + " > " +
Blockade::Config_Report::Lvl + @new_carac[0].to_s)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les icones
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_icone
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_hp,0,50)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_mp ,0,75)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_atk ,0,100)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_def,0,125)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_int,0,150)
draw_icon(Blockade::Config_Report::Icone_agi,0,175)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les caractéristiques
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_carac
self.contents.font.color = text_color(Blockade::Config_Report::Couleur_nom_carac)
self.contents.draw_text(25,50, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_hp)
self.contents.draw_text(25,75, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_mp)
self.contents.draw_text(25,100, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_atk)
self.contents.draw_text(25,125, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_def)
self.contents.draw_text(25,150, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_int)
self.contents.draw_text(25,175, 150, WLH, Blockade::Config_Report::Texte_agi)
self.contents.font.color = normal_color
y = 50
for i in 1...@new_carac.size
self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @old_carac[i],0)
self.contents.draw_text(150,y, 110, WLH, "> ",1)
self.contents.font.color = power_up_color if @old_carac[i] < @new_carac[i]
self.contents.font.color.alpha = 128 if @old_carac[i] == @new_carac[i]
self.contents.draw_text(150,y, 105, WLH, @new_carac[i],2)
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.font.color = normal_color
y +=25
end
end
end
#==============================================================================
# ** Gold_Exp_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche l'argent et l'exp obtenus
#==============================================================================
class Gold_Exp_Window < Window_Base
def initialize(gold,exp)
super(0,350,200,65)
self.contents.draw_text(0,-6,200,WLH,Blockade::Config_Report::Exp + exp.to_s)
self.contents.draw_text(0,14,200,WLH,Blockade::Config_Report::Gold + gold.to_s)
end
end
#==============================================================================
# ** Heros_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les informations d'exp sur les héros
#==============================================================================
class Heros_Window < Window_Base
def initialize(actor,y,exp)
super(0,y,200,75)
@actor = actor
@exp = exp
afficher_info
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les informations
#--------------------------------------------------------------------------
def afficher_info
@level_up = false
last_lvl = @actor.level
last_hp = @actor.maxhp
last_mp = @actor.maxmp
last_atk = @actor.atk
last_def = @actor.def
last_spi = @actor.spi
last_agi = @actor.agi
last_skill = @actor.skills
@actor.gain_exp(@exp,false)
if @actor.level > last_lvl
@level_up = true
@old_carac = [last_lvl,last_hp,last_mp, last_atk, last_def, last_spi, last_agi]
@new_carac =[@actor.level, @actor.maxhp,@actor.maxmp,@actor.atk,@actor.def,@actor.spi,@actor.agi]
@new_skills = @actor.skills - last_skill
end
draw_character(@actor.character_name, @actor.character_index, 20, 40)
draw_actor_exp_meter(@actor,40,20)
self.contents.draw_text(40,0, 60, WLH, @actor.name)
self.contents.draw_text(110,0,60,WLH,Blockade::Config_Report::Lvl + @actor.level.to_s)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les anciennes caractérisques
#--------------------------------------------------------------------------
def get_old_carac
return @old_carac
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouvelles caractérisques
#--------------------------------------------------------------------------
def get_new_carac
return @new_carac
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Renvoie les nouveaux sorts
#--------------------------------------------------------------------------
def get_new_skills
if @new_skills.size > 0
return @new_skills
else
return []
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine si le heros a pris un ou plusieurs niveaux
#--------------------------------------------------------------------------
def level_up
return @level_up
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_gauge_color1
return text_color(30)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Couleur 1 de la barre
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_gauge_color2
return text_color(31)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dessine la barre d'exp
#-------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
if actor.next_exp != 0
exp = actor.now_exp
else
exp = 1
end
gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
gc1 = exp_gauge_color1
gc2 = exp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
end
end
#==============================================================================
# ** Drop_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# Affiche les objets obtenus
#==============================================================================
class Drop_Window < Window_Base
def initialize(drop)
super(200,55,344,360)
@drop = drop
if @drop != []
trier_drop
regrouper
afficher_drop
donner_drop
else
afficher_mess
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Trie le drop en fonction du type d'objet
#-------------------------------------------------------------------------
def trier_drop
@armes = []
@armures = []
@items = []
for item in @drop
if item.is_a?(RPG::Item)
@items.push(item)
end
if item.is_a?(RPG::Armor)
@armures.push(item)
end
if item.is_a?(RPG::Weapon)
@armes.push(item)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Regroupe les objets par nombre
#-------------------------------------------------------------------------
def regrouper
#-------------------------------------------------------
# Pour les objets
#------------------------------------------------------
if @items != []
@items_unique = @items.uniq
@regroupement_item = {}
for item in @items_unique
@regroupement_item[item] = 0
end
for item in @items
if @regroupement_item.include?(item)
@regroupement_item[item] += 1
end
end
end
#-------------------------------------------------------
# Pour les armures
#------------------------------------------------------
if @armures != []
@armure_unique = @armures.uniq
@regroupement_armures = {}
for armure in @armure_unique
@regroupement_armures[armure] = 0
end
for armure in @armures
if @regroupement_armures.include?(armure)
@regroupement_armures[armure] += 1
end
end
end
#-------------------------------------------------------
# Pour les armes
#------------------------------------------------------
if @armes != []
@armes_unique = @armes.uniq
@regroupement_armes = {}
for arme in @armes_unique
@regroupement_armes[arme] = 0
end
for arme in @armes
if @regroupement_armes.include?(arme)
@regroupement_armes[arme] += 1
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets
#-------------------------------------------------------------------------
def afficher_drop
y=0 # Initialisation de la coordonée y
#-------------------------------------------------------
# Pour les objets
#------------------------------------------------------
if @items != []
self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_objets)
y += 25
for item in @regroupement_item
draw_icon(item[0].icon_index, 0, y)
if item[1] > 1
quantite = " x" + item[1].to_s
else
quantite = ""
end
self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, item[0].name + quantite)
y+=25
end
end
y += 5 if @items.nil? == false # Si les objets on été affiché augmenter y de 5
#-------------------------------------------------------
# Pour les armures
#------------------------------------------------------
if @armures != []
self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armures)
y += 25
for armure in @regroupement_armures
draw_icon(armure[0].icon_index, 0, y)
if armure[1] > 1
quantite = " x" + armure[1].to_s
else
quantite = ""
end
self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, armure[0].name + quantite)
y +=25
end
end
y += 5 if @armures.nil? == false # Si les armures on été affichées augmenter y de 5
#-------------------------------------------------------
# Pour les armes
#------------------------------------------------------
if @armes != []
self.contents.draw_text(0,y,200,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_armes)
y += 25
for arme in @regroupement_armes
draw_icon(arme[0].icon_index, 0, y)
if arme[1] > 1
quantite = " x" + arme[1].to_s
else
quantite = ""
end
self.contents.draw_text(24, y, 172, WLH, arme[0].name + quantite)
y +=25
end
end
end
#-------------------------------------------------------
# Afficher un message si pas de drop
#------------------------------------------------------
def afficher_mess
self.contents.draw_text(0,0,360,WLH,Blockade::Config_Report::Drop_nil)
end
#-------------------------------------------------------
# Donne le drop à l'équipe
#------------------------------------------------------
def donner_drop
for item in @drop
$game_party.gain_item(item, 1)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# Gére les données système sur les héros.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Calcul de l'exp accumulée
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Calcul de l'exp a avoir pour gagner un niveau
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end |
C'est pour l'expérience et l'argent, qui s'affiche à la fin des combats (le script affiche un menu de fin de combat). Il faudrait aussi que cela soit possible dans le menu statut et le menu pause (pas modifiés eux).
Si j'ai besoin de ça, c'est parce que dans mon projet, j'ai ajouter un calcul de l'expérience et de l'argent en fonction de l'équipe et du nombre de perso. Quelques fois, on tombe sur des valeurs infinies, et voir un "niveau suivant dans 1578.33333333333334" fait pas très classe quoi ^^
Donc je voudrai savoir si il existe une ligne de code à ajouter qui permettrait de ne pas afficher une partie de la valeur.
Merci d'avance !
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