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Reprise du message précédent:
CaiusBallad64 -
posté le 18/05/2014 à 18:02:16 (168 messages postés)
| | Salut tout le monde j'ai une question à propos d'un script.
J'ai le script Victor Engine - Command Replace et je veut remplacer une commande d'un personnage quand celui-ci a un certain pourcentage de pv alors j'ai essayer plusieur truc à partir de sa:
<command replace: Attaquer>
# name: Limit;
# type: direct skill;
# ext: 4;
# condition: a.hp == 100;
# </command replace>
Mais je n'y suis pas parvenu, alors quelqu'un peut-il m'aidé ?
| Suite du sujet:
Kagenekko -
posté le 31/05/2014 à 13:18:58 (15 messages postés)
| | Bonjour !
J'ai un problème !
Voilà, suite à ce tutoriel :
http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-487-a-rpg-basique-pour-rmvx-ace.html
J'ai tout bien mis, tout marche sauf quand je veux attaquer un ennemi !
Ils me mettent :
"
Script 'ABS config' line 177: NoMethodError occurred.
undefined method `animation_id' for nil:NilClass
"
C'est ici que ça bug :
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| def attack_enemy(event)
hero = $game_party.members[0]
event.damage_enemy(hero.atk)
event.animation_id = hero.weapons[0].animation_id
@recover = ABS_Config::Player_Recover
end |
Je ne comprend pas pourquoi ça ne marche pas !
Quelqu'un pour éclairer ma lanterne s'il vous plaît ?
|
MissVhamp -
posté le 11/06/2014 à 15:41:58 (35 messages postés)
- | | Coucou!
Dans RPG Maker VX Ace j'ai trouver comment changer la langue pour le clavier (japonais vers français) lorsqu'il faut entrer notre nom dans le jeu, le seul "hic" c'est qu'il n'y a pas de touche "effacer", donc si on se trompe de lettre je dois tout fermer et recommencer Où puis-je modifier cela svp?
|
C'est un pingouin qui respirait par le cul, il s'est assis, et il est mort... TIN TIN TIIIIIIN!!! J'aurai contribué à cette société de blagues pourries, je peux dormir tranquille j'ai fait mon devoir de citoyenne. |
MissVhamp -
posté le 11/06/2014 à 16:54:56 (35 messages postés)
- | | Ephy a dit:
C'est pas X (la touche du clavier) pour effacer?
|
MERCI!
En même temps fallait le savoir hein..
|
C'est un pingouin qui respirait par le cul, il s'est assis, et il est mort... TIN TIN TIIIIIIN!!! J'aurai contribué à cette société de blagues pourries, je peux dormir tranquille j'ai fait mon devoir de citoyenne. |
Cantarelle -
posté le 11/06/2014 à 18:45:25 (1530 messages postés)
| Makeuse tarée et Agent du FBI... | Kagenekko : J'espère que tu as bien mis le module ABS_Config...
|
Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream. |
Wayward -
posté le 14/06/2014 à 21:43:32 (159 messages postés)
| Criminel par la pensée | Bonjour à tous,
Comme à mon habitude je suis bloqué sur des petits détails.
Je voudrais modifier le Battle Log du VX ACE (horrible au passage), pour l'intégrer dans une fenêtre, comme dans le 2000.
J'ai modifié ceci dans Window_Battlelog :
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def initialize
super(0, 360, window_width, window_height)
self.z = 200
self.opacity = 255 #0
@lines = []
@num_wait = 0
create_back_bitmap
create_back_sprite
refresh
end |
C'est à peu près l'effet graphique que je recherche, mais la fenêtre reste en permanence.
Y a t'il un moyen de la faire apparaître seulement au même moment que les logs ?
Voici mon Window_Battlelog complet (Essai pas très concluant) :
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| #==============================================================================
# ■ Window_BattleLog
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘の進行を実況表示するウィンドウです。枠は表示しませんが、便宜上ウィンド
# ウとして扱います。
#==============================================================================
class Window_BattleLog < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 360, window_width, window_height)
self.z = 200
self.opacity = 0 #0
@lines = []
@num_wait = 0
create_back_bitmap
create_back_sprite
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
dispose_back_bitmap
dispose_back_sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウ幅の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
Graphics.width
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウ高さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def window_height
fitting_height(max_line_number)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 最大行数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def max_line_number
return 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景ビットマップの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_back_bitmap
@back_bitmap = Bitmap.new(width, height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_back_sprite
@back_sprite = Sprite.new
@back_sprite.bitmap = @back_bitmap
@back_sprite.y = y
@back_sprite.z = z - 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景ビットマップの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_back_bitmap
@back_bitmap.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スプライトの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_back_sprite
@back_sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● クリア
#--------------------------------------------------------------------------
def clear
@num_wait = 0
@lines.clear
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● データ行数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def line_number
@lines.size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 一行戻る
#--------------------------------------------------------------------------
def back_one
@lines.pop
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定した行に戻る
#--------------------------------------------------------------------------
def back_to(line_number)
@lines.pop while @lines.size > line_number
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文章の追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add_text(text)
@lines.push(text)
self.opacity = 255 #00000
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文章の置き換え
# 最下行を別の文章に置き換える。
#--------------------------------------------------------------------------
def replace_text(text)
@lines.pop
@lines.push(text)
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 最下行の文章の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def last_text
@lines[-1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
draw_background
contents.clear
@lines.size.times {|i| draw_line(i) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_background
@back_bitmap.clear
@back_bitmap.fill_rect(back_rect, back_color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景の矩形を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def back_rect
Rect.new(0, padding, width, line_number * line_height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景色の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def back_color
Color.new(0, 0, 0, back_opacity)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景の不透明度を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def back_opacity
return 0 # 255
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_line(line_number)
rect = item_rect_for_text(line_number)
contents.clear_rect(rect)
draw_text_ex(rect.x, rect.y, @lines[line_number])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウェイト用メソッドの設定
#--------------------------------------------------------------------------
def method_wait=(method)
@method_wait = method
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクト実行のウェイト用メソッドの設定
#--------------------------------------------------------------------------
def method_wait_for_effect=(method)
@method_wait_for_effect = method
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウェイト
#--------------------------------------------------------------------------
def wait
@num_wait += 1
@method_wait.call(message_speed) if @method_wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクト実行が終わるまでウェイト
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_for_effect
@method_wait_for_effect.call if @method_wait_for_effect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージ速度の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def message_speed
return 50 # Vitesse
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウェイトとクリア
# メッセージが読める最低限のウェイトを入れた後クリアする。
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_and_clear
wait while @num_wait < 2 if line_number > 0
self.opacity = 0 #00000
clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 現在のステートの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_current_state(subject)
unless subject.most_important_state_text.empty?
add_text(subject.name + subject.most_important_state_text)
wait
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテム使用の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_use_item(subject, item)
if item.is_a?(RPG::Skill)
add_text(subject.name + item.message1)
unless item.message2.empty?
wait
add_text(item.message2)
end
else
add_text(sprintf(Vocab::UseItem, subject.name, item.name))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反撃の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_counter(target, item)
Sound.play_evasion
add_text(sprintf(Vocab::CounterAttack, target.name))
wait
back_one
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反射の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_reflection(target, item)
Sound.play_reflection
add_text(sprintf(Vocab::MagicReflection, target.name))
wait
back_one
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わりの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_substitute(substitute, target)
add_text(sprintf(Vocab::Substitute, substitute.name, target.name))
wait
back_one
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動結果の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_action_results(target, item)
if target.result.used
last_line_number = line_number
display_critical(target, item)
display_damage(target, item)
display_affected_status(target, item)
display_failure(target, item)
wait if line_number > last_line_number
back_to(last_line_number)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 失敗の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_failure(target, item)
if target.result.hit? && !target.result.success
add_text(sprintf(Vocab::ActionFailure, target.name))
wait
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● クリティカルヒットの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_critical(target, item)
if target.result.critical
text = target.actor? ? Vocab::CriticalToActor : Vocab::CriticalToEnemy
add_text(text)
wait
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_damage(target, item)
if target.result.missed
display_miss(target, item)
elsif target.result.evaded
display_evasion(target, item)
else
display_hp_damage(target, item)
display_mp_damage(target, item)
display_tp_damage(target, item)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ミスの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_miss(target, item)
if !item || item.physical?
fmt = target.actor? ? Vocab::ActorNoHit : Vocab::EnemyNoHit
Sound.play_miss
else
fmt = Vocab::ActionFailure
end
add_text(sprintf(fmt, target.name))
wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_evasion(target, item)
if !item || item.physical?
fmt = Vocab::Evasion
Sound.play_evasion
else
fmt = Vocab::MagicEvasion
Sound.play_magic_evasion
end
add_text(sprintf(fmt, target.name))
wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP ダメージ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_hp_damage(target, item)
return if target.result.hp_damage == 0 && item && !item.damage.to_hp?
if target.result.hp_damage > 0 && target.result.hp_drain == 0
target.perform_damage_effect
end
Sound.play_recovery if target.result.hp_damage < 0
add_text(target.result.hp_damage_text)
wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MP ダメージ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_mp_damage(target, item)
return if target.dead? || target.result.mp_damage == 0
Sound.play_recovery if target.result.mp_damage < 0
add_text(target.result.mp_damage_text)
wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● TP ダメージ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_tp_damage(target, item)
return if target.dead? || target.result.tp_damage == 0
Sound.play_recovery if target.result.tp_damage < 0
add_text(target.result.tp_damage_text)
wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影響を受けたステータスの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_affected_status(target, item)
if target.result.status_affected?
add_text("") if line_number < max_line_number
display_changed_states(target)
display_changed_buffs(target)
back_one if last_text.empty?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 自動で影響を受けたステータスの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_auto_affected_status(target)
if target.result.status_affected?
display_affected_status(target, nil)
wait if line_number > 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート付加/解除の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_changed_states(target)
display_added_states(target)
display_removed_states(target)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート付加の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_added_states(target)
target.result.added_state_objects.each do |state|
state_msg = target.actor? ? state.message1 : state.message2
target.perform_collapse_effect if state.id == target.death_state_id
next if state_msg.empty?
replace_text(target.name + state_msg)
wait
wait_for_effect
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート解除の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_removed_states(target)
target.result.removed_state_objects.each do |state|
next if state.message4.empty?
replace_text(target.name + state.message4)
wait
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 能力強化/弱体の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_changed_buffs(target)
display_buffs(target, target.result.added_buffs, Vocab::BuffAdd)
display_buffs(target, target.result.added_debuffs, Vocab::DebuffAdd)
display_buffs(target, target.result.removed_buffs, Vocab::BuffRemove)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 能力強化/弱体の表示(個別)
#--------------------------------------------------------------------------
def display_buffs(target, buffs, fmt)
buffs.each do |param_id|
replace_text(sprintf(fmt, target.name, Vocab::param(param_id)))
wait
end
end
end
|
Merci d'avance pour vos réponses.
PS : si la fenêtre n'est pas centrée c'est normal, la résolution du projet est en plein écran.
Et l'opacité des fenêtre est à 255 , donc pas de transparence.
|
Un verre de bourbon. A ras bord. |
Dyeel -
posté le 14/06/2014 à 23:01:08 (200 messages postés)
| | Je connais pas du tout Vx, mais dans RMXP y a souvent des opacités réglables.
Là à la ligne 108 tu as le "self.opacity = 255" ce qui rend sûrement ta fenêtre totalement opaque. Après comme la méthode s'appelle "add_text" ça me paraît un peu bizarre mais bon, on sait jamais...
Tu peux alors créer une nouvelle méthode :
1
2
3
| def change_opacity(opacity)
self.opacity = opacity
end |
Ou alors dans une méthode de refresh, placer la condition
1
2
3
4
5
| if $game_switches[12]
self.opacity = 0
else
self.opacity = 255
end |
C'est à dire que quand l'interupteur 12 sera activé, la fenêtre sera invisible.
(Attention, je ne sais pas si sur Vx et Ace l'accès aux interrupteurs se fait par $game_switches, donc à vérifier !)
Et si cette méthode ne marche pas, désolé, je connais trop peu Ace pour t'aider.
|
Wayward -
posté le 15/06/2014 à 08:37:51 (159 messages postés)
| Criminel par la pensée | Ça ne fonctionne pas vraiment, mais merci quand même.
En fait ce qui serait parfait c'est un script qui permette d'afficher les logs exactement comme dans le 2000,
mais j'en ai pas trouvé. Après ça doit pouvoir se faire sur la base du Window_Battlelog, mais actuellement
la fenêtre des logs clignote à chaque nouvelle phrase et je n'arrive pas à corriger ce problème graphique.
|
Un verre de bourbon. A ras bord. |
adisma -
posté le 18/06/2014 à 16:49:29 (13 messages postés)
| | Salut les makers !
Je suis à la recherche d'un script, idéalement avec doc française (quoi, on n'a pas le droit de rêver ??), ou en anglais... pour un système de combat temps réel (comme Zelda par exemple).
Merci de votre aide !
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Zaryel -
posté le 18/06/2014 à 17:25:13 (45 messages postés)
| | Je te conseillerais les excellents XAS Hero, des démos que tu télécharges pour créer un A-RPG, cependant ils ne sont pas en français et vont demander de bidouiller un peut le script des fois. Je savais très bien l'utiliser il y a quelques années de cela, mais avec le temps j'ai oublié et je ne pourrais malheureusement pas te dire comment il marche à l'heure actuelle, surtout qu'il a du changer depuis le temps.
Toujours est il que si ça t’intéresse et en espérant que les vieux liens de téléchargement marchent encore tu peux le télécharger ici (et regarder la vidéo sur la page pour voir à quoi ressemblera ton jeu):
http://www.atelier-rgss.com/rgss/battle/xas_00.html
Et je viens de trouver un petit tuto qui doit expliquer 2/3 truc sur ce script ici : http://e-magination.jeun.fr/t2404-tutoriel-xas-a-rpg
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adisma -
posté le 18/06/2014 à 20:32:37 (13 messages postés)
| | Super !
S'ils sont en anglais c'est ok aussi Juste éviter le japonais quoi ^^
Merci beaucoup, je vais regarder ça ^^
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Sofreack -
posté le 18/06/2014 à 21:00:27 (938 messages postés)
| J'ai dix doigts et une main. | Salut tu as aussi
http://www.atelier-rgss.com/XAS/Web_Material/Manual2_Tool.html
En portugais mais facile à traduire, dans la partie Outros tu as plusieur système de A-RPG et pour une traduction française du XAS je t'invite a télécharger la mienne. Elle n'est pas parfaite mais assez clair pour tout comprendre.
http://www.mediafire.com/download/8wnkw14fm1jzt2q/XAS-Ace-Trad-Fr-Soskillz.rar
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Valjean Story |
adisma -
posté le 18/06/2014 à 22:57:32 (13 messages postés)
| | XAS ace en plus, ça m'arrange
Merci à toi !!!
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Wayward -
posté le 24/06/2014 à 17:36:38 (159 messages postés)
| Criminel par la pensée | Pour faire plus simple : un moyen d'avoir un système de combat 2000-like pour le Vx Ace ?
(Je parle surtout au niveau de l'affichage des logs).
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Un verre de bourbon. A ras bord. |
Sofreack -
posté le 28/06/2014 à 06:48:59 (938 messages postés)
| J'ai dix doigts et une main. | Salut tout le monde,
je vois partout des scripts qui permettent de créer un journal de quête pour suivre ses quêtes. Mais impossible de mettre la main sur un script qui permet de proposer des quêtes qui une fois choisie se rajoute à notre journal.
J'essais de faire un truc dans le genre avec le Common Event shop de Yanfly mais le souci c'est que ça appel un "shop".
N'existe t'il pas un script permettant simplement d'appeler un menu avec une liste de ce qu'on veux que l'on puisse simplement valider?
Edit: L'idéal serait le Common Event Shop mais sans que ce soit un shop. Qu'au lieu de acheté on puisse mettre ce que l'on veux comme "contrat" qu'il n'y ai pas de prix dans la liste ni le montant de l'argent sur le côté.
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Valjean Story |
Nukidoudi -
posté le 28/06/2014 à 13:34:54 (736 messages postés)
- | yo | Le meilleur est sans aucun doute cet exceptionnel Script
https://github.com/nukiFW/RPGMaker/tree/master/QuestSystem
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https://xvw.lol |
Sofreack -
posté le 28/06/2014 à 14:44:58 (938 messages postés)
| J'ai dix doigts et une main. | Oui c'est pas mal du tout mais ça reste un magasin, le principe d'acheter des quêtes ne me convient pas du tout j'aimerais juste qu'on puisse les voir dans la liste, les sélectionner pour avoir plus d'info et accepter de la suivre ou non, si oui elle n'est plus dispo dans la liste et s'ajoute à son journal.
Pas de commande acheter pas d'affichage du nombre d'argent qu'on posséde, un magasin sans le mot acheter et sans les prix ni le nombre d'or possédé en gros.
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Valjean Story |
Nukidoudi -
posté le 28/06/2014 à 14:47:57 (736 messages postés)
- | yo | Bonne chance
|
https://xvw.lol |
Sofreack -
posté le 28/06/2014 à 15:49:12 (938 messages postés)
| J'ai dix doigts et une main. | En fait j'y suis parvenu en trichant un peux J'affiche une image par dessus les endroits que je souhaite cacher et changer. C'est un peu du bricolage mais fait au détail prêt ça rend pas trop mal. Merci pour ton aide en tout cas je crois que je vais opter pour ton script plutot que celui que j'ai déjà.
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Valjean Story |
Nukidoudi -
posté le 28/06/2014 à 15:50:26 (736 messages postés)
- | yo | Oui le mien est mieux
Il est modulaire et tu peux changer le magasin pour qu'il affiche des quêtes qui coutent 0 et ne pas afficher le prix ça ne doit pas prendre trop de temps
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https://xvw.lol |
| | Version: RPG Maker VX Ace
Question: supprimer le mouvement du fond de combat
Comme les réponses à mes questions se trouvent toujours dans les scripts, il y a des chances que celle-ci aussi.
Comment supprimer le mouvement du fond de combat lorsque le personnage se fait attaquer ?
Merci à celui (ou celle) qui m'aidera !
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Apprenez la programmation à vos enfants avec SCRATCH (PC) |
Estheone -
posté le 04/07/2014 à 03:09:51 (312 messages postés)
| | Vire la ligne 531 de Game_Actor :
1
| $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10) |
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Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro |
Joke -
posté le 04/07/2014 à 08:46:57 (5090 messages postés)
| Bilouteux fou | De l'incitation à modifier un script de base au lieu de le patcher avec un nouveau script, je suis contre !
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biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! | Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73Index du forum > Entraide > [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!
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