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Reprise du message précédent:
Cactus -
posté le 02/09/2014 à 18:01:53 (681 messages postés)
| Pikactus | Je suis sur ace
Mais c'est bien dans Game_Player aussi, merci.
Par contre c'est bien ce que je pensais, ça ne marchera pas avec mon projet en mode7 puisque la camera tourne.
| Suite du sujet:
le_colosse -
posté le 02/09/2014 à 22:39:22 (66 messages postés)
| Rush FTW | Support : RMVXAce
Question:
Est-ce qu'il est possible de modifier le ratio de réduction de la méthode draw_text? Par défaut, elle réduit à 60%, mais est-il possible de faire qu'il réduise de façon à ce que le texte prenne 100% de son espace alloué?
|
Chaös17 -
posté le 11/09/2014 à 16:01:59 (868 messages postés)
| | Support : RMVXAce
Question:
- comment est-ce que je peux vérifier la sauvegarde du joueur ?
Car j’aimerai créer un écran titre custom où s'afficheront les personnages qu'aura débloquer le joueur.
Résolu par Eshteone
|
Blog of Chaos17 |
Estheone -
posté le 11/09/2014 à 17:01:57 (312 messages postés)
| | Il n'y a pas moyen de récupérer les id des persos pour chaque sauvegarde proprement sans faire une modif avant :
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| module DataManager
def self.make_save_header
header = {}
header[:characters] = $game_party.characters_for_savefile
header[:members] = $game_party.all_members
header[:playtime_s] = $game_system.playtime_s
header
end
end |
Note que pour tenir compte de cette modif sur chaque sauvegarde il te faut sauvegarder à nouveau.
Ensuite tu peux appeler ce code n'importe où :
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| actor_ids = []
DataManager.savefile_max.times do |i|
if (header = DataManager.load_header(i)) != nil
next unless header[:members]
header[:members].each do |member|
actor_ids << member.id unless actor_ids.include?(member.id)
end
end
end |
Ca analyse toutes les sauvegardes et récupère les id de tous les charas dans un tableau actor_ids.
Ensuite t'auras plus qu'à faire des trucs du genre :
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| if actor_ids.include?(1)
# affichage perso 1
end |
|
Wandering Souls : Jeu complet / Topic sur Oniro |
Chaös17 -
posté le 11/09/2014 à 23:14:49 (868 messages postés)
| | Merci Estheone, j'essaierai tes conseils
|
Blog of Chaos17 |
paradoxII -
posté le 01/10/2014 à 16:36:17 (259 messages postés)
| NYA | Support : RMVXACE
Question 1 : Je cherche a afficher un face set, en cherchant un peux du coter du système natif j'ai trouver comment changer la variable qui sert a connaitre le nom du fichier et l'index elles se trouve dans game_message .
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| $game_message.face_name = "Actor1"
$game_message.face_index = 8 |
Jusque la pas de problèmes, pour ce qui est de l’affichage c'est plus compliquer, je me suis dit que j'allais aussi aller voir du coter natif comment sa se passe du coup j'ai ete dans window_message et j'ai essayer sa .
1
| draw_face($game_message.face_name,$game_message.face_index, 100, 50) |
Qui lui meme est une partie de new_page, mais voila j'ai beau essayer dans tout les sens sa ne marche pas du coup comment faire ?
Help ...
|
NYA |
kanatos -
posté le 05/10/2014 à 12:31:28 (293 messages postés)
| cute rabbit | Bonjour , je suis vraiment nul en script x) .
Je voudrais savoir comment faire pour avoir une fenêtre sans avoir l'effet d'opacité sous rpg maker xp ...
|
| | Salut kanatos!
Ouvre la fenêtre des scripts et va sur Window_Message à la ligne 188 "self.back_opacity = 160" et tu change la valeur, 255 étant le max (pas de transparence)
Voilà mon petit loup, que le Dieu du making te garde!
|
kanatos -
posté le 05/10/2014 à 22:48:54 (293 messages postés)
| cute rabbit | Merci FeuilleDeLaitue sa marche
|
Zenseil -
posté le 07/10/2014 à 14:35:15 (3 messages postés)
| | Bonjour,
Je démarre sur RPG Maker VX Ace et j'essaie d'apprendre à créer mes propres scripts. A terme j'aimerai créer une bulle de dialogue au dessus des personnages qui parlent.
Aujourd'hui, je bidouille pour obtenir une fenêtre qui suit le personnage principal et qui indique ses coordonnées sur l'écran.
J'ai donc commencé à créer une classe Bulle_Dialogue :
Et je l'appelle depuis un évènement, après avoir récupéré les coordonnées du héro :
(Cet évènement se lance en processus parallèle sur la map où apparait le héro.)
Le problème, c'est que lorsque l'event se lance, j'ai le message d'erreur suivant:
(Je ne sais pas si c'est utile, mais la ligne en question est la suivante: http://image.noelshack.com/fichiers/2014/41/1412684849-1411.jpg)
Je ne comprends pas d'où vient le problème. La POO, c'est tout nouveau pour moi et je ne suis pas encore bien familier avec son fonctionnement.
Est-ce que quelqu'un peut m'éclairer?
|
Tout le monde disait que c'était impossible. Jusqu'au jour où un imbécile qui ne le savait pas l'a fait. |
Nagato Yuki -
posté le 07/10/2014 à 18:48:56 (351 messages postés)
| | Bulle_Dialogue descend de Window_Base, comme tu n'as pas défini de "constructeur" ça prend celui de Window_Base qui a besoin de 4 arguments.
Ligne : dans ton script remplace :
class Bulle_Dialogue < Window_Base
par :
class Bulle_Dialogue < Scene_Base
(Si Scene_Base est la bonne classe.)
|
Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Zenseil -
posté le 07/10/2014 à 21:03:24 (3 messages postés)
| | Ah, je n'avais pas réalisé qu'en héritant de Window_Base, Bulle_Dialogue devrait être appelé avec le même nombre d'arguments.
Le soucis en héritant de la classe Scene_Base c'est que j'ai bien la fenêtre de dialogue qui s'affiche, mais la fenêtre de jeu qui devient noire.
Finalement, j'ai complètement retiré l'héritage et défini son propre constructeur à la classe Bulle_Dialogue. Et ça fonctionne, je vais pouvoir continuer à bidouiller.
Merci Nagato Yuki.
|
Tout le monde disait que c'était impossible. Jusqu'au jour où un imbécile qui ne le savait pas l'a fait. |
spyrojojo -
posté le 05/11/2014 à 12:04:36 (773 messages postés)
| schizophrène avec tendance cleptomane a votre service | Support : VX Ace
Question 1 :
Yop à tous, pour mon script d'Atlas, je souhaite que le menu de sélection soit à l'horizontale et non à la verticale, comment dois-je faire ? j'ai essayé de m'inspirer fortement des scripts de menu déjà présent en jeu mais sans grand succès =s .
Question 2 :
alors la suite : p. Y a-t-il une commande pour centrer les textes dans les menus de sélection verticale ?
Question 3 :
Est-il possible de faire changer les textes dans une fenêtre en fonction du choix dans un menu de sélection, mais sans validé celui-ci ? (Je voudrais que la fenêtre de mon atlas qui affiche les niveaux se mette à jour en fonction du choix du joueur sans que celui-ci et ait validé a chaque coup)
Merci d'avance à vous tous^^....
|
Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart |
Ephy -
posté le 05/11/2014 à 13:53:41 (30100 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Q3: t'as pas moyen de récupérer la position du curseur de sélection? Comme ça tu gère tout ça par coordonnées de curseur plutôt que par sélection.
Ou alors de manière plus bourrine et dégueulasse, une variable qui s'incrémente quand on appuie sur bas et se décrémente quand on appuie sur haut (avec des bornes min et max si on arrive aux limites de sélection) et tu affiche le texte en fonction de l'état de cette variable?
(je sais pas trop si je suis clair là du coup).
|
Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
spyrojojo -
posté le 05/11/2014 à 15:06:09 (773 messages postés)
| schizophrène avec tendance cleptomane a votre service | Oui un peu comme pour les menus en event ^^. en effet sa pourais étre fait
|
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Mack -
posté le 05/11/2014 à 17:13:12 (2310 messages postés)
- - | | Ouais, mais ça serait dégueulasse :/.
J'ai pas RM sous la main, mais de mémoire, un truc du genre :
Quand la fenêtre hérite de WindowSelectable devrait aller.
( Et WindowCommand hérite de Window Séléctable, donc une de ses descendances en hérite aussi ^^ )
Ça te permet de récuperer l'index du curseur, après tu fais comme Ephy à dit, tu affiches ton bidules selon cet index.
Pour la Q2, je pense que tu devrais aller jeter un oeil dans WindowCommand ou WindowSelectable pour trouver où se fait l'affichage des commandes, et modifier l'argument qui change la "centration" du texte. ( 0 coller à gauche, 1 au centre, 2 à droite. )
Et pour P1, de mémoire, la SceneItem utilise une fenêtre horizontale non ?
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
spyrojojo -
posté le 05/11/2014 à 17:25:39 (773 messages postés)
| schizophrène avec tendance cleptomane a votre service | Merci , je continue les test se soir , j'ai réussi a rentre mon menu de sélection dans l'atlas horizontal (ouf) pour le reste j’espère y arriver se soir ^^
|
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zeus81 -
posté le 06/11/2014 à 00:13:43 (11071 messages postés)
| | Pour faire un menu horizontal il suffit de redéfinir la fonction col_max je crois, le reste est gérée automatiquement.
|
spyrojojo -
posté le 06/11/2014 à 01:49:13 (773 messages postés)
| schizophrène avec tendance cleptomane a votre service | Il faudra que j'essaye sa aussi alor ^^ mais pour le moment sa marche j'ai juste changer l'héritage de ma Class par
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| class Window_selec < Window_HorzCommand |
et ajouter la DEF (déso je connais pas le therme ^^) juste en dessous pour choisir la largeur .
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| def window_width
@window_width = 542
end |
|
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cortez -
posté le 09/12/2014 à 14:34:14 (524 messages postés)
| | Support : RmXP
Question 1 :
Bonjour,
Je souhaite réaliser un Custom Battle Système en évent. Je suis a la recherche
d'un code que je pourrais appeler via "insérez un script".
Avoir une commande qui simule une attaque / magie d'un héro sur un monstre et
qui enregiste le résultat dans une variable. Quand je parle de simuler les dégats
c'est pour avoir la formule de rmXP et une prise en compte des résistances /
faiblesses vis à vis des attributs.
Exemple : > Script "BattlesimAtk(0;2;8)"
Simule l'attaque du héro 1 (id 0) sur le monstre 3 de la BBD (id 2) et enregistre le
résultat dans la variable 8.
> Script "BattlesimMag(3;0;2;8)"
Simule une magie 4 (id 3) lancée par le héro 1 (id 0) sur le monstre 3 (id 2) et
enregistre le tout dans la variable 8.
Merci.
|
zeus81 -
posté le 09/12/2014 à 16:43:04 (11071 messages postés)
| | Tu peux pas calculer ça aussi simplement, y'a une part d'aléatoire, des coups critiques aléatoires aussi, et puis entre le moment où tu calcules et l'action il peut y avoir un changement de status qui va modifier tout ça.
|
Mack -
posté le 09/12/2014 à 20:54:38 (2310 messages postés)
- - | | Bah pourquoi ça serait pas possible ?
Si il créer une variable qui contient un mob, il peut très bien appeler les fonctions qui gère les dommages depuis un évent.
En gros, un truc du genre :
1
| BattleSymAtk(0, $game_monsters[0]) |
avec $game_monsters un tableau contenant une copie des mobs de la BDD, ça devrait marcher.
Bon, selon ce qu'il veut faire ( Tour/Tour/ATB/ABS ... ) c'est pas forcement super, mais ça devrait quand même très bien marcher.
EDIT :
Un truc du genre :
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| class Interpreter
def BattleSimAtk(attacker, target)
if (attacker != nil and target != nil)
if (attacker.is_a?(Game_Battler) and target.is_a?(Game_Battler))
target.attack_effect(attacker)
else
print ("L'un des deux n'est pasun GameBattler")
end
else
print ("L'un des deux n'existe pas.")
end
end
def BattleSimMag(attacker, target, skill_id)
if (attacker != nil and target != nil)
if (attacker.is_a?(Game_Battler) and target.is_a?(Game_Battler))
skill = $data_skills[skill_id]
target.skill_effect(attacker, skill)
else
print ("L'un des deux n'est pasun GameBattler")
end
else
print ("L'un des deux n'existe pas.")
end
end
def create_monster(id)
$game_monsters.push(Game_Enemy.new(id))
return $game_monsters.size
end
def initialize_monsters()
$game_monsters = []
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
def initialize(id)
super()
enemy = $data_enemies[id]
@enemy_id = id
@battler_name = enemy.battler_name
@battler_hue = enemy.battler_hue
@hp = maxhp
@sp = maxsp
@hidden = false
@immortal = false
end
end |
Ça marcherais très bien.
Tu commences par initialiser le tableau avec :
Tu créais un mob avec :
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| create_monster(id)
#id = id du monstre dans la BDD |
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| BattleSimMag($game_actors[1], $game_monsters[0],8)
# $game_actors[1] représente le premier Héros de la BDD, $game_monsters[0] le premier mob créer.
# 8 le sort utiliser. |
Pour accéder aux hp du mob :
( Ou alors j'ai pas compris du tout la question. )
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Siegfried -
posté le 09/12/2014 à 21:17:38 (228 messages postés)
| | Il cherche à faire les calculs, pas juste l'affichage, et comme l'a déjà dit Zeus, ce sont des lignes et des lignes de calculs pour des tas de facteurs.
|
Mack -
posté le 09/12/2014 à 21:20:23 (2310 messages postés)
- - | | Et bah, avec mon edit ça marche très bien ^^.
RM XP est plutôt bien pensé sur ce point, tu peux très bien appeler les fonctions de calcul de dommage en dehors des combats.
Il faut juste deux Game_Battler.
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Siegfried -
posté le 09/12/2014 à 22:19:13 (228 messages postés)
| | C'est exactement ça, ce qui dépasse largement la petite ligne de code. Bien joué.
|
Ephy -
posté le 15/12/2014 à 22:29:27 (30100 messages postés)
- | [BIG SHOT] | J'aurai besoin de récupérer l'ID de l'icone des équipements d'un héros donné d'ID n.
Mais je trouve pas quelle fonction utiliser pour faire ça... help?
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