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Reprise du message précédent:
verehn -
posté le 21/11/2015 à 22:35:11 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | (C'est un peu tard mais...)
Essaye ce script il y a les instructions dedans.
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| #============================================================================
# SCRIPT COMPTEUR
# Stephane Roys, Royer
# Fevrier 2007
# Projet: Petite Boite à outils pour aider les event maker
# Ce script permet de gèrer en event l'apparition d'un compteur sours forme d'une icone avec un nombre et un titre
# 1- Créer un compteur en event
# Faire inserer script: $compteur = Compteur.new(x,y,var,"icone","texte")
# Remplacer $compteur par $le_nom_de_votre_compteur
# x et y par les coordonnées ecran ou s'affichent votre compteur
# var par le numéro de votre variable qui contrôle la compteur
# "icone" par le nom de votre icone que vou savez importé dans le dossier Icons,
# texte par un texte entre "guillement" court portant le nom de votre compteur (par ex "Ammo").
# exemple: $ammo=compteur.new(0,0,2,"005-Weapon05","Fleches")
# ici on créé un compteur $ammo qui s'affiche en 0,0 (coin haut gauche)
# , gèrer par la variable002 avec le texte "Fleches" devant
# 2- Mise à jour de la compteur
# La mise à jour est automatique, vous n'avez qu'à changer la valeur de la variable de votre compteur
# Ainsi que l'effacement quand vous allez sur votre menu
# 3- Effacer une compteur
# Faire simplement $le_nom_de_votre_compteur.off
# Recommandations à lire
#------------------------
# 1- Vous pouvez changer la taille de la Police et la couleur de tous les compteurs ici:
FONT="Arial"
TAILLE=16
COLOR=Color.new(0,0,0,255)
#2- Prenez soin de donner des noms différents à vos compteurs sinon vous risquez d'avoir des conflits
#3- Ne crééez pas une compteur en processus parallèle sinon vous allez créér une nouvelle compteur à chaque frame
# jusqu'a ce que RM bug
#4- La sauvergarde est comprise dans le script. Donc apres un load votre compteur sera dans l'etat ou il a été sauvé
#5- Les compteurs s'effacent tous seul quand vous sortez de la map vers un menu, et il se recrée seul quand vous revenez sur la map
#============================================================================
#============================================================================
# COMPTEURS
# Créé le tableau des compteurs de Jeu
#============================================================================
class Game_Party
attr_accessor:compteurs
alias compteur_game_party_initialize initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# INITIALIZE
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
compteur_game_party_initialize
# Tableau des compteurs
@compteurs=[]
end
end
#============================================================================
# COMPTEUR
#============================================================================
class Compteur
attr_accessor:x # Coordonnées d'affichage
attr_accessor:y
attr_accessor:var # Numéro de la variable RMXP
attr_accessor:value # Valeur de la variable RMXP
attr_accessor:texte # Texte devant l'icone
attr_accessor:icone # nom de l'icone dans le dossier Icons
attr_accessor:fin_compteur # Indique la fin du compteur
#--------------------------------------------------------------------------
# INITIALIZE
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x,y,var,icone,texte)
@x=x;@y=y;@var=var;@icone=icone;@texte=texte
@fin_compteur=false
$game_party.compteurs.push(self)
@visible=true
@value=$game_variables[@var]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# UPDATE
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@value=$game_variables[@var]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# OFF
# Termine le compteur
#--------------------------------------------------------------------------
def off
@fin_compteur=true
end
end
#============================================================================
# ¦ Spriteset Map
# Mise à jour de la class Spriteset_Map afin de gérer l'affichage graphique
#============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
alias compteur_spriteset_map_initialize initialize
alias compteur_spriteset_map_dispose dispose
alias compteur_spriteset_map_update update
#--------------------------------------------------------------------------
# INITIALIZE
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Créé les compteurs
@compteur_sprite=[]
for compteur in $game_party.compteurs
setup_compteur(compteur)
end
compteur_spriteset_map_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# SETUP
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_compteur(compteur)
# Créé le sprite en fonction de la taille de la police
sprite=Sprite.new
sprite.bitmap=Bitmap.new(24+3*TAILLE+compteur.texte.size*TAILLE,[TAILLE,24].max)
# Récupère l'icone
bitmap=Bitmap.new(24,24)
bitmap = RPG::Cache.icon(compteur.icone)
# Construit le sprite
sprite.bitmap.blt(compteur.texte.size*TAILLE,0,bitmap,Rect.new(0,0,24,24))
sprite.bitmap.font.color= Color.new(0,0,0)
sprite.z = 3000
sprite.x = compteur.x
sprite.y = compteur.y
sprite.bitmap.font.name = FONT
sprite.bitmap.font.size = TAILLE
sprite.bitmap.font.color= COLOR
sprite.bitmap.draw_text(0,0,compteur.texte.size*TAILLE, [TAILLE,24].max,compteur.texte,0)
@compteur_sprite.push(sprite)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# UPDATE
#--------------------------------------------------------------------------
def update
compteur_spriteset_map_update
#-----------------------------
# Cherche si une nouvelle compteur a été créée
for key in @compteur_sprite.size..$game_party.compteurs.size-1
setup_compteur($game_party.compteurs[key])
end
#-----------------------------
# Update la compteur
delete_sprite=[]
delete_compteur=[]
for key in 0..$game_party.compteurs.size-1
compteur=$game_party.compteurs[key]
sprite=@compteur_sprite[key]
# Récupère la valeur du compteur
compteur.update
# Rafraichit le sprite
sprite.bitmap.clear
bitmap=Bitmap.new(24,24)
bitmap = RPG::Cache.icon(compteur.icone)
# Affiche l'icone
sprite.bitmap.blt(compteur.texte.size*TAILLE,0,bitmap,Rect.new(0,0,24,24))
# Affiche le titre
sprite.bitmap.draw_text(0,0,compteur.texte.size*TAILLE, [TAILLE,24].max,compteur.texte,1)
# Affiche le Compteur
sprite.bitmap.draw_text(compteur.texte.size*TAILLE+24,0,compteur.texte.size*TAILLE, [TAILLE,24].max,compteur.value.to_s,1)
# Observe si la compteur est disposée
if compteur.fin_compteur
delete_sprite.push(sprite)
delete_compteur.push(compteur)
end
end
#-----------------------------
# Dispose la compteur
for sprite in delete_sprite
sprite.dispose
@compteur_sprite.delete(sprite)
end
for compteur in delete_compteur
$game_party.compteurs.delete(compteur)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# DISPOSE
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
compteur_spriteset_map_dispose
for sprite in @compteur_sprite
sprite.dispose
end
end
end |
|
Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D | Suite du sujet:
maotd -
posté le 26/11/2015 à 20:25:22 (103 messages postés)
| Dr Latency | Support : RMVX Ace
Question 1 :
Est-ce qu'il y a un moyen sur VXace de régler le nombre de pas moyen avant un combat aléatoire en dehors des options de map? J'ai trouvé pour activer/désactiver les combats mais pas pour changer la fréquence comme il y a sur RPG Maker 2003.
J'essaye de personnaliser le système de rencontre et j'ai vraiment besoin de pouvoir modifier cette valeur à volonté. Merci d'avance
|
Ma gallerie |
arttroy -
posté le 26/11/2015 à 21:39:57 (2394 messages postés)
| Just working | Dans les propriétés de ta map en bas à droite tu as une option pas moyen requis c'est pas ça que tu cherches ?
|
Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
maotd -
posté le 26/11/2015 à 22:30:31 (103 messages postés)
| Dr Latency | Non justement. Ce que je veux c'est pouvoir changer cette valeur à n'importe quel moment sur la map en cours. Mais j'ai pas l'impression que les événements permettent de faire ça.
|
Ma gallerie |
tonyryu -
posté le 27/11/2015 à 09:43:46 (74 messages postés)
| | tu ajoutes ceci dans à la suite de tes script Material :
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| class Game_Map
def setEncounter_step(pStep)
@map.encounter_step = pStep
end
end |
et dans un event, tu ajoutes une commande script contenant ceci :
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| $game_map.setEncounter_step(10) |
la valeur 10 étant le nombre de pas, à changer selon tes besoins.
|
maotd -
posté le 27/11/2015 à 11:22:54 (103 messages postés)
| Dr Latency | Ca marche! Merci
|
Ma gallerie |
Sou -
posté le 08/01/2016 à 10:51:38 (396 messages postés)
| On a jamais assez de munitions | RESOLU RMXP
Bonjour, je viens vers vous avec une petite question de mathématiques.
J'ai modifié le script de combat (RM XP), mais mon pourcentage d'esquive ne semble pas fonctionner (du moins je trouve qu'il touche encore beaucoup trop), pouvez-vous me dire si vous décelez l'erreur (j'ai arrêté l'école y a un petit moment *_*).
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| hit_result = rand(100 + self.agi - 1) < 100 + attacker.dex - 1
|
Je part sur une base de 100 Agi et de 1 Dex
Du coup ça donne rand(199) < 100
Ce qui fait 2% de chance de toucher non?
En écrivant ça je me suis peut-être rendu compte de mon erreur. C'est plutôt:
1
| hit_result = rand(self.agi - 1) < attacker.dex |
Non?
(Raaah je trop de nombres !)
Edit: Je cherche une formule qui ferait que +1 agi rajoute 1% d'esquive et +1 dex rajoute 1% de touche
Edit: Sinonà défaut de faire ça en un jet je le divise en deux jets
Jet de touche: rand (100) < attacker.dex
Puis
Jets d esquive: rand (100) < self.agi
En faisant varier les valeurs entre 1 et 100 ça le fait non?
Oui les calculs au dessus sont mauvais mais au moins vous pouvez voir ma réflexion --'
Merci d'avance
|
Je suis Sou et c'est tout. |
7163D -
posté le 08/01/2016 à 13:46:17 (946 messages postés)
| Votez Minimaliste |
1
| hit_result = rand(100)+self.agi>50+attacker.dex |
|
Minimaliste, le "." comme signe de ralliement. |
Warkol -
posté le 08/01/2016 à 14:25:40 (101 messages postés)
| Anciennement Warlok mais a perdu son mdp... (pourquoi il y a pas de bouton mdp oublié ?!) | C'est bizarre parce que je sais que je suis pas une bille en mathématiques, et pourtant là je pige pas pourquoi il y a la présence de < ou > dans les calculs oO ou alors le = après hit_result signifie une conition et pas un vrai = ?
|
7163D -
posté le 08/01/2016 à 15:37:28 (946 messages postés)
| Votez Minimaliste | En fait, pour tous nombres a et b, l'expression
peut prendre deux valeurs: vrai ou faux.
Ici, on stocke ce résultat dans la variable hit_result, pour l'utiliser de la sorte:
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|
if (hit_result)
var damage = calcule_damage();
else
var damage = 0;
|
Un condition aurait été exprimé avec le "=="
|
Minimaliste, le "." comme signe de ralliement. |
Warkol -
posté le 08/01/2016 à 16:22:17 (101 messages postés)
| Anciennement Warlok mais a perdu son mdp... (pourquoi il y a pas de bouton mdp oublié ?!) | C'est ce que je me disais mais j'étais pas sur ><
Par contre je comprends pas pourquoi 50 dans et surtout pourquoi > et pas < :
1
| hit_result = rand(100)+self.agi>50+attacker.dex |
Pourquoi pas
1
| hit_result = rand(100 - self.agi) + self.agi < rand(100 - attacker.dex) + attacker.dex |
Au moins le résultat est vraiment un pourcentage dans ce cas, à condition que les stats ne puissent pas dépasser 100. Auquel cas il faut remplacer le "100" dans le rand par le maximum possible de la stat.
|
7163D -
posté le 08/01/2016 à 17:46:38 (946 messages postés)
| Votez Minimaliste | Le 50 pour les chances de bases(si agi et dex sont à 0)
Je trouve ton système plus compliqué, le miens ça fait:
Soit X une variable aléatoire discrète à valeur dans 0-100, tel que
p(X=k) = 1/100
Alors p(X + agi < 50 + dex) = p( X < 50 + dex - agi)
=Somme pour i allant de 1 à (50 + dex - agi - 1) de p(X>i),
soit (50 + dex - agi)*1/100
Donc la proba de réussir est de
Si il y a autant de dex que d'agi, 50% chance.
Par points d'agi ou de dex , +-1%
|
Minimaliste, le "." comme signe de ralliement. |
Warkol -
posté le 08/01/2016 à 18:56:25 (101 messages postés)
| Anciennement Warlok mais a perdu son mdp... (pourquoi il y a pas de bouton mdp oublié ?!) | Je trouve ton système très cohérent énoncé comme ça. Ensuite c'est à Sou de choisir ce qu'il/elle souhaite. En plus avec ton système, ce qui est intéressant c'est le rôle du 50. Comme tu disais, ça signifie que pour une dex et agi équivalente, il y a 50% de chances de toucher. Mais ça veut aussi dire que pour avoir 100% de chance d'esquiver, il faut au moins 50 points de plus en agi par rapport à la dex. Du coup on peut facilement moduler ça en changeant le 50 dans ta formule en fonction de la difficulté d'esquive exigée.
En tout cas Sou dans ta formule de base, c'est logique que ça touche quasiment tout le temps, car à agi et dex égale, il n'y a qu'1% de chance d'esquiver en fait et qui dépend totalement du rand.
|
Sou -
posté le 08/01/2016 à 21:16:00 (396 messages postés)
| On a jamais assez de munitions | Oula, ça à fait couler plus de pixel que je ne l'aurai cru ^^
Bonsoir 7163D et Warkol
Citation:
c'est à Sou de choisir ce qu'il/elle souhaite |
En premier lieux j'aurai pris la tienne Warkol, car même si ta solution demandait plus de calculs elle correspond à l'idée que je mettais fais de l'équation que je cherchais. Et à vrai dire car elle restait plus clair pour moi à son état brut.
Par contre avec les explications de 7163D, la sienne s'impose car plus simple pour la gestion des Agi/Dex.
Donc la grand gagnant est 7163D !!! *applaudissements*
Citation: En tout cas Sou dans ta formule de base, c'est logique que ça touche quasiment tout le temps, car à agi et dex égale, il n'y a qu'1% de chance d'esquiver en fait et qui dépend totalement du rand. |
Moi même en l'écrivant je me suis rendu compte du fait qu'il aurai fallut me couper la tête, mais j'étais trop embourbé dans des calculs sans queues ni tête pour lutter plus longtemps ^^'
Mais merci à vous deux en tout cas de vos réponses rapides et claires. J'espère vous rendre la pareil un de ces 4.
Et pour la petite précision, Sou c'est "il"
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Warkol -
posté le 14/01/2016 à 05:57:22 (101 messages postés)
| Anciennement Warlok mais a perdu son mdp... (pourquoi il y a pas de bouton mdp oublié ?!) | Bonjour ! J'aurai besoin d'aide car il me manque une commande en ce moment pour mon projet, qui me bloque vraiment. Je pense que c'est faisable en script mais je ne maîtrise pas du tout le ruby donc je suis incapable de le faire. Alors sur RME il y a une commande nommée set_tile qui sert à changer le tile d'une case (on peut mettre n'importe quel tile de n'importe quelle couche). Et moi ce dont j'ai besoin c'est d'une commande qui permettrait de changer non pas le tile mais l'ID de la zone d'une case. Je pense qu'en s'inspirant de la fonction set_tile et de la fonction region_id de RME y a moyen de faire une fonction set_region qui aurait l'effet voulu, mais c'est de la pure spéculation...
set_tile :
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| def set_tile(value, x, y, layer)
$game_map.instance_variable_get(:@map).data[x, y, layer] = value
end |
region_id :
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| def region_id(x, y)
$game_map.region_id(x, y)
end |
Ce que j'imagine comme fonction :
set_region :
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| def set_region(value, x, y)
$game_map.instance_variable_get(:map).data[x, y] = value
end |
Je sais pas si c'est utile les portions de code que j'ai mises mais je vois pas quoi mettre de plus ><
|
chiroptera -
posté le 17/01/2016 à 07:18:41 (2 messages postés)
| | Bonjour Oniromancie
J'ai un petit souçi
Support : Rpg-Maker XP
Problème:
Je travaille sur un jeu avec une philosophie d'objet à la Yume Nikki , soit des objets uniques.
Cependant, dans la fenêtre objet, RMXP donne toujours la quantité d'objet, ce qui donne ceci :
collier : 1
Ya-t-il moyen d'enlever la quantité d'objet pour un rendu plus élégant? J'imagine que si c'est le cas c'est dans le script que ça se passe
Merci beaucoup!
|
arttroy -
posté le 17/01/2016 à 14:02:02 (2394 messages postés)
| Just working | Met un # devant les lignes 95 et 96 du window_item ça devrait fonctionner.
|
Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
chiroptera -
posté le 17/01/2016 à 14:40:40 (2 messages postés)
| | Ah! Merveilleux, merci infiniment!
|
CamilleAbella -
posté le 18/01/2016 à 01:29:35 (69 messages postés)
| Fier de rêver à temps complet ! | [Résolu]
Support : RMVX Ace
Question 1 :
Comme l'indique le screenshot, j'aimerais remplacer la commande d'évenement "combat > forcer une action" par un script afin d'y insérer une variable.
Solution :
zeus81 a dit:
Si tu regardes dans Game_Interpreter Force Action ressemble à :
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| iterate_battler(@params[0], @params[1]) do |battler|
next if battler.death_state?
battler.force_action(@params[2], @params[3])
BattleManager.force_action(battler)
Fiber.yield while BattleManager.action_forced?
end |
Tu peux faire la même chose en insérant un script et en remplaçant les @params par des valeurs.
@params[0] c'est l'attaquant, 0=ennemi, 1=allié
@params[1] c'est son id en comptant à partir de 0
@params[2] c'est l'id de la compétence
@params[3] c'est l'id de la cible en comptant à partir de 0, -1 pour une cible aléatoire, -2 pour la dernière cible
Sinon pour faire plus propre tu peux faire juste un petit hack, par exemple ici pour modifier l'id de l'attaquant à la place de ton commentaire tu rajoutes un script :
1
| @list[@index+1].parameters[1] = $game_variables[20] |
|
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Musicalement ♪♫ |
arttroy -
posté le 18/01/2016 à 15:46:22 (2394 messages postés)
| Just working | Ton evoli c'est un membre de l'équipe ou pas ?
|
Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
CamilleAbella -
posté le 19/01/2016 à 02:16:50 (69 messages postés)
| Fier de rêver à temps complet ! | Affirmatif !
Mais grâce à la variable j'aimerais l'appeler par son ID pour que ça marche avec tous mes héros
|
Musicalement ♪♫ |
arttroy -
posté le 19/01/2016 à 16:51:15 (2394 messages postés)
| Just working | Essaies ça mais je garanti rien ^^:
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| $game_party.members[$game_variables[20]].use_item($data_skills[id_du_skill]) |
|
Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
zeus81 -
posté le 19/01/2016 à 17:40:39 (11071 messages postés)
| | Si tu regardes dans Game_Interpreter Force Action ressemble à :
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| iterate_battler(@params[0], @params[1]) do |battler|
next if battler.death_state?
battler.force_action(@params[2], @params[3])
BattleManager.force_action(battler)
Fiber.yield while BattleManager.action_forced?
end |
Tu peux faire la même chose en insérant un script et en remplaçant les @params par des valeurs.
@params[0] c'est l'attaquant, 0=ennemi, 1=allié
@params[1] c'est son id en comptant à partir de 0
@params[2] c'est l'id de la compétence
@params[3] c'est l'id de la cible en comptant à partir de 0, -1 pour une cible aléatoire, -2 pour la dernière cible
Sinon pour faire plus propre tu peux faire juste un petit hack, par exemple ici pour modifier l'id de l'attaquant à la place de ton commentaire tu rajoutes un script :
1
| @list[@index+1].parameters[1] = $game_variables[20] |
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CamilleAbella -
posté le 20/01/2016 à 00:11:31 (69 messages postés)
| Fier de rêver à temps complet ! | arttroy a dit:
Essaies ça mais je garanti rien ^^:
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| $game_party.members[$game_variables[20]].use_item($data_skills[id_du_skill]) |
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$game_party.members ne fonctionne pas avec l'identifiant du héro mais merci quand même ^^
zeus81 a dit:
Si tu regardes dans Game_Interpreter Force Action ressemble à :
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| iterate_battler(@params[0], @params[1]) do |battler|
next if battler.death_state?
battler.force_action(@params[2], @params[3])
BattleManager.force_action(battler)
Fiber.yield while BattleManager.action_forced?
end |
Tu peux faire la même chose en insérant un script et en remplaçant les @params par des valeurs.
@params[0] c'est l'attaquant, 0=ennemi, 1=allié
@params[1] c'est son id en comptant à partir de 0
@params[2] c'est l'id de la compétence
@params[3] c'est l'id de la cible en comptant à partir de 0, -1 pour une cible aléatoire, -2 pour la dernière cible
Sinon pour faire plus propre tu peux faire juste un petit hack, par exemple ici pour modifier l'id de l'attaquant à la place de ton commentaire tu rajoutes un script :
1
| @list[@index+1].parameters[1] = $game_variables[20] |
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Formidable ça fonctionne ! Merci beaucoup
Voici un screen de mon utilisation du script :
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Musicalement ♪♫ |
arttroy -
posté le 20/01/2016 à 15:20:17 (2394 messages postés)
| Just working | Ok merci d'avoir corrigé oh grand Zeus du script maintenant je le saurais ^^
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
| Narrer l'autocatégorème | Citation: $game_self_switches[[50, 7, 'B']] = false |
"50" indique l'ID de la map, "7" l'ID de l'évènement et "B" l'ID de l'interrupteur local.
Ma question est la suivante : dans le code ci-dessus, y a-t-il un moyen de remplacer l'ID de l'évènement par une formule qui dirait "cet évènement" ?
Ainsi, sur la même map, je pourrais copier/coller mon évènement autant de fois que je le veux, sans avoir ensuite à modifier quoi que ce soit dans chaque évènement.
Edit : résolu.
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