Tata Monos -
posté le 19/06/2012 à 19:19:52 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
Gurraë a dit:
Rofl on s'en fiche des ombres, zutre!
Non, c'est important !
Suite du sujet:
Fistandantilus -
posté le 20/06/2012 à 02:00:21 (6239 messages postés)
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[base d'avatar par Mael - merci m'sieur :) ]
Ephy a dit:
C'est peut-être simplement des ombres peintes sur le sol pour perturber les pinailleurs
C'est du Shin, il ne s'autoriserait pas un tel troll voyons.
/drama
Ok je sors.
Ouais Gaetz go niouz ! Et demo récente qu'on voit les progrès depuis septembre ? °°
Gaetz -
posté le 31/08/2012 à 09:51:13 (2402 messages postés)
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...passe...
Salut les gens !
Voici un petit moment que nous n’avions pas donné de nouvelles de Lije. Oh, ce ne sont pas les actualités qui manquaient. En fait, il avait tellement de choses à faire, sur tous les fronts, que tenir au courant notre merveilleux public est tombé bien bas dans notre ordre de priorités – juste après la tâche « dormir un peu » pour être exact. Nous sommes vraiment ingrats.
Mais bon, on peut essayer de se faire pardonner. Voici donc, de manière non exhaustive, un gros tas des trucs sur lesquels on a travaillé.
Stylisme
Commençons par la grâce, la finesse et la distinction. Vous n’ignorez pas qu’un des objectifs de Lije est de présenter au joueur un monde épais et cohérent. Pour permettre cela, et parce que nos moyens sont limités, nous avons identifiés trois thèmes essentiels (la géographie et son lien avec les activités humaines, la biologie, la culture des différents peuples du jeu), nous avons fait des recherches, et nous avons construit le background autour de ces éléments.
Un quatrième thème nous paraissait fondamental : le stylisme, c’est à dire la forme des habits que portent les personnages, et ce qu’ils révèlent de la culture de chaque peuple. Nous n’avions pas les compétences pour étudier ce domaine, alors nous avons cherché quelqu’un qui les avait, et qui voulait contribuer, gratuitement, à un jeu vidéo. Longtemps. Trèès longtemps. C’est finalement l’élégante Chloé Maniora qui nous a fait l’honneur de participer à notre projet.
Voici un aperçu de son travail, avec les sprites qu’a réalisés Perséphone en s’inspirant des modèles de Chloé.
Classe non ? D’ailleurs, les gens d’Ubisoft étaient tellement jaloux de notre idée qu’ils ont publié une offre d’emploi pour recruter un styliste.
Stagiaires
Ça, c’est totalement fou. Oui, nous, rufflerim, équipe underground qui travaillons de manière anonyme et désespérée, qui cassons dans l’ombre, à la force de nos petits doigts, de nos petits ongles et de nos petites dents la montagne de rocs que représente notre projet, qui n’avons pas d’autres heures que celles qui sont indues, nous avons eu DEUX STAGIAIRES pendant un mois et demi. Des gens qui ont vraiment voulu participer au projet malgré tous nos efforts pour les en dissuader – j’avais même parlé du caractère de Bertrand.
Ils ont fait du bon boulot. François a travaillé sur le design du système de combat et sur le level-design d’une partie de la prochaine démo (vous verrez son travail plus tard) et Tareq a fourni un concept de personnage ainsi que nos premières animations de combat :
On a pas pu les payer (faut pas déconner, c’est l’industrie du jeu vidéo madame !), mais on les a bien nourris. Comme nous cherchions un animateur, Tareq devrait intégrer l’équipe et commencer à travailler selon nos méthodes habituelles. Reste à savoir s’il va supporter le désespoir, l’ombre, les petits ongles et les heures indues
Système de combat
Un mot rapide pour dire que l’utilisation des statistiques a été remaniée, et surtout que le système des combos a été implémenté. Nous nous fendrons d’un communiqué explicatif et illustré quand tout sera bien testé, et que les interfaces seront en place.
Musiques et son
Bertrand a travaillé sur un certain nombre de musiques et de sons, mais elles ne sont pas tout à fait parfaites pour le moment. Allez, pour le plaisir, en voici une qui date un peu :
Level-design
Notre prochain objectif est de sortir une démo proposant trois zones de jeu en plus du prologue : deux zones totalement inédites et une zone de forêt plus complète que celle du dernier prototype. Le level-design et les mockups de la première zone sont terminées, les mockups et la première version des maps de la forêt sont quasiment finis, et la troisième zone est toujours en cours de conception.
Tiens, d’ailleurs, c’est peut-être le moment de vous expliquer comment nous intégrons une map au jeu. C’est un processus assez long, en 7 étapes. Vous pouvez suivre les suivre dans la galerie ci-dessous :
0 : la source. Une map est composée à partir d’éléments individuels, créés par Shin, le graphiste décors. Ces éléments sont regroupés dans des fichiers appelés sources.
1 : le mockup. On en a déjà parlé. Les mockups (1a) servent à tester les niveaux avant même que les ressources graphiques soient créées. Ils servent aussi de base pour créer les maps (1b).
2 : première version de la map. Réalisée par un des level-designers (Yooon ou moi), elle est envoyée à Shin pour correction et améliorations de bon ton. Cela donne la…
3 : map finale. Elle sera la base pour les étapes suivantes.
4 : collisions et superpositions. Le level-designer reprend la main et dessine en noir, par dessus la map, les zones que le joueur ne pourra pas traverser (4a). On appelle cette image le « masque de collision ». Il délimite aussi les zones qui s’afficheront par dessus le joueur, ou « superpositions ». Noter que les rectangles rouges et jaunes ne servent à rien en terme de jeu ; il s’agit simplement de faciliter l’étape suivante.
5 : mise en tileset. L’éditeur de niveau n’accepte que des images de 256 pixels de large, appelées tilesets. Nous transformons donc la map finale en tileset, et ajoutons les superpositions en dessous. Nous faisons la même chose pour le masque. On obtient ainsi un tileset normal (5a) et un tileset masque de collisions (5b).
6 : mapping. Une fois le tileset importé dans l’éditeur, nous l’étalons sur la map de jeu et programmons les évènements (carrés blancs sur 6a). Les superpositions sont ajoutées sur une autre couche (6b). La base de données de l’éditeur nous permet d’ajuster leur hauteur par rapport au personnage.
7 : processing. Cette étape est automatique, mais elle est importante. Le moteur de jeu ne va pas utiliser tel quel le tileset, notamment parce que la taille maximum des textures (les images sont des textures) est de 4096 pixels. Un tileset de 256 pixels sur 4096 ne donnerait que de toutes petites maps. Le moteur va donc réorganiser le tileset en chipset, dont la taille peut aller jusqu’à 4096*2048. Le tileset peut ainsi mesurer jusqu’à 256*32 768 pixels. L’image est totalement illisible (7a) mais le moteur s’y retrouve. Le même traitement est appliqué au tileset masque, pour donner un chipset masque (7b). Pour des raisons d’optimisation, la taille de cette dernière image est divisée par deux : une image plus petite sera plus rapide à charger, et le calcul des collisions n’a pas besoin de se faire au pixel près. Il peut se faire à DEUX pixels près.
Pour une map assez grande, ce processus se révèle long. On peut compter 6h pour la création de la première version de la map, 6h pour l’élaboration de la map finale, 1h30 pour les étapes qui suivent et entre une demi-heure et 3h pour la programmation des évènements. Sachant qu’un membre de l’équipe de Lije travaille entre 6 et 20h sur le projet par semaine (et bien plus en période de rush), le level-design nous occupe un certain temps.
Et bien entendu, l’intégration des maps ne se fait pas forcément d’une traite. Parfois on se rend compte qu’un élément prévu comme personnage doit être intégré au tileset (le baobab sur bug 0), parfois on retouche le mockup pour coller avec les contraintes du graphisme (bug 1a et 1b), parfois on a des problèmes de perspective (bug 2a et 2b), qui subsistent d’ailleurs dans le jeu, mais dont le joueur ne se rend pas compte puisqu’il ne voit pas toute la map en même temps, parfois on relève des problèmes graphiques extrêmement importants (bug 3), parfois on discute deux heures sur la meilleure manière de faire passer des herbes par dessus un falaise (bug 4a et 4b)…
(Ce qui est dit ici ne concerne que l’intégration. La conception d’un niveau est un tout autre problème, que nous aborderons plus tard, si vous le voulez bien.)
Interfaces
On a de super nouvelles interfaces à vous montrer, sauf que William ne me les a pas envoyées. Ce sera pour la prochaine niouz !
Direction artistique
Comme nous avons reçu un certain nombre de critiques sur le graphisme, Perséphone a effectué un gros travail de recherche et discute avec Shin pour l’intégrer au jeu. Pour tout vous dire, c’est pas encore fini. On peut néanmoins vous montrer diverses variations autour d’un puits et d’un navet.
Jusqu’à présent, nous avons réussi à ranimer Shin à chacune de ses crises cardiaques, donc tout va bien. On devrait arriver à quelque chose
C’est bon Persé, tu peux rebrancher le défibrillateur.
Une démo ?
Fistandantilus en avait demandé une, et elle était déjà disponible On avait prévu un premier essai de level-design pour les deux salons où on a présenté le jeu. Ça se passe ici :
Zeus81 -
posté le 31/08/2012 à 16:03:40 (11071 messages postés)
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Vous gardez le masque de collision sous forme d'image dans le jeu ?
C'est mega la louse, chaque pixel fait 4 octets (32 bits) alors qu'un seul bit est nécessaire.
trotter -
posté le 31/08/2012 à 16:33:27 (10958 messages postés)
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C'est super tout ça.
Juste, il est énorme votre navet.
ౡ
Gaetz -
posté le 31/08/2012 à 17:27:07 (2402 messages postés)
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...passe...
Citation:
Vous gardez le masque de collision sous forme d'image dans le jeu ?
C'est mega la louse, chaque pixel fait 4 octets (32 bits) alors qu'un seul bit est nécessaire.
Ouep. J'ai un peu simplifié, on peut aussi ajouter une deuxième couleur sur la masque pour délimiter des zones "passables-par-dessus-les-zones-de-collisions". Du coup un booléen ne suffit plus à contenir l'information de collision.
Alors oui, ça pourrait rentrer sur deux bits. On peut éventuellement créer un processeur pour transformer l'image en double bit. Maintenant, est-ce utile ? Les machines modernes ne s'offusquent pas trop quand on leur envoie un array de bytes
Citation:
Juste, il est énorme votre navet.
C'est normal, c'est un navet de direction artistique. C'est très important les navets, pour les directions artistiques.
Roi of the Suisse -
posté le 01/09/2012 à 01:57:22 (30549 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
J'aime beaucoup le système de combat, c'est bien plus dynamique que les bêtes RPG.
Dans le zeppelin au moment où on court je me suis retrouvé à courir sur la dernière fenêtre, faudra vérifier la passabilité.
J'ai l'impression que quand on appuie sur deux touches directionnelles (pour un déplacement diagonal donc) on avance beaucoup plus vite, c'est pratique pour éviter les ennemis. C'est voulu ? C'est parce que le déplacement se fait par carré découpé en sous-carrés comme le faux script de déplacement "au pixel" de Zeus ? Dans ce cas on avance 1,4 fois plus vite... Après avoir activé les 4 bidules sous la statue j'ai arrêté la première démo. On pouvait faire quelque chose avec ?
Dans la forêt j'ai bien aimé le concept de la lanterne et des baobabs. Il faut atteindre le deuxième rond noir c'est ça ?
Les graphistes ont fait du bon boulot.
Même si je trouve que dans la démo 2 le type (Getz ?) a la tête un peu trop en avant et ça lui donne un air d'homme des cavernes ou d'Adam Murdock d'Asylopole La cinématique d'intro sera refaite je suppose ?
Pour les musiques y'en a pas encore beaucoup et elles n'ont pas l'air fignolées au maximum (faudra choisir un meilleur VST de piano ou mieux régler sa vélocité) (et rajouter de la "déco" sur les morceaux finis, des petits instruments qui de temps en temps doublent un bout de mélodie ou renforcent un temps fort), mais y'a de bonnes idées et ça colle à l'ambiance. À la fin ce sera super.
mtarzaim -
posté le 01/09/2012 à 09:07:52 (2926 messages postés)
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Anaxagoras -500 BC
Votre process de création de map a l'air vachement long quand même ...
Ca limite vos possibilités de modif ultérieure.
J'ai peur que cette perte de flexibilité ne vous soit dommageable à long terme.
L'idée des events en dehors de la map est très bonne.
C'est vrai que ça vire souvent au bordel quand il y a un paquet d'events "proc parallele" qui se mélange avec les sprites. Un des défauts inhérents au système RM.
Gaetz -
posté le 02/09/2012 à 16:28:39 (2402 messages postés)
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...passe...
Whhaaa, pleins de questions Bon.
Suisse >
Citation:
J'aime beaucoup le système de combat, c'est bien plus dynamique que les bêtes RPG.
Kioul. Y'a encore des améliorations à faire (le passage entre attaque et défense me parait trop léger) et on ajoute des fonctionnalités, mais si t'apprécie déjà à la première prise en main, c'est qu'on s'est pas trop planté.
Citation:
Dans le zeppelin au moment où on court je me suis retrouvé à courir sur la dernière fenêtre, faudra vérifier la passabilité.
Yep, quelques bugs subsistent.
Citation:
J'ai l'impression que quand on appuie sur deux touches directionnelles (pour un déplacement diagonal donc) on avance beaucoup plus vite, c'est pratique pour éviter les ennemis. C'est voulu ? C'est parce que le déplacement se fait par carré découpé en sous-carrés comme le faux script de déplacement "au pixel" de Zeus ? Dans ce cas on avance 1,4 fois plus vite...
C'est encore plus bête que ça : au clavier, quand on se déplace en diagonale (haut-gauche par exemple), on fait un MoveUp + MoveLeft. Or si on court, chacune de ces commandes ajoute un modificateur de vitesse. Le modificateur est donc multiplié par deux
J'vais régler ça. Le bug n'existe pas à la manette.
Citation:
Après avoir activé les 4 bidules sous la statue j'ai arrêté la première démo. On pouvait faire quelque chose avec ?
Mince, ça c'est un bug qui vient d'une correction rapide que j'ai faite pendant un festival. En fait, il y a une enigme avec les quatre télégraphes. Pour pouvoir les activer, il faut que les pieds d'Hannor soient au niveau du cercle du télégraphe. Après il reste cinq minutes de jeu avant la fin du prologue.
Citation:
Dans la forêt j'ai bien aimé le concept de la lanterne et des baobabs. Il faut atteindre le deuxième rond noir c'est ça ?
En fait il faut atteindre le premier (je pense que le second ne devrait apparaître que si on a atteint le premier). Tu as réussi ? Pour l'instant, j'ai l'impression que ce mini-jeu est trop difficile.
Citation:
Les graphistes ont fait du bon boulot.
Même si je trouve que dans la démo 2 le type (Getz ?) a la tête un peu trop en avant et ça lui donne un air d'homme des cavernes ou d'Adam Murdock d'Asylopole
Un peu qu'ils font du bon boulot ! Ils cherchent même à l'améliorer encore. Pour Getz, je te passe Perséphone
Citation:
La cinématique d'intro sera refaite je suppose ?
Oui.
Citation:
Pour les musiques y'en a pas encore beaucoup et elles n'ont pas l'air fignolées au maximum (faudra choisir un meilleur VST de piano ou mieux régler sa vélocité) (et rajouter de la "déco" sur les morceaux finis, des petits instruments qui de temps en temps doublent un bout de mélodie ou renforcent un temps fort), mais y'a de bonnes idées et ça colle à l'ambiance. À la fin ce sera super.
Un piano ? Dans quelle musique ? Là, je te passe Bertrand
Mtarzaim >
Citation:
Votre process de création de map a l'air vachement long quand même ...
Ca limite vos possibilités de modif ultérieure.
J'ai peur que cette perte de flexibilité ne vous soit dommageable à long terme.
Ouep, c'est le risque. Maintenant notre système de mockup nous permet de voir si le jeu marche bien avant de créer la map.
Après, si une map ne marche pas (comme certaines du prologue), il faut tout refaire. On essaye d'éviter ça au maximum.
Citation:
L'idée des events en dehors de la map est très bonne.
C'est vrai que ça vire souvent au bordel quand il y a un paquet d'events "proc parallele" qui se mélange avec les sprites. Un des défauts inhérents au système RM.
trotter -
posté le 02/09/2012 à 18:46:49 (10958 messages postés)
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Ouaip mais pas compris que yavait du contenu en plus.
Holala, il vous faudrait vraiment un Lije.exe avec les dll à côté, c'est ultra chiant l'install là, en plus faut rebooter.
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Gaetz -
posté le 02/09/2012 à 20:23:34 (2402 messages postés)
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...passe...
C'est que Windows a dû remettre à jour ta version de .NET Framework. Quand le jeu sera fini, on trouvera une solution à cela, il en existe plusieurs, souvent payantes.
FoxFiesta -
posté le 02/09/2012 à 22:52:46 (443 messages postés)
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J'ai testé le passage supplémentaire, le problème avec ce mini-jeu c'est que si on se perd, il est très, TRES dur de retrouver son chemin (enfin est-ce réellement un problème). Je vais bientôt réessayer en faisant plus attention.
trotter -
posté le 03/09/2012 à 08:20:49 (10958 messages postés)
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Gaetz a dit:
C'est que Windows a dû remettre à jour ta version de .NET Framework. Quand le jeu sera fini, on trouvera une solution à cela, il en existe plusieurs, souvent payantes.
C'est XNA Framework Redistributable.
ౡ
Imperium -
posté le 20/09/2012 à 17:51:38 (635 messages postés)
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Bluffante, cette news, vous vous inspirez grandement d'une organisation professionelle et la qualité du projet s'en ressent vraiment : c'est top et prometteur !
Le travail réalisé est impressionnant ! Va-t-il continuer dans la durée ? Je l'espère en tout cas.
Si j'avais une critique à faire, un peu déçu par le travail de la styliste, car au final les sprites, bien que très réussis, sont assez banals et ne portent pas vraiment une empreinte artistique particulière.
Pour le reste, c'est excellent ! Des stagiaires ? La chance ^^
Gaetz -
posté le 13/02/2013 à 18:20:26 (2402 messages postés)
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...passe...
Salut tout le monde !
Kyalie speaking : Gaetz étant trop occupé à bouger des pixels sur des maps, c'est à moi que revient l'honneur de la 1ère news 2013 ! Pour ceux qui n'auraient pas l'immense honneur de me connaître, je m'occupe de la partie graphique de Lije, particulièrement des personnages même si je suis censée également remplir un rôle de DA *directeur artistique*, titre très pompeux en l'occurrence.
Il y a également Shin qui s'occupe de la partie décors, et William, qui s'occupe d'interfaces et de level design et qui à ma connaissance n'a pas de pseudo officiel derrière se planquer
Donc, il est vrai que nous manquons à nos devoirs : pas de *vraie* news depuis 4-5 mois, dans le milieu RPG Maker, on dirait qu'il s'agit là d'un projet mort et enterré. En plus, on ne vous a même pas fait de joli cadeau de Noël.
Qu'à cela ne tienne, me voici avec quelques nouvelles côté graphisme.
Tout d'abord je tiens à vous présenter...
Trois personnages importants
Voici un rapide crobard de Gris, le jeune homme que viennent chercher Hannor et Ombreciel dans la démo, avant que le zeppelin ne leur pète au visage, et qui a changé de coupe entre-temps.
Voici ensuite le Conteur, personnage qui raconte l'histoire de Lije, à l'allure exotique, inspirée en partie des tenues mongoles. Le mouvement est encore très mécanique, je peaufinerai.
Voici enfin le Régent, encore en recherche, à la tête de la province (la bien-nommée Régence) dont Ningen est la capitale, homme que Lije cherchera résolument à rencontrer et qui a bien des projets pour elle...
En parlant de Ningen...
La ville de Ningen, lorsque Lije y arrive, est en pleine effervescence car fêtant la Nuit de Fend-Pierre, vous pouvez donc vous attendre à croiser un paquet de PNJ, pas tous recommandables, dont voici quelques spécimens :
Interfaces
Passons maintenant aux interfaces : William a pas mal bossé sur l'interface des combats ces derniers temps (cliquez dessus, c'est magique, c'est animé !), tandis que de mon côté j'ai fait quelques essais de boîte de dialogue. Les couleurs ne sont pas raccord mais il sera toujours temps d'en discuter
J'en ai profité pour tester ce que ça donne avec un portrait accolé, la colo n'est pas finale, mais donne un premier aperçu.
Au passage, j'ai fait quelques expressions pour Lije dont je me rends compte de plus qu'elle ressemble à Najat Vallaud-Belkacem.. en moins souriante !
Voilà, on a à peu près fait le tour ! Concernant les décors, il est difficile de montrer des screens qui fassent sens tant que les maps ne sont pas achevés, mais voici un WIP d'une carte du monastère dans lequel Lije viendra fouiner à la recherche d'on-ne-sait quoi...
Gaetz reprendra bientôt les rênes pour vous parler du reste
Sylvanor -
posté le 13/02/2013 à 19:50:19 (24939 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Je trouve les charsets excellents, autant dans le dessin que l'animation.
Par contre, ce menu, là...
Pas convaincu, quand je l'ai vu j'ai eu l'impression que vous aviez cédé un emplacement publicitaire à un sponsor. Les couleurs, la police, les bordures, je sais pas, ça s'intègre pas du tout. Ou alors c'est pas fini (mais vu que le texte indique que la boîte de dialogue n'est pas définitive, j'ai supposé que ce menu l'était).
Les artworks sont impeccables, comme d'habitude (et donnent envie de voir des versions plus finalisées).
Le pied des espèces de porte-bougies dans le screen me semble un peu trop ellipsoïdal (vu de face). Ca me surprend car je crois que soit Persé soit Shin m'a déjà fait ce reproche pour Aë par le passé. Je m'attendrais à le voir plus de dessus (donc plus rond), pour mieux s'accorder avec le reste du décor. Théoriquement il faudrait que ce soit un cercle parfait (totalement vu du dessus) mais ça donnerait un drôle d'effet, je suis d'accord.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
kvk -
posté le 13/02/2013 à 19:51:23 (322 messages postés)
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Superbe !
J'adore le style graphique !
Bonne continuation !
"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."
Falco -
posté le 14/02/2013 à 00:30:53 (19978 messages postés)
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Indie game Developer
Les Pixel art sont de qui, Kyalie ?
Je suis vraiment sur le cul de leurs qualités, même si globalement le jeu est impressionnant sur quasiment tous les points, je trouve les Pixel Art carrément au dessus de tout, honnêtement.
Gaetz -
posté le 15/02/2013 à 11:45:52 (2402 messages postés)
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...passe...
Bonjour ! Et merci pour les commentaires.
Sylvanor > Au début on voulait des interfaces très sobres et pas du tout intégrées au jeu, mais on commence à se rendre compte des limites de cette démarche. Donc oui, on va les retravailler. Faut dire aussi que cette interface-là est particulièrement lourde. William a mis réellement toutes les informations possibles, ce que je ne ferai pas quand je les programmerai. Et y'aura les facesets qui aéreront un peu.
Kvk > Tchix !
Falco > Tous les graphismes du jeu, sauf les interfaces, sont en pixel art. Décors comme personnages. Je suppose que tu parles des personnages. C'est bien Kyalie qui a fait les personnages et leurs animations. Et oui, elle casse la baraque, on ne s'y habitue jamais.
(Enfin moi j'aime beaucoup aussi les décors de Shin )
dawn -
posté le 15/02/2013 à 12:26:02 (343 messages postés)
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legal age?
Hello à tous. Heureux de voir que Lije continue! Un grand bravo au chara design: ça prend forme, et les nouveaux persos sont pour le moment très beaux.
Par contre, je rejoins Sylvanor pour l'interface. Bien entendu là j'imagine que ça montre tout à la fois donc c'est pas très représentatif, mais pour le moment le côté très "interface" va pas vraiment avec le reste du combat. Peut-être faut-il un code couleur différent: notamment, les gros marqueurs pour les boutons à presser sont assez agressifs et pas hyper jolis... Ou alors peut-être demander au joueur d'appuyer sur un bouton (style select dans les jeux console) pour afficher les infos s'il le veut... En tout cas pour le moment c'est vrai que ça attire trop l'attention sur soi. Mais faudra voir en vrai.
Allez, en attendant super boulot quand même, les ressources sont belles et Gaetz sait que depuis mon dernier test j'en redemande
Sylvanor -
posté le 15/02/2013 à 16:37:12 (24939 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Ben après c'est aussi que je trouve vos boîtes de dialogues très réussies et je m'étonne que les menus de combats ne leur ressemblent pas (en général, tous les éléments d'interface tournent autour de la même charte de formes, couleurs, textures, etc).
Sinon je ne l'avais pas dit, mais très beaux décors. Et vraiment, les charsets, wow. Incroyables.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Zim -
posté le 13/07/2013 à 14:32:20 (3081 messages postés)
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Master of the yéyé
On veut des news ! Avancement du projet, Alex d'or...
Kyalie -
posté le 13/07/2013 à 19:06:54 (3235 messages postés)
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Pour les Alex c'est plutôt cuit, pour la news je suis d'accord, ça fait longtemps, d'ailleurs j'ai commencé à mettre des images dans un dossier News pour préparer la suivante
Hyvenos -
posté le 11/01/2014 à 21:23:40 (593 messages postés)
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Je me permet d'upper pour savoir quand est-ce qu'on aura le droit à cette fameuse news!
Je viens de refaire un tour sur le topic et j'ai vraiment hâte d'en savoir plus!