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Reprise du message précédent:

Roi of the Suisse - posté le 12/11/2020 à 20:39:10 (30339 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

$fontsize est nul car il n'a pas encore été défini.
Tu peux rajouter

Portion de code : Tout sélectionner

1
$fontsize = 14

juste au dessus.
Mais c'est un peu bête, je suppose que s'il a utilisé une variable c'est que ça doit servir à quelque chose...

D'ailleurs $fontface aura sans doute le même soucis. Tu devras sans doute mettre un nom de police dedans, genre "Arial"...



Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Suite du sujet:

Gari - posté le 12/11/2020 à 23:36:08 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Il n'y a pas moyen d'utiliser les paramètres de la police par défaut ?


Roi of the Suisse - posté le 13/11/2020 à 09:10:57 (30339 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Bah dans RMXP on définit $fontface et $fontsize dans le script Main, donc ils devraient être définis, et tu ne devrais pas avoir ton erreur "nil" dont tu parles.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Gari - posté le 13/11/2020 à 11:10:17 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Le Main par défaut dit ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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rescue Errno::ENOENT
  # Supplement Errno::ENOENT exception
  # If unable to open file, display message and end
  filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
  print("Unable to find file #{filename}.")
end



filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "") => ça appelle une font depuis où ? (c'est quoi l'autre script qui pourrait gérer ça ?)


Roi of the Suisse - posté le 13/11/2020 à 11:30:33 (30339 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Dans RMXP il y a un script tout en bas qui s'appelle Main.
Là on écrit éventuellement :

Citation:

$fontface = "Arial"
$fontsize = 14

Ce qui modifie la police lorsque les scripts utilisent ces variables.

Ou bien on écrit :

Portion de code : Tout sélectionner

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Font.default_name = "Arial"
Font.default_size = 14
Font.default_color.set(50, 0, 150)

Ce qui est plus canonique il me semble.
C'est ce que je fais en tout cas.

Dans ton script à problèmes, tu peux remplacer $fontface par Font.default_name et $fontsize par Font.default_size ça devrait marcher.



Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Gari - posté le 13/11/2020 à 13:41:01 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

En fait le problème c'est le Main par défaut de XP (la version pas crack) : il n'y a pas de définition de la font par défaut sur le script Main. J'ai parcouru les autres scripts, mais pas trouvé :F

Merci pour le coup de main, je vais tester ça.

---------------------------------
Logiciel : RPG Maker XP, peut-être VX
Type : nil to integer (XP) ou Syntax Error (VX)
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=scripts&id=139

Impossible de faire fonctionner ce script, que ce soit sur XP ou VX. Le script n'a à priori plus d'erreur liée à Oniro.
Pour les modules de touches, j'aurais eu tendance à placer le script tout en haut, mais vu que c'était pas mentionné je l'ai placé comme d'habitude au-dessus de Main.

J'ai aussi tenté de rajouter un & aux lignes mentionnées en commentaire, mais c'est pas une bonne idée (bloque l'écran titre de VX et saute celui de XP).
Sur XP, quand j'ai testé, le jeu crash quand j'appuie sur X (sensé mener au menu). J'avais paramétré pour qu'il se passe quelque chose avec la touche J.

J'ai aussi une autre question : dans les instructions, on parle de rajouter un end après les instructions. C'est bien en appel de script ou c'est le end de la condition en événement? (c'est pas clair)

Si personne n'a de solution, je masquerai ce script, vu qu'il existe déjà un script pour ça.

Merci d'avance :/


cortez - posté le 09/12/2021 à 18:24:50 (524 messages postés)

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Bonjour,

J'ai une question lié aux formules de combat.

Logiciel : Rm XP (oui je suis un vieux de la vieille, que voulez vous)
Type : formules de combat

Je sais que la formule de "précision/évasion" d'un skill est la suivante :

Portion de code : Tout sélectionner

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  def set_skill_hit_value(user, skill, effective)
    atk_hit = DAMAGE_ALGORITHM_TYPE > 1 ? user.agi : user.dex
    eva = 8 * self.agi / atk_hit + self.eva
    hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
    hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
    hit_result = (rand(100) < hit)
    @evaded = true unless hit_result
    effective |= hit < 100
    return effective
  end



J'ai également compris que la valeur skill.eva est celle située dans l'onglet Skills dans le champ EVA ou EVA-F dans les parametres du skill en question.

Je sais également qu'une valeur EVA à 0 fait en sorte que le skill n'échoue jamais (sort de soin par exemple) et qu'une valeur de 100 fait en sorte que seul une cible avec 100 d'esquive peut esquiver le skill. (sans doute 5% du temps comme le calcul des critiques ?)

Voici là ou je bloque, je souhaiterais savoir comment faire pour donner une valeur EVA dans le skill afin que celui-ci touche 30% du temps.

Si possible expliquer la syntaxe rgss1 afin que j'y vois plus clair.

Merci par avance.


Roi of the Suisse - posté le 12/12/2021 à 12:36:12 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

C'est "hit" qui donne le pourcentage que le skill fonctionne.

Portion de code : Tout sélectionner

1
hit_result = (rand(100) < hit)

Cette ligne choisit un nombre entre 0 et 100, et si ce nombre aléatoire est en dessous de "hit", le skill fonctionne. Ça veut dire que si "hit" vaut 90, le skill aura 90% de chances de réussir, alors que si "hit" vaut 10, le skill aura 10% de chances de réussir.


Portion de code : Tout sélectionner

1
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100

Ici on apprend que dans le cas courant, hit = 100 - eva * skill.eva_f /100
Il y a deux taux d'évasion dans cette formule.
- "eva" est le taux d'évasion propre aux personnages impliqués dans le skill (cible et attaquant). Ce taux d'évasion lié aux personnages est calculé en fonction de l'agilité de la cible, et de l'agilité/dextérité de l'attaquant. C'est naturel en fait. Si la cible a beaucoup d'agilité, elle peut éviter le skill. Mais si l'attaquant à beaucoup d'agilité/dextérité, le skill est sûr de réussir.
- "skill.eva_f" est le taux d'évasion propre au skill. nous dit dans quelle proportion il faut prendre en compte l'esquive de la cible et la dextérité du lanceur (amalgamés dans "eva") dans le calcul de la réussite de l'attaque.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Gari - posté le 12/12/2021 à 13:16:29 (5901 messages postés) - honor

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Je sais pas si cortez va passer, mais j'ai bien fait de upper ce topic. ^^


cortez - posté le 12/12/2021 à 21:23:27 (524 messages postés)

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Bonsoir,

Merci Roi, pour les explications. (plein de calculs en perspective, moi qui suis pas doué avec les chiffres..)

Donc pour résumer, je doit d'abord calculer
atk_hit = agi ou dex (selon le choix paramétré en BDD sur le skill)
eva = (8 x self.agi)/(atk_hit) + self.eva

Puis reprendre la formule "inversée"
skill.eva_f = 100 * ((100 - hit) / eva)


Donc pour Aluxes lv1 vs Ghost et le skill "Fire" on trouve :

Ghost
AGI 41
EVA 0

Aluxes (lv1)
DEX 59

Skill "Fire"
skill_eva-F = ?

Le système de combat utlilise une valeur DAMAGE_ALGORITHM_TYPE=0 donc atk_hit = user.dex

eva = 8 x 41/59 + 0
eva = 5.56

skill.eva_f = 100 * (100 - 30) / 5.56
skill.eva_f = 1258

Ya sans doute un souci dans les formules ? (la valeur max possible de skill_eva-F est de 100)


Roi of the Suisse - posté le 12/12/2021 à 23:33:37 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Ah oui désolé, j'ai mal interprété le sens du skill.eva_f ! Ça n'est pas du tout le taux d'évasion du skill ! J'ai imaginé ça en lisant le code, mais en ouvrant le menu de RPG Maker, je me suis rendu compte qu'en fait skill.eva_f nous disait dans quelle proportion il fallait prendre en compte l'esquive de la cible / la dextérité du lanceur.
Si c'est 0, l'esquive de la cible/dextérité du lanceur n'a pas d'impact sur la réussite du skill. Le skill a toujours le même taux de réussite, indépendamment des personnages impliqués.
Si c'est 100, l'esquive de la cible/dextérité du lanceur a un impact important. La réussite du skill dépend beaucoup des personnages impliqués.
skill.eva_f rend la valeur "eva" plus ou moins importante. "eva" agrège l'esquive de la cible et la dextérité du lanceur.

Régler skill.eva_f pour avoir un taux de réussite du skill de 30% n'a donc aucun sens, et donne évidemment des valeurs aberrantes quand on fait le calcul :lol

Voici où se situe skill.eva_f dans le menu :

image



Tu as un pourcentage de réussite du skill dans le menu je vois !
C'est peut-être tout simplement ça que tu cherches ?

image



Sinon, c'est l'habileté du lanceur et l'esquive de la cible qu'il faut régler.
Imaginons qu'on ait un skill.eva_f à 100, c'est-à-dire que "eva" (esquive de la cible et dextérité du lanceur) va beaucoup influencer la réussite du skill.

hit = 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = 100 - eva * 100/100
hit = 100 - eva

"eva" va diminuer le taux de réussite du sort.
Si "eva" vaut 0, "hit" vaut 100. Si "eva" vaut 100, "hit" vaut 0.

atk_hit est la dextérité ou l'agilité du lanceur. Self est la cible ici.

eva = 8 * self.agi / atk_hit + self.eva
eva = 8 * 41 / 59 + 0
eva = 5
donc hit = 95.
Avec une dextérité du lanceur normale (59%), le sort réussira presque tout le temps (95%).

Tu peux regarder combien mettre dans atk_hit (dextérité du lanceur) pour avoir hit = 30.
hit = 30
eva = 100 - hit
eva = 70
eva = 8 * self.agi / atk_hit + self.eva
atk_hit = 8 * self.agi / (eva - self.eva)
atk_hit = 8 * 41 / (70 - 0)
atk_hit = 5
Donc si le lanceur a une dextérité toute pourrie (5%), le sort réussira dans 30% des cas.

Tu peux faire le même exercice en faisant cette fois varier self.agi (l’agilité de la cible) : si le fantôme a une agilité très élevée, le sort réussira dans 30% des cas, même si le lanceur a une dextérité normale.
Et il y a self.eva (esquive de la cible) aussi qui permet de rendre le fantôme meilleur en esquive.



Peut-être devrais-tu lire ce tutoriel qui explique le fonctionnement des scripts de combat de rpg maker xp :
https://www.rpg-maker.fr/tutoriels-461-rgss-modifier-les-formules-de-combat.html
J’espère que tu pourras en tirer deux-trois concepts utiles pour ce que tu fais.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


cortez - posté le 13/12/2021 à 17:40:26 (524 messages postés)

❤ 0

Je comprend mieux pourquoi j'y arrivait pas..
C'est la valeur HIT rate que je doit modifier et dans la version RPGmakerXP de Steam, les champs de valeur sont tous mélangés (d'ailleurs après ta 1ere intervention j'ai eu des doutes sur la valeur Hit Rate)

image

Bref c'est résolu.
Merci les gars.


cortez - posté le 14/02/2022 à 13:23:32 (524 messages postés)

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Bonjour,
C'est encore moi.. Entre ma disparition il y a plus de 5 ans et mon retour fin 2021 je me suis éveillé au codage (uniquement bash) et je souhaiterais élargir mes connaissances sur un domaine que j'aime bien, le making.

Et maintenant que j'en comprend la logique, il me manque quelques truc pour pouvoir explorer par mes propres moyens le rgss1 (rmXP quoi)

J'aimerais savoir si il est possible d'afficher le contenu des librairies ruby de rmXP, de dresser une liste des méthodes qui existent et voir le type de données (leur format surtout) des valeurs stockés dans les variables et tables (genre la table des objets, des joueurs....)

Le but c'est d'avoir des astuces et clés de compression afin de bosser par moi-même.

Merci par avance à ceux qui éclaireront ma lanterne.


Troma - posté le 24/07/2022 à 23:52:42 (6392 messages postés)

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Je procrastine

Bonsoir, quelqu'un saurait comment mettre une picture a la lace des battlers de ce script svp ? merci

https://www.rpg-maker.fr/scripts-287-afficher-le-niveau-des-heros-en-combat.html

Edit : Ah oui effectivement c'est un autre, autant pour moi, j'ai trouvé du coups en bidouillant, merci quand même (résolu)

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


Kravmaga-Boustifouette - posté le 25/07/2022 à 00:06:14 (237 messages postés)

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Ce script ne touche pas au battlers


Troma - posté le 02/08/2022 à 13:41:34 (6392 messages postés)

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Je procrastine

Bonjour, quelqu'un aurait les planches test pour ce script ?! elles ne s'affichent plus, merci.

https://www.rpg-maker.fr/scripts-21-animatedsprite-25.html

même une seule pour voir le nombre , les directions etc...

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


Roi of the Suisse - posté le 02/08/2022 à 15:22:27 (30339 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Si tu parles de l'image mentionnée dans le script, la voici :
https://web.archive.org/web/20070126153358/https://img155.imageshack.us/img155/3114/sasukenonterminerp8.png

image

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Troma - posté le 02/08/2022 à 16:09:08 (6392 messages postés)

❤ 0

Je procrastine

Ca marche merci je vais voir ce que ca donne

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


Gari - posté le 23/08/2022 à 09:47:11 (5901 messages postés) - honor

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Logiciel : RPG Maker VX


Problème 1
Bonjour, j'ai un petit problème avec le script de messages de Yanfly (génération YERD), c'est qu'il retourne automatiquement à la ligne quand on utilise une boîte pour le nom d'un perso.

Voici la portion de code que je pense concernée :

Portion de code : Tout sélectionner

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    #-------------------------------------------------------------
    # Name box REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\NB\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBL\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = true
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBU\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = false
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBU/i) { 
      @name_window.close
      @name_text.close
      @name_window_lock = false
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNB\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNBL\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = true
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNBU\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = false
      end
      "" }
      
    # Close the Name Window
    unless @name_window_lock
      @name_window.close if !@name_window_open
      @name_text.close if !@name_window_open
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite update_message
  #--------------------------------------------------------------------------



Problème 2
On dirait que le script Neo Save System VI ne fonctionne pas des masses sur windows 10 (ou en tout cas pas sur ma version de Windows). J'ai testé sur la démo de présentation (seulement ce script), et il dit ne pas trouver les deux fichiers png (temp et save1_ss) alors que ceux-ci ne sont pas nécessaires. Si la sauvegarde existe déjà (avec les fichiers images donc), il est possible de charger la sauvegarde normalement, mais pas de sauvegarder par-dessus, ça met une ligne dans le style "Line 313: Errno::EACCESS occured. Permission Denied - temp.png or Save 1.png"

Edit : Celui-là est résolu, j'ai rajouté le script fix Game_Interpreter à VX à partir d'un jeu qui fonctionnait et maintenant plus de souci (même si je vois pas trop le rapport entre ce truc et les images).


Mack - posté le 23/08/2022 à 14:23:59 (2310 messages postés) - staff -

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Gari a dit:

Logiciel : RPG Maker VX


Problème 1
Bonjour, j'ai un petit problème avec le script de messages de Yanfly (génération YERD), c'est qu'il retourne automatiquement à la ligne quand on utilise une boîte pour le nom d'un perso.

Voici la portion de code que je pense concernée :

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    #-------------------------------------------------------------
    # Name box REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\NB\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBL\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = true
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBU\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = false
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBU/i) { 
      @name_window.close
      @name_text.close
      @name_window_lock = false
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNB\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNBL\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = true
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNBU\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = false
      end
      "" }
      
    # Close the Name Window
    unless @name_window_lock
      @name_window.close if !@name_window_open
      @name_text.close if !@name_window_open
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite update_message
  #--------------------------------------------------------------------------



Problème 2
On dirait que le script Neo Save System VI ne fonctionne pas des masses sur windows 10 (ou en tout cas pas sur ma version de Windows). J'ai testé sur la démo de présentation (seulement ce script), et il dit ne pas trouver les deux fichiers png (temp et save1_ss) alors que ceux-ci ne sont pas nécessaires. Si la sauvegarde existe déjà (avec les fichiers images donc), il est possible de charger la sauvegarde normalement, mais pas de sauvegarder par-dessus, ça met une ligne dans le style "Line 313: Errno::EACCESS occured. Permission Denied - temp.png or Save 1.png"

Edit : Celui-là est résolu, j'ai rajouté le script fix Game_Interpreter à VX à partir d'un jeu qui fonctionnait et maintenant plus de souci (même si je vois pas trop le rapport entre ce truc et les images).



Pas sur que ça suffise, tu peux filer la fonction "refresh_name_box" ?
( Et c'est quoi le problème du retour à la ligne ? xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Kravmaga-Boustifouette - posté le 23/08/2022 à 22:01:33 (237 messages postés)

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C'est difficile de savoir ce que fait cette portion de code toute seule. C'est dans quelle classe ? Que vaut @text ? Quelle opération fait refresh_name_box ?

Ce que fait ce code, c'est soutirer à @text une suite de caractères qui ressemble par exemple à "\nb[c*]" (c* étant un nombre indéfini de caractères, sauts de ligne exclus), et ensuite de faire tourner le bloc {} qui suit, avec $1 = c*.

Lorsque tu parles de noms entrés via une boîte, il s'agit de la boîte de base ou bien d'une boîte de Yanfly ? Et il s'agit de noms de héros, de variables de l'éditeur ou encore de variables ruby ?

Ce que tu peux tenter, par exemple, c'est de prendre la variable qui contient le nom problématique et de lui faire "variable.chomp!" pour enlever de possibles sauts de ligne de celle-ci.


Gari - posté le 24/08/2022 à 19:49:20 (5901 messages postés) - honor

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Mack : le problème du retour à la ligne, c'est que quand il y a un choix, il sélectionne la ligne vide comme premier choix, et la deuxième ligne avec le premier choix annoncé est le deuxième choix quand sélectionné.
En gros :
[boîte avec le nom du perso]
[curseur premier choix sur ligne vide
curseur deuxième choix sur ligne du premier choix
ligne du deuxième choix non sélectionnable]

Euh, j'ai pas tout compris, mais :
- \nb[x] permet d'ajouter une boîte au-dessus de la boîte de dialogue standard. Il s'agit d'un ajout de Yanfly pour ajouter le nom d'un personnage (ça supporte les balises textes pour des variables ou non de héros).
- La classe c'est Window_Message < Window_Selectable
- pour ce que fait refresh_name_box, c'est défini ligne 620.
- Le reste je ne sais pas où regarder

Citation:

Ce que tu peux tenter, par exemple, c'est de prendre la variable qui contient le nom problématique et de lui faire "variable.chomp!" pour enlever de possibles sauts de ligne de celle-ci.

Je mets ça où ? Car en soi il s'agit d'une balise code qu'on met dans la boîte message, du style \nb[\n[1]] (ce qui afficherait l'acteur 1 de la bdd), et pas un appel de script. Et si c'est dans le script je n'ai aucune idée de où caser ça.

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#===============================================================================
# 
# Yanfly Engine RD - Custom Message System
# Last Date Updated: 2009.06.14
# Level: Easy, Lunatic
# 
# This is by no means a complex message system like Modern Algebra's ATS or
# Woratana's Neo Message System. If you want a message system with a lot of
# features, I highly recommend that you take a look at those. This message
# system here will supply the most basic functions and needs without adding
# too many extra features.
# 
# What this script has to offer is basic functionality for new tags, a namebox
# window, and drawn items, weapons, and armours along with their icons. There
# also exists a Lunatic Mode to create quick and easy custom shortcuts. For
# the most part, this script is plug and play.
# 
#===============================================================================
# Updates:
# ----------------------------------------------------------------------------
# o 2009.06.14 - Started script and finished.
#===============================================================================
# Instructions
#===============================================================================
# 
# Scroll down and bind ROW_VARIABLE to the desired variable. This variable will
# let you adjust how many rows can be viewed at once. If the rows are set to 0,
# it will display the default row amount of 4 rows.
# 
# The following are codes you may use when typing out your messages. Replace
# x, y with numbers unless specified otherwise.
# 
# Code:       Effect:
# \v[x]       Writes variable x's value.
# \n[x]       Writes actor x's name.
# \c[x]       Changes the colour of the text to x.
# \g          Displays the gold window.
# \.          Waits 15 frames (quarter second).
# \|          Waits 60 frames (a full second).
# \!          Waits until key is pressed.
# \>          Following text is instant.
# \<          Following text is no longer instant.
# \^          Skips to the next message.
# \\          Writes a "\" in the window.
# 
# \w[x]       Waits x frames (60 frames = 1 second).
# 
# \nb[x]      Creates a name window with x. Left side.
# \nbl[x]     Creates a name window with x. Locks the namebox. Left side.
# \nbu[x]     Creates a name window with x. Unlocks the namebox. Left side.
# \rnb[x]     Creates a name window with x. Right side.
# \rnbl[x]    Creates a name window with x. Locks the namebox. Right side.
# \rnbu[x]    Creates a name window with x. Unlocks the namebox. Right side.
# \nbu        Closes name window. Unlocks the namebox.
# 
# \fn[x]      Changes the font name to x. Set to 0 to reset font name.
# \fs[x]      Changes the font size to x. Set to 0 to reset font size.
# \fb         Changes the font to bold and back.
# \fi         Changes the font to italic
# \fh         Changes the font to shadowed and back.
# 
# \ac[x]      Writes actor x's class name.
# \as[x]      Writes actor x's subclass name. Requires Subclass System.
# \ax[x]      Writes actor x's combination class name. Requires Subclass System.
# \af[x]      Replaces face with actor x's face.
# \af[x:y]    Replaces face with actor x's face name but uses expression y.
# 
# \pn[x]      Writes ally's name in party slot x.
# \pc[x]      Writes ally's class name in party slot x.
# \ps[x]      Writes ally's subclass name in party slot x.
# \px[x]      Writes ally's combination class name in party slot x.
# \pf[x]      Replaces face with ally's face in party slot x.
# \pf[x:y]    Replaces face with ally's face name but uses expression y.
# 
# \nc[x]      Writes class ID x's name.
# \ni[x]      Writes item ID x's name.
# \nw[x]      Writes weapon ID x's name.
# \na[x]      Writes armour ID x's name.
# \ns[x]      Writes skill ID x's name.
# \nt[x]      Writes state ID x's name.
#
# \i[x]       Draws icon ID x into the message window.
# \ii[x]      Writes item ID x's name with icon included.
# \iw[x]      Writes weapon ID x's name with icon included.
# \ia[x]      Writes armour ID x's name with icon included.
# \is[x]      Writes skill ID x's name with icon included.
# \it[x]      Writes state ID x's name with icon included.
# 
#===============================================================================
#
# Compatibility
# - Incompatible: Any other message systems obviously.
# - Alias: Window_Message: initialize, update, dispose, new_page
# - Overwrites: Game_Interpreter: command_101, setup_choices
# - Overwrites: Window_Message: convert_special_characters, update_message
#
#===============================================================================
# Credits:
# Woratana for reference on stringing multiple message text.
# Modern Algebra for reference on a few misc methods.
#===============================================================================
 
$imported = {} if $imported == nil
$imported["CustomMessageSystem"] = true
 
module YE
  module MESSAGE
    
    # This adjusts how many rows are shown. On screen. If it's 0 or under, a
    # maximum of 4 rows will be shown. If it's above, it will show that many
    # rows and texts following it immediately after will also display that many
    # extra rows.
    ROW_VARIABLE = 90
    
    # This adjusts the icon width. Used mostly for monospaced fonts so that
    # icons will not break the alignment.
    ICON_WIDTH = 24
    
    # This determines where you would like the namebox window to appear relative
    # to the message window. Adjust the following accordingly.
    NAME_WINDOW_X = 0        # Adjusts X position offset from Message Window.
    NAME_WINDOW_Y = 40       # Adjusts Y position offset from Message Window.
    NAME_WINDOW_W = 20       # Adjusts extra width added to the Name Window.
    NAME_WINDOW_H = 40       # Adjusts the height of the Name Window.
    NAME_COLOUR   = 0        # Default colour used for name box.
    
    # The following lets you adjust whether or not you would like to see the
    # back of the name window.
    NAME_WINDOW_SHOW_BACK = true
    
    # The following allows you to adjust the font defaults for ALL text in the
    # game. This includes the text outside of the message window and includes
    # the text within the menu windows.
    FONT_NAME = ["Cambria", "Cambria", "Cambria"]
    FONT_SIZE = 20
    FONT_BOLD = false
    FONT_ITALIC = false
    FONT_SHADOW = true
    
    
  end # MESSAGE
end # YE
 
#===============================================================================
# How to Use: Lunatic Mode
#===============================================================================
# 
# This portion is for those who know how to script.
# 
# \X[x] or \X[x:y] or \X[x:y:z]
# These let you create your own custom tags. If you use the first tag, there is
# one case for the "custom_convert" definition to return. If you use the second
# tag, there will be two cases for you to select from. And likewise, if there's
# three tags, then the z case will also be taken into account of.
# 
#===============================================================================
 
class Window_Message < Window_Selectable
  
  def custom_convert(x_case, y_case = 0, z_case = 0)
    text = ""
    case x_case
    #---------------------------------------------------------------------------
    # //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    # This is where you begin adding in your own custom converted tags.
    #---------------------------------------------------------------------------
    when 1 # Show the full name of the actor.
      case y_case # This is the extra case for the actor.
      when 1
        text = "\\n[1] von Xiguel"
      when 2
        text = "Michelle \\n[2]"
      when 3
        text = "\\n[3] Manfred"
      when 4
        text = "\\n[4] Fernaeus"
      end
      
    when 2 # Show how much gold the party has.
      text = $game_party.gold
      
    when 3 # Show party's max level
      text = $game_party.max_level
      
    #---------------------------------------------------------------------------
    # This is the part you guys shouldn't touch afterwards.
    # //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    #---------------------------------------------------------------------------""
    end
    return text
  end
  
end # Window_Message
 
#===============================================================================
# Editting anything past this point may potentially result in causing computer
# damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
# Therefore, edit at your own risk.
#===============================================================================
 
Font.default_size = YE::MESSAGE::FONT_SIZE
Font.default_name = YE::MESSAGE::FONT_NAME
Font.default_bold = YE::MESSAGE::FONT_BOLD
Font.default_italic = YE::MESSAGE::FONT_ITALIC
Font.default_shadow = YE::MESSAGE::FONT_SHADOW
 
#===============================================================================
# Window_Message
#===============================================================================
 
class Window_Message < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_cms initialize unless $@
  def initialize
    initialize_cms
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    @max_rows = (var <= 0) ? 4 : var
    nheight = YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_H
    @name_window = Window_Base.new(YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_X, 0, 100, nheight)
    @name_text = Window_Base.new(YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_X, 0, 100, 56)
    @name_window.openness = 0
    @name_text.openness = 0
    @name_text.opacity = 0
    @name_window.z = self.z + 1
    @name_text.z = @name_window.z + 1
    @name_window_lock = false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_cms dispose unless $@
  def dispose
    dispose_cms
    @name_window.dispose if @name_window != nil
    @name_text.dispose if @name_text != nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # close
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close
    super
    @name_window.close
    @name_text.close
    @name_window_lock = false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_cms update unless $@
  def update
    @name_window.update
    @name_text.update
    refresh_size
    update_cms
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh_size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_size
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    @max_rows = (var <= 0) ? 4 : var
    calc_height = @max_rows * 24 + 32
    if self.height != calc_height
      self.height = calc_height
      create_contents
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite reset_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    wheight = var <= 0 ? 4 * 24 + 32 : var * 24 + 32
    @background = $game_message.background
    @position = $game_message.position
    self.opacity = (@background == 0) ? 255 : 0
    case @position
    when 0  # Top
      self.y = 0
      @gold_window.y = 360
    when 1  # Middle
      self.y = (Graphics.height - wheight) / 2
      @gold_window.y = 0
    when 2  # Bottom
      self.y = (Graphics.height - wheight)
      @gold_window.y = 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite convert_special_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_special_characters
    @name_window_open = false
    #-------------------------------------------------------------
    # Lunatic REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\X\[(\d+)\]/i) {
      custom_convert($1.to_i) }
    @text.gsub!(/\\X\[(\d+):(\d+)\]/i) {
      custom_convert($1.to_i, $2.to_i) }
    @text.gsub!(/\\X\[(\d+):(\d+):(\d+)\]/i) {
      custom_convert($1.to_i, $2.to_i, $3.to_i) }
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Default REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\V\[(\d+)\]/i)    { $game_variables[$1.to_i] }
    @text.gsub!(/\\V\[(\d+)\]/i)    { $game_variables[$1.to_i] }
    @text.gsub!(/\\N\[(\d+)\]/i)    { $game_actors[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\C\[(\d+)\]/i)    { "\x01{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\G/i)             { "\x02" }
    @text.gsub!(/\\\./)             { "\x03" }
    @text.gsub!(/\\\|/)             { "\x04" }
    @text.gsub!(/\\!/)              { "\x05" }
    @text.gsub!(/\\>/)              { "\x06" }
    @text.gsub!(/\\</)              { "\x07" }
    @text.gsub!(/\\\^/)             { "\x08" }
    @text.gsub!(/\\\\/)             { "\\" }
    
    #-------------------------------------------------------------
    # New REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\W\[(\d+)\]/i)    { "\x09{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\I\[(\d+)\]/i)    { "\x10{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\FS\[(\d+)\]/i)   { "\x11{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\FN\[(.*?)\]/i)   { "\x12{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\FB/i)            { "\x13" }
    @text.gsub!(/\\FI/i)            { "\x14" }
    @text.gsub!(/\\FH/i)            { "\x15" }
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Automatic Actor REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\AN\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_actors[$1.to_i].name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\AC\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_actors[$1.to_i].class.name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\AS\[(\d+)\]/i) { 
      if $imported["SubclassSelectionSystem"] and 
      $game_actors[$1.to_i] != nil and
      $game_actors[$1.to_i].subclass != nil
        $game_actors[$1.to_i].subclass.name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\AX\[(\d+)\]/i) { 
      combination_class($game_actors[$1.to_i]) }
    @text.gsub!(/\\AF\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_actors[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $game_actors[$1.to_i].face_index
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\AF\[(\d+):(\d+)\]/i) { 
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_actors[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $2.to_i
      end
      "" }
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Automatic Party REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\PN\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_party.members[$1.to_i].name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\PC\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_party.members[$1.to_i].class.name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\PS\[(\d+)\]/i) { 
      if $imported["SubclassSelectionSystem"] and 
      $game_party.members[$1.to_i] != nil and
      $game_party.members[$1.to_i].subclass != nil
        $game_party.members[$1.to_i].subclass.name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\PX\[(\d+)\]/i) { 
      combination_class($game_party.members[$1.to_i]) }
    @text.gsub!(/\\PF\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_party.members[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $game_party.members[$1.to_i].face_index
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\PF\[(\d+):(\d+)\]/i) { 
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_party.members[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $2.to_i
      end
      "" }
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Auto Class, Item, Weapon, and Armour REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\NC\[(\d+)\]/i) { 
      $data_classes[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NI\[(\d+)\]/i) { 
      $data_items[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NW\[(\d+)\]/i) { 
      $data_weapons[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NA\[(\d+)\]/i) { 
      $data_armors[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NS\[(\d+)\]/i) { 
      $data_skills[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NT\[(\d+)\]/i) { 
      $data_states[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\II\[(\d+)\]/i) { 
      "\x10{#{$data_items[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_items[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IW\[(\d+)\]/i) { 
      "\x10{#{$data_weapons[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_weapons[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IA\[(\d+)\]/i) { 
      "\x10{#{$data_armors[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_armors[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IS\[(\d+)\]/i) { 
      "\x10{#{$data_skills[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_skills[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IT\[(\d+)\]/i) { 
      "\x10{#{$data_states[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_states[$1.to_i].name}"}
      
    #-------------------------------------------------------------
    # Name box REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\NB\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBL\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = true
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBU\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = false
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBU/i) { 
      @name_window.close
      @name_text.close
      @name_window_lock = false
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNB\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNBL\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = true
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNBU\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = false
      end
      "" }
      
    # Close the Name Window
    unless @name_window_lock
      @name_window.close if !@name_window_open
      @name_text.close if !@name_window_open
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite update_message
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_message
    loop do
      text_height = [contents.font.size + (contents.font.size / 5), WLH].max
      c = @text.slice!(/./m)            # Get next text character
      case c
      #----------------------------------------------------------------------
      # Default Cases
      #----------------------------------------------------------------------
      when nil    # There is no text that must be drawn
        finish_message                  # Finish update
        break
      when "\x00" # New line
        new_line
        if @line_count >= @max_rows     # If line count is maximum
          unless @text.empty?           # If there is more
            self.pause = true           # Insert number input
            break
          end
        end
      when "\x01" # \C[n]  (text character color change)
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        contents.font.color = text_color($1.to_i)
        next
      when "\x02" # \G  (gold display)
        @gold_window.refresh
        @gold_window.open
      when "\x03" # \.  (wait 1/4 second)
        @wait_count = 15
        break
      when "\x04" # \|  (wait 1 second)
        @wait_count = 60
        break
      when "\x05" # \!  (Wait for input)
        self.pause = true
        break
      when "\x06" # \>  (Fast display ON)
        @line_show_fast = true
      when "\x07" # \<  (Fast display OFF)
        @line_show_fast = false
      when "\x08" # \^  (No wait for input)
        @pause_skip = true
        
      #----------------------------------------------------------------------
      # New Cases
      #----------------------------------------------------------------------
      when "\x09" # \|  Wait x frames
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        @wait_count = $1.to_i
        break
      when "\x10" # \i  Draws icon ID x
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        icon = $1.to_i
        icon_width = (24 - YE::MESSAGE::ICON_WIDTH) / 2
        draw_icon(icon, @contents_x - icon_width, @contents_y)
        @contents_x += YE::MESSAGE::ICON_WIDTH
      when "\x11" # \fs Font Size Change
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        size = $1.to_i
        if size <= 0 # If 0, revert back to the default font size.
          size = Font.default_size
        end
        contents.font.size = size
        text_height = [size + (size / 5), WLH].max
      when "\x12" # \fs Font Name Change
        @text.sub!(/\{(.*?)\}/, "")
        name = $1.to_s
        if name == "0" # If 0, revert back to the default font.
          name = Font.default_name
        end
        contents.font.name = name
      when "\x13" # \fb Font bold
        contents.font.bold = contents.font.bold ? false : true
      when "\x14" # \fi Font italic
        contents.font.italic = contents.font.italic ? false : true
      when "\x15" # \fi Font shadowed
        contents.font.shadow = contents.font.shadow ? false : true
        
      #----------------------------------------------------------------------
      # Finish Up
      #----------------------------------------------------------------------
      else                              # Normal text character
        contents.draw_text(@contents_x, @contents_y, 40, text_height, c)
        c_width = contents.text_size(c).width
        @contents_x += c_width
      end
      break unless @show_fast or @line_show_fast
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias new_page
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias new_page_cms new_page unless $@
  def new_page
    new_page_cms
    contents.font.name = Font.default_name
    contents.font.size = Font.default_size
    contents.font.bold = Font.default_bold
    contents.font.italic = Font.default_italic
    contents.font.shadow = Font.default_shadow
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # combination_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  def combination_class(actor)
    return "" if actor == nil
    class1 = actor.class.name
    return class1 unless $imported["SubclassSelectionSystem"]
    return class1 if actor.subclass == nil
    class2 = actor.subclass.name
    text = sprintf(YE::SUBCLASS::DISPLAY_FORMAT, class1, class2)
    return text unless YE::SUBCLASS::USE_COMPLEX_CLASS_NAMES
    if YE::SUBCLASS::COMPLEX_CLASS_NAMES_FULL.include?(text)
      text = YE::SUBCLASS::COMPLEX_CLASS_NAMES_FULL[text]
    end
    return text
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh_name_box
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_name_box(name, side = 0)
    return if $game_temp.in_battle
    font_colour = YE::MESSAGE::NAME_COLOUR
    font_name = Font.default_name
    font_size = Font.default_size
    font_bold = Font.default_bold
    font_italic = Font.default_italic
    font_shadow = Font.default_shadow
    icon = 0
    name_width = 0
    #---Convert Special Characters
    name = name.gsub(/\x01\{(\d+)\}/i) { 
      font_colour = $1.to_i
      ""}
    name = name.gsub(/\x09\{(\d+)\}/i) {""}
    name = name.gsub(/\x10\{(\d+)\}/i) { 
      icon = $1.to_i
      name_width += YE::MESSAGE::ICON_WIDTH
      ""}
    name = name.gsub(/\x11\{(\d+)\}/i) {
      font_size = $1.to_i
      ""}
    name = name.gsub(/\x12\{(.*?)\}/i) {
      font_name = $1.to_s
      ""}
    name = name.gsub(/\x13/i) {
      font_bold = true
      ""}
    name = name.gsub(/\x14/i) {
      font_italic = true
      ""}
    name = name.gsub(/\x15/i) {
      font_shadow = true
      ""}
    #---Convert Special Characters
    @name_text.contents.font.name = font_name
    @name_text.contents.font.size = font_size
    @name_text.contents.font.bold = font_bold
    @name_text.contents.font.italic = font_italic
    @name_text.contents.font.shadow = font_shadow
    name_width += @name_text.contents.text_size(name).width
    name_width += YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_W
    @name_window.width = name_width + 40
    @name_text.width = @name_window.width
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    wheight = var <= 0 ? 4 * 24 + 32 : var * 24 + 32
    position = $game_message.position
    case position
    when 0
      @name_window.y = self.height - YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_H
      @name_window.y += YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y
    when 1
      @name_window.y = (Graphics.height - wheight) / 2
      @name_window.y -= YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y
    when 2
      @name_window.y = (Graphics.height - wheight)
      @name_window.y -= YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y
    end
    offset = (@name_text.height - @name_window.height) / 2
    @name_text.y = @name_window.y - offset
    if YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_SHOW_BACK and $game_message.background == 0
      @name_window.opacity = 255
    else
      @name_window.opacity = 0
    end
    if side == 0
      @name_window.x = YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_X
    else
      @name_window.x = Graphics.width - YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_X
      @name_window.x -= @name_window.width
    end
    @name_text.x = @name_window.x
    @name_window.create_contents
    @name_text.create_contents
    txh = [font_size + (font_size / 5), WLH].max
    @name_text.contents.font.color = text_color(font_colour)
    @name_text.contents.font.name = font_name
    @name_text.contents.font.size = font_size
    @name_text.contents.font.bold = font_bold
    @name_text.contents.font.italic = font_italic
    @name_text.contents.font.shadow = font_shadow
    if icon > 0
      iw = YE::MESSAGE::ICON_WIDTH
      @name_text.draw_icon(icon, YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_W / 2, 0)
      @name_text.contents.draw_text(iw, 0, name_width + 8 - iw, txh, name, 1)
    else
      @name_text.contents.draw_text(0, 0, name_width + 8, txh, name, 1)
    end
    @name_window.open
    @name_text.open
    @name_window_open = true
  end
  
end # Window_Message
 
#===============================================================================
# Game_Interpreter
#===============================================================================
 
class Game_Interpreter
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite Show Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_101
    unless $game_message.busy
      $game_message.face_name = @params[0]
      $game_message.face_index = @params[1]
      $game_message.background = @params[2]
      $game_message.position = @params[3]
      flow = true
      loop {
        if @list[@index].code == 101 and meet_stringing_conditions and flow
          @index += 1
        else
          break
        end
        flow = @row_check
        while @list[@index].code == 401 and meet_stringing_conditions
          $game_message.texts.push(@list[@index].parameters[0])
          @index += 1
        end }
      if @list[@index].code == 102 # Show choices
        setup_choices(@list[@index].parameters)
      elsif @list[@index].code == 103 # Number input processing
        setup_num_input(@list[@index].parameters)
      end
      set_message_waiting # Set to message wait state
    end
    return false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite setup_choices
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_choices(params)
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    rows = (var <= 0) ? 4 : var
    if $game_message.texts.size <= rows - params[0].size
      $game_message.choice_start = $game_message.texts.size
      $game_message.choice_max = params[0].size
      for s in params[0]
        $game_message.texts.push(s)
      end
      $game_message.choice_cancel_type = params[1]
      $game_message.choice_proc = Proc.new { |n| @branch[@indent] = n }
      @index += 1
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # meet_stringing_conditions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def meet_stringing_conditions
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    rows = (var <= 0) ? 4 : var
    @row_check = (rows > 4) ? true : false
    return true if rows > $game_message.texts.size
    return false
  end
  
end # Game_Interpreter
 
#===============================================================================
#
# END OF FILE
#
#==============================================================================


Le script complet, si ça peut aider (je supprimerai plus tard).


Kravmaga-Boustifouette - posté le 25/08/2022 à 02:53:34 (237 messages postés)

❤ 0

Ah oui c'est probablement pas ce que je pense alors
Essaie toujours de remplacer ligne 318 ".name" par ".name.slice(/.*/)" au cas où ?

Le retour à la ligne se produit uniquement lors d'un choix ?


Gari - posté le 25/08/2022 à 08:48:07 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Non, elle se produit à chaque fois. Il s'avère qu'il ne fallait pas faire de retour à la ligne dans la boîte de dialogue. En gros le maker faisait :

Citation:

\nb[nom]
blabla


Le bug pour les choix reste anormal, mais je peux contourner ça en ajoutant une boîte vide devant les boîtes concernées (VX détecte automatiquement si les choix peuvent être insérés dans la boîte de message précédente, et comme il y a un saut à la ligne le log doit mal placer son curseur).

Du coup je pense que vérifier si une ligne a été sautée après \nb[x] et la supprimer devrait pouvoir résoudre mon problème ?


Kravmaga-Boustifouette - posté le 25/08/2022 à 21:17:45 (237 messages postés)

❤ 0

Oui ça devrait résoudre le problème pour les messages du coup, vu que c'est un problème côté maker


Troma - posté le 30/08/2022 à 23:11:35 (6392 messages postés)

❤ 0

Je procrastine

Bonsoir finalement trop complexe, j'aimerais savoir quel script modifié pour les combats , j'ai trouvé un jeu avec des battler(your not prepared...xp) mais je ne trouve pas les lignes pour positionner les battler des heros sur le battleback dans sprite-battler ?! merci encore.

Edit : en fait sur la version bodomchild ils sont deja de base afficher mais en translucide et je sais pas comment les rendre opaque et les positionner autrement que sur le hud.

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