Night.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: puie z / Jeux: Citymaime - Chapitre 1 / Jeux: Mer, îles et fous / News: Du neuf dans le making / News: Muma|Rope est disponible en (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

181 connectés actuellement

30731217 visiteurs
depuis l'ouverture

1195 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Kingdom Ultimate

Eclipso

Planète Glutko

Hellsoft

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Entraide > [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73

Reprise du message précédent:

Gari - posté le 13/09/2022 à 15:20:16 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Il te manque un # devant ta première ligne de ==================, déjà. Mais il est sans doute présent dans ton script d'origine.
Et il te manque un true/false sur tes switches, là on sait pas trop ce qu'ils font.

Portion de code : Tout sélectionner

1
if $game_switches[x] = true




Suite du sujet:

pepette - posté le 13/09/2022 à 15:22:34 (61 messages postés)

❤ 0

Gari a dit:

Il te manque un # devant ta première ligne de ==================, déjà.


c'est juste une erreur de copier coller, le # est bien dans le script (j'ai enlevé toute la partie blabla explicatif pour poster ici)


Gari - posté le 13/09/2022 à 15:27:47 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Je t'ai mis une autre piste au-dessus. Il y a aussi ce topic (en anglais) qui peut peut-être t'aider, si tu sais ce que sont des modules et des instances : https://steamcommunity.com/app/220700/discussions/0/492378265877661244/.

(Rien à voir, mais ce serait pas plus simple de relier tous ces langages à une variable ?)


pepette - posté le 13/09/2022 à 15:47:15 (61 messages postés)

❤ 0

j'ai bien pensé à faire une variable avec une valeur pour chaque langue, mais j'ai opté pour l'inter parce que j'ai des écritures (des tags sur les murs) qui s'affichent sur les MAPs en fonction d'autres variables.
Pour simplifier l'affichage, j'ai passé toutes ces écritures dans des sprites "character"
L'affichage des Event n'acceptant qu'une variable en condition, et j'affiche la bonne langue en fonction de l'inter activé

Si je comprend bien ton lien, le soucis est que j'agis dans un module, et que les modules sont lus au lancement du jeu avant la création des variables (et donc des switchs)
Si je comprends bien, il faudrait donc que je crée une surchage après le chargement des variables... (bien que je ne sache pas si on peux surcharger un module).
ça dépasse réellement mes compétences RUBY actuelles, mais au moins ça me donne la réponse à mon problème de crash.
Merci beaucoup pour tes réponses


Gari - posté le 13/09/2022 à 16:27:49 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Le bout de code que je t'ai donné pour reconnaître les interrupteurs ne fonctionne pas ? Sinon l'histoire de modules/instance ça peut être ça, mais j'ai pas de connaissances là-dessus. Quelqu'un qui connaît un peu le RGSS pourrait facilement t'aider par contre (Roi of the Suisse connait bien, Mack connait pas tant que ça mais il connait le ruby).


pepette - posté le 13/09/2022 à 17:08:04 (61 messages postés)

❤ 0

Gari a dit:

Le bout de code que je t'ai donné pour reconnaître les interrupteurs ne fonctionne pas ?


J'ai essayé, mais ça crash toujours avec le même message d'erreur.
En fait, si j'ai bien compris, le "= true " est optionnel
En tout cas, j'ai utilisé la même série de if/else dans d'autres script (mais dans des DEF, pas dans des modules) et ça fonctionne parfaitement sans "= true "


Roi of the Suisse - posté le 13/09/2022 à 17:20:20 (30339 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Si en faisant $game_switches[36] tu obtiens l'erreur "undefined method '[]' for nil:NilClass", ça veut dire que ton tableau $game_switches est nul. Es tu sûr du nom de la variable ? Es tu sûr que ta variable est accessible depuis cet endroit ?

Gari a dit:

Et il te manque un true/false sur tes switches, là on sait pas trop ce qu'ils font.

Portion de code : Tout sélectionner

1
if $game_switches[x] = true

Pas besoin d'écrire "== true" après un booléen, s'il vaut true on rentre dans le if, s'il vaut false on ne rentre pas dans le if. Le "== true" après un booléen, c'est un pléonasme.
Ça alourdit le code pour rien, et c'est considéré comme une mauvaise pratique car on risque d'écrire des bêtises. Chaque caractère de code écrit représente un risque de commettre une faute de frappe, donc il faut être le plus concis possible.

Et ne surtout pas confondre = avec ==, car = est une affectation de la variable, donc le contenu de la variable sera écrasé, et le if se comportera selon ce qu'on vient d'affecter, et pas selon le contenu antérieur de la variable. Deux catastrophes en une :F

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


pepette - posté le 13/09/2022 à 17:37:48 (61 messages postés)

❤ 0

Roi of the Suisse a dit:

Si en faisant $game_switches[36] tu obtiens l'erreur "undefined method '[]' for nil:NilClass", ça veut dire que ton tableau $game_switches est nul. Es tu sûr du nom de la variable ? Es tu sûr que ta variable est accessible depuis cet endroit ?


A priori, c'est justement ça le problème.
Dans le lien qu'à donné Gari, ils expliquent que les modules sont chargés avant la définition des variables. Donc en effet, à ce moment là les switches n'existent pas encore.


Roi of the Suisse - posté le 13/09/2022 à 18:22:55 (30339 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Dans ce cas, une astuce est de passer le tableau $game_switches en paramètre des fonctions de ton module.
Ceux qui appellent ce module et ses fonctions ont accès au tableau $game_switches et donc peuvent lui passer.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


pepette - posté le 13/09/2022 à 18:46:42 (61 messages postés)

❤ 0

Roi of the Suisse a dit:

Dans ce cas, une astuce est de passer le tableau $game_switches en paramètre des fonctions de ton module.
Ceux qui appellent ce module et ses fonctions ont accès au tableau $game_switches et donc peuvent lui passer.


autant je comprends le principe, autant je ne sais pas le faire en RUBY :clindoeil4


Roi of the Suisse - posté le 13/09/2022 à 21:23:25 (30339 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Euh, mais il y a un truc qui me choque dans ton module :oO
Le "if" qui se balade en dehors d'une fonction.
Je n’utilise pas trop les modules, mais tu es sûr qu'on a le droit de faire ça ???
Généralement, si tu veux écrire un if, tu le mets dans une fonction, et tu appelles ta fonction lorsque tu en as besoin.

Enfin, si tu mets du code (if/else) en dehors d'une fonction, le code sera peut-être exécuté au chargement de la classe par Ruby, et donc oui forcément la variable machin n'est pas disponible à ce moment là.
Si tu as besoin de la variable, tu dois mettre ton code (tes if/else) dans une méthode que tu appelles "init" et appeler la méthode init depuis le cycle de vie de RM.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


pepette - posté le 13/09/2022 à 21:50:10 (61 messages postés)

❤ 0

Roi of the Suisse a dit:

Euh, mais il y a un truc qui me choque dans ton module :oO
Le "if" qui se balade en dehors d'une fonction.
Je n’utilise pas trop les modules, mais tu es sûr qu'on a le droit de faire ça ???


Comme j'ai dit, je suis novice en Ruby...
je ne fais que modifier un module existant (dans lequel il n'y avait pas de if, soit) mais je connais pas de règle qui empêche de mettre un if en dehors d'une fonction.
Je veux dire, de base, c'est à cet endroit que les noms étaient définis. Je ne fais que rajouter des variantes de noms. Pourquoi ce serait interdit à cet endroit.

Dans les cours de Ruby que j'ai vu sur le net, il n'est écrit nulle part qu'il y aurait des endroits où les if seraient interdit.

Citation:

si tu mets du code (if/else) en dehors d'une fonction, le code sera peut-être exécuté au chargement de la classe par Ruby, et donc oui forcément la variable machin n'est pas disponible à ce moment là.
Si tu as besoin de la variable, tu dois mettre ton code (tes if/else) dans une méthode que tu appelles "init" et appeler la méthode init depuis le cycle de vie de RM.


Grace à vous, j'ai compris le problème (c'est pas le if le soucis, c'est que les variables sont pas encore initialisées).
Je vais essayer de le faire maintenant (même si je sais que je vais galérer un peu : je suis peu habituée à la prog objet, mais je m'y met peu à peu et j'apprends à force de faire crasher mon jeu ;) )


Roi of the Suisse - posté le 13/09/2022 à 22:49:41 (30339 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

J'ai pas trop le temps de regarder, mais je serais toi, j'envelopperais tous le bloc de code avec les if dans une fonction

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
def init(game_switches)
  ...
end

Comme ça on peut utiliser le tableau d'interrupteurs "game_switches" dans le if.

Et j'appellerais AudioVol.init($game_switches) dans la classe Game_Temp dans la fonction initialize, ou un endroit comme ça...

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


pepette - posté le 14/09/2022 à 09:44:16 (61 messages postés)

❤ 0

Roi of the Suisse a dit:

J'ai pas trop le temps de regarder, mais je serais toi, j'envelopperais tous le bloc de code avec les if dans une fonction

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
def init(game_switches)
  ...
end

Comme ça on peut utiliser le tableau d'interrupteurs "game_switches" dans le if.

Et j'appellerais AudioVol.init($game_switches) dans la classe Game_Temp dans la fonction initialize, ou un endroit comme ça...



Cool !
Merci beaucoup pour ton aide !


Troma - posté le 20/09/2022 à 15:10:43 (6392 messages postés)

❤ 0

Je procrastine

Bonjour, cette fois je cherche a faire trembler l'ecran non pas en horizontal mais en vertical, sauriez vous me dire ou je dois changer un truc svo, merci.
Toujours sur xp, pouvoir utiliser l'effet de tremblement de base mais en vertical.

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


Ephy - posté le 30/09/2022 à 09:30:45 (30100 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Support : RMVXAce

Question :
Est-ce qu'il est possible de désactiver les ombres auto de VXAce (les rectangles noirs semi-transparent ajoutés automatiquement quand on mappe) en changeant un réglage dans les scripts de base?
Je pourrais les virer demi-tile par demi-tile à la main mais c'est très relou et trop source d'oublier une ombre quelque part donc autant éviter :F



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Gari - posté le 30/09/2022 à 15:48:37 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Réponse : oui

Monos faisait ça comme ça pour vx : http://rm.vx.love.free.fr/rmvx/autoombre.php (par événement)
https://www.rpg-maker.fr/scripts-236-ultimate-shadow-remover.html (par script direct)

pour Ace :
Tu as ceci qui est sans doute le script le plus court jamais eu : https://rpgmaker.net/scripts/620/code/


Nemau - posté le 30/09/2022 à 16:03:07 (53215 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

CTB

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Roi of the Suisse - posté le 30/09/2022 à 16:28:19 (30339 messages postés) - honor -

❤ 1

Chanter l'hyperchleuasme

Bah bravo les admins qui montrent le bon exemple :kingdoigtdanslenez

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Ephy - posté le 30/09/2022 à 17:39:43 (30100 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Ca marche pas. Le script VX ne fait rien sur Ace et le script "Ace" c'est certainement pour MV/MZ parce que c'est même pas du ruby. Mais merci quand même :F



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Gari - posté le 30/09/2022 à 17:43:38 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

RIP
Yanfly en avait fait un, mais depuis son passage au mercantilisme, j'ai peur qu'il ne reste plus rien.


cortez - posté le 30/09/2022 à 18:38:42 (524 messages postés)

❤ 0

Ephy a dit:

Support : RMVXAce

Question :
Est-ce qu'il est possible de désactiver les ombres auto de VXAce (les rectangles noirs semi-transparent ajoutés automatiquement quand on mappe) en changeant un réglage dans les scripts de base?
Je pourrais les virer demi-tile par demi-tile à la main mais c'est très relou et trop source d'oublier une ombre quelque part donc autant éviter :F



J'ai ce que tu cherche mais ya un hic, cela supprime la couche 2 qui est composée des ombres automatiques et aussi des éléments situés dans le cadre que j'ai sélectionné.
image

Donc ça marche mais il faut se passer de ces 8 autotiles. (j'ai pas compté le marécage et la sorte d'escalier juste en dessous)

Le script est de Nelderson (il ne demande pas de crédit pour le script mais on sait jamais)

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
## Use the script call: (switch_autoshadow) to enable/disable autoshadows.
 
#Credits for Abt Plouton
 $autoshadow_switch = true  #Default autoshadow - true means regular autoshadow
 
class Game_Map
  attr_writer :autoshadows
  def autoshadows
    # Set autoshadows to false if it is not yet defined
    @autoshadows = @autoshadows == nil ? false : @autoshadows
    return @autoshadows
  end
  alias ma_remove_auto_shadows_on_setup setup
  def setup(map_id)
    ma_remove_auto_shadows_on_setup(map_id)
    # Rather than repeatedly call a method, set a local variable to have it's data
    if $autoshadow_switch == false
      ma_data = data
      return if autoshadows
      # For all squares on the map
      for x in 0...ma_data.xsize
        for y in 0...ma_data.ysize
        # If there is an autoshadow on this tile
          if ma_data[x,y,2] == 0
          # Delete auto Shadow
            ma_data[x,y,2] = ma_data[x,y,0]
            ma_data[x,y,0] = 0
          end
        end
      end
    end
  end
end
 
class Game_Interpreter
  
  def switch_autoshadow
  if $autoshadow_switch == true
    $autoshadow_switch = false
  else
    $autoshadow_switch = true
  end
    $game_map.setup($game_map.map_id)
    $game_map.refresh
  end
  
end




Ephy - posté le 30/09/2022 à 19:57:08 (30100 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Merci mais justement, je me sers beaucoup de ces tiles-là :F
C'est quand même fou de pas trouver à quel moment ces ombres sont générées dans les scripts de base pour pouvoir les faire sauter.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


cortez - posté le 30/09/2022 à 21:49:52 (524 messages postés)

❤ 0

Ephy a dit:

Merci mais justement, je me sers beaucoup de ces tiles-là :F
C'est quand même fou de pas trouver à quel moment ces ombres sont générées dans les scripts de base pour pouvoir les faire sauter.



C'est bon j'ai trouvé, c'est un script gratuit (pour un jeu gratuit) mais il faudra payer Zeus81 si le projet est commercialisé. Merci a Zeus81, le script ne fait pas que supprimer les ombres auto, mais il ajoute la gestion de lumières et ombres des personnages si besoin.

Le script :
https://pastebin.com/raw/VpHHBuaW

Les consignes (anglais):
https://pastebin.com/raw/9bnzSHCw


Ephy - posté le 30/09/2022 à 22:24:01 (30100 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Ca fonctionne merci. C'est légèrement overkill pour ce que je veux faire mais c'est bien. Ca fera le taf en attendant le jour où peut-être je trouverais la foi pour les retirer manuellement :F
Si un jeu sort de tout ça, ce sera gratuit dans tous les cas donc Zues n'aura pas mes 30€ et ne pourra jamais s'acheter Laxius Force avec mon arjen :demon



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Troma - posté le 02/10/2022 à 17:31:05 (6392 messages postés)

❤ 0

Je procrastine

Bonjour, quelqu'un saurait me dire ce qu'il faut toucher dans ce script pour rapprocher les picture de personnages affiché et.ou que le 4em soient plus a gauche, merci et si possible afficher une image en fond plutot que le windiwskin.

Spoiler (cliquez pour afficher)



ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ

Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73

Index du forum > Entraide > [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers