Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73
Reprise du message précédent:
Kaila -
posté le 04/02/2011 à 23:21:35 (3617 messages postés)
| Hmmm ? | Y a quelques trucs dans l'aide de RMXP/RMVX, mais le plus enrichissant est quand même d'aller fouiller directement dans les scripts.
|
Everything is better with zombies. | Suite du sujet:
Zeus81 -
posté le 05/02/2011 à 02:25:24 (11071 messages postés)
| | Normalement t'as une doc d'aide avec RM (celle là).
Sinon RPG::Cache.picture("BarreLife.png") ça te charge l'image et ça la met en cache donc si tu modifies cette image les modifications resteront en mémoire.
|
dadouvic -
posté le 05/02/2011 à 13:12:02 (33 messages postés)
| | Bah en fait, la ou je m'inquiete, c'est que je saurais pas faire autres choses que des scripts dans ce genre, j'arriverais par exemple, pas a faire des combats en temps reel ou autres, comme les scripts que les gens postent sur Oniromancie
|
Kaila -
posté le 05/02/2011 à 13:51:18 (3617 messages postés)
| Hmmm ? | Bah oui mais il faut beaucoup de temps avant de savoir faire de gros scripts fonctionnels. Surtout pour un système de combat, c'est ce qu'il y a de plus dur à faire...
Je veux pas te décourager, mais il te faudra plusieurs mois avant d'être capable de faire un système de combat de A à Z, et c'est comme ça pour tout le monde. Et c'est encore pire si tu débutes en programmation.
Commences déjà par faire des menus en t'inspirant de celui de base, ça te motiveras !
|
Everything is better with zombies. |
dadouvic -
posté le 05/02/2011 à 21:13:45 (33 messages postés)
| | Ok merci
|
zou -
posté le 06/02/2011 à 19:10:25 (2197 messages postés)
| | C'est quoi la difference ?
Citation: Par contre ça c'est pas bon :
self.contents = RPG::Cache.picture("BarreLife.png")
Fait plutôt :
bmp = RPG::Cache.picture("BarreLife.png")
self.contents.blt(0, 0, bmp, bmp.rect) |
|
Berka -
posté le 06/02/2011 à 23:31:33 (493 messages postés)
| planchant sur un script | Dans le premier, tu assignes (tu redéfinis le bitmap contents de Window).
Dans le second, tu dessines le bitmap Cache#BarreLife sur contents de Window.
|
Twitter: Pensées politiques et juridiques. Réflexions informatiques |
zou -
posté le 07/02/2011 à 09:12:01 (2197 messages postés)
| | Citation:
Pourquoi le second serait meilleur ?
|
dadouvic -
posté le 07/02/2011 à 12:15:38 (33 messages postés)
| | Par contre, vous connaitriez un bon scripts A-rpg ? parce que se de oniromancie bug un peu ... et sa cest le genre de script que j'arriverais pas a faire je penses ...
|
Berka -
posté le 07/02/2011 à 14:49:04 (493 messages postés)
| planchant sur un script | Zou: parce que si tu redéfinis ton Window#contents, tous les paramètres Bitmap#font vont sauter au profit de ceux de Cache#BarreLife. Tu risques aussi d'avoir des problèmes de marge dans le windowskin si la taille de Cache#BarreLife est supérieure au Window#contents.
|
Twitter: Pensées politiques et juridiques. Réflexions informatiques |
zou -
posté le 07/02/2011 à 17:14:30 (2197 messages postés)
| | merci berka
Et hop, petite question comme ça aussi, je vois partout nanani#truc (comme berka juste en haut), c'est pour ne pas mettre de points ou c'est pour autre chose ?
|
dadouvic -
posté le 07/02/2011 à 17:24:48 (33 messages postés)
| | Zou, en dirais que tu as le même niveau que moi en scripts x)
|
zou -
posté le 07/02/2011 à 17:35:42 (2197 messages postés)
| | Nan, mon A-RPG en script c'est déjà fait
Sans me vanter, c'est surement le meilleur jamais fait
|
dadouvic -
posté le 07/02/2011 à 18:30:39 (33 messages postés)
| | Lol alors ton niveau est largement superieur au mien la chance, je reflechis comment faire un scripts a-rpg ou des flics et sa passe pas jtrouve que bah ... que rien !
|
Kaila -
posté le 07/02/2011 à 19:02:18 (3617 messages postés)
| Hmmm ? | Zou > C'est juste une convention de notation qu'on retrouve de partout, dans tous les langages (enfin, plutôt dans leur documentation). "nanani#truc" permet juste d'indiquer aux lecteurs que c'est la methode/propriété "truc" de la classe/module "nanani". On préfère éviter de mettre des points parce que ça rend les phrases illisibles, c'est tout ^^
|
Everything is better with zombies. |
zou -
posté le 07/02/2011 à 19:30:21 (2197 messages postés)
| | Merci pour la confirmation
|
Autres -
posté le 11/02/2011 à 11:34:52 (470 messages postés)
| | Support : RMVX
Question 1 :
J'ai un problème avec cette classe :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
| class Window_Ingredients < Window_Base
def initialize(ingredients=[],quantite=[])
super(346,93,198,229)
@ingredients = ingredients
@quantite = quantite
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Segoe Script"
self.contents.font.size = 27
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0, 0, 126, 24, "Ingrédients")
self.contents.draw_text(126, 0, 72, 24, "Qté")
for i in 1..@ingredients.size
y = i*24
self.contents.draw_text(0,y,126,24,@ingredients[i-1])
self.contents.draw_text(126,y,72,24,@quantite[i-1]
end
end
end |
Quand je lance le jeu, il me dit qu'il y a une erreur de syntaxe à la ligne 22. Si j'enlève ce qui est écrit sur cette ligne, il me dit qu'il y a une erreur à la ligne 23. De quoi ça peut venir ?
|
On se couche moins con chaque soir... enfin, en principe. Le Pac-Nor ! |
Kaila -
posté le 11/02/2011 à 12:33:21 (3617 messages postés)
| Hmmm ? | Il manque une parenthèse à la fin de la ligne 21.
|
Everything is better with zombies. |
Autres -
posté le 11/02/2011 à 18:56:00 (470 messages postés)
| | C'est un fait. Merci beaucoup !
|
On se couche moins con chaque soir... enfin, en principe. Le Pac-Nor ! |
Sonara -
posté le 13/02/2011 à 20:26:07 (2846 messages postés)
| aka Pendrel | Je reposte ici, espérant toujours une réponse...
Support :RMVX
Question :
L'idée c'est de pouvoir mettre quatre choix sur deux lignes, de façon à pouvoir placer plus de texte fixe au-dessus (ainsi que de perdre moins de place inutilement.
Autrement dit passer de ça : Citation: Oui.
Non.
Peut-être
A moitié. |
à ça : Citation: Oui. ------------ Non.----------
Peut-être. ------ A moitié.------ |
Sans les tirets, bien sûr, et si possible avec la séparation bien au milieu.
Je n'utilise que les scripts de base, que dois-je modifier pour obtenir ce résultat, sachant que j'ai déjà remplacé 1 par 2 à la ligne 25 Window_Selectable, et que ça a pour effet de gérer le déplacement du curseur comme s'il y avait deux choix par ligne, mais sans modifier l'affichage, que dois-je faire en plus pour le modifier ?
|
A l'origine, le commentaire ci-dessus devait être intelligent, drôle et créatif. Finalement j'ai changé d'avis. |
Nairda -
posté le 16/02/2011 à 02:49:47 (1439 messages postés)
- | | Support :RMVX
Question : [résolu]
Créer des pourcentages de paramètres pour chaque ''actor'', en gros jveux faire ça:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
|
class Game_Actor
def atk_multiplier
case @actor.id
when 1
@atk_multiplier = 0
when 2
@atk_multiplier = 100
when 3
@atk_multiplier = 50
when 4
@atk_multiplier = 4000
else
end
return @atk_multiplier
end
def base_atk
n = actor.parameters[2, 1] * @level * @atk_multiplier / 100
for item in equips.compact do n += item.atk end
return n
end
end |
Donc l'atk d'un joueur est calculer par sa valeur de base * son level * le multiplicateur / 100 (c'est un pourcentage).
Ex: 32(atk de base) * 13 (level, ça donne 416) * 80 / 100 (dans le fond 80% de 416),
Dans ce cas si, ça donne 333. Mais je sais pas comment l'écrire en script exactement, bin la methode de base_atk est correct. Je pense que c'est plutot dans celle de atk_multiplier que ça marche pas vraiment... Sinon à part ces deux methodes j'ai aussi rajouter atk_multiplier dans le setup au début.
Quand je test ça me donne des valeurs genre 600 d'atk au lvl 1 alors que l'atk de base du bonhomme n'est que de 20-30.
Solution:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
|
def base_atk
actor1_atk = 123
actor2_atk = 80
actor3_atk = 0
actor4_atk = lolxdpdrt
case @actor_id
when 1
n = actor.parameters[2, 1] * @level * actor1_atk / 100
for item in equips.compact do n += item.atk end
return n
when 2
n = actor.parameters[2, 1] * @level * actor2_atk / 100
for item in equips.compact do n += item.atk end
return n
when 3
n = actor.parameters[2, 1] * @level * actor3_atk / 100
for item in equips.compact do n += item.atk end
return n
when 4
n = actor.parameters[2, 1] * @level * actor4_atk / 100
for item in equips.compact do n += item.atk end
return n
else
end
end
|
Nice and clean.
|
zou -
posté le 16/02/2011 à 09:45:35 (2197 messages postés)
| | c'est normal là tu as deux méthodes et une qui n'est pas appelée
retire de @ de atk_multiplier ligne 18.
EDIT :
Citation: Sinon à part ces deux methodes j'ai aussi rajouter atk_multiplier dans le setup au début.
|
A ok,
|
Åvygeil -
posté le 16/02/2011 à 10:07:55 (2502 messages postés)
| | Citation: Je n'utilise que les scripts de base, que dois-je modifier pour obtenir ce résultat, sachant que j'ai déjà remplacé 1 par 2 à la ligne 25 Window_Selectable, et que ça a pour effet de gérer le déplacement du curseur comme s'il y avait deux choix par ligne, mais sans modifier l'affichage, que dois-je faire en plus pour le modifier ? |
Je ne sais pas si c'est pareil sur VX, mais sur XP il faut jouer avec la variable d'instance @column_max...
|
LeM -
posté le 17/02/2011 à 17:59:03 (639 messages postés)
| Banni dans 3... 2... 1... | Désolé, il n'y avait pas de topic [RGSS, RGSS2] Petites questions très connes, alors je poste ici...
Support : RMVX
Question 1 : [résolu]
En fait j'ai réalisé un CTSS pour un jeu, le problème est que la durée de temps de jeu y est calculée, ça fait un peu tâche, imaginons que le joueur laisses son ordi 10 minutes sur le CTSS, la durée de temps de jeu va augmenter de 10 minutes, et c'est pas génial...
Donc comment remettre cette variable à 0 par event?
Ou alors, désactiver le script qui calcule cette variable pendant le CTSS?
Merci :3
|
SWEAT LIMONADE, YEA SWEAT LIMONADE |
Kaila -
posté le 17/02/2011 à 18:14:07 (3617 messages postés)
| Hmmm ? | LeM a dit: imaginons que le joueur laisses son ordi 10 minutes sur le CTSS, la durée de temps de jeu va augmenter de 10 minutes, et c'est pas génial...
Donc comment remettre cette variable à 0 par event? |
Appel de script: Graphics.frame_count = 0
LeM a dit: Ou alors, désactiver le script qui calcule cette variable pendant le CTSS? |
Le script qui gère ça est caché, donc je ne saurais pas le faire, mais c'est faisable avec un mix event/script: quand tu lances le système, tu enregistres Graphics#frame_count dans une variable et tu la réaffecte en sortant de ton système:
En lançant ton système:
Appel de script: $save_frame_count = Graphics.frame_count
En arrêtant ton système:
Appel de script: Graphics.frame_count = $save_frame_count
|
Everything is better with zombies. |
LeM -
posté le 17/02/2011 à 18:19:15 (639 messages postés)
| Banni dans 3... 2... 1... | Merci Kaila!
|
SWEAT LIMONADE, YEA SWEAT LIMONADE | Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73Index du forum > Entraide > [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!
|