Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: Final Destiny / Jeux: puie z / Jeux: Citymaime - Chapitre 1 / Jeux: Mer, îles et fous / News: Du neuf dans le making / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

211 connectés actuellement

30741407 visiteurs
depuis l'ouverture

1780 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Eclipso

Tashiroworld

ConsoleFun

Lumen

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Entraide > [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73

Reprise du message précédent:

LeM - posté le 17/02/2011 à 18:19:15 (639 messages postés)

❤ 0

Banni dans 3... 2... 1...

Merci Kaila! :D

SWEAT LIMONADE, YEA SWEAT LIMONADE


Suite du sujet:

zou - posté le 17/02/2011 à 18:32:08 (2197 messages postés)

❤ 0

CTSS c'est quoi ? (parlez entier svp)


Kaila - posté le 17/02/2011 à 20:21:48 (3617 messages postés)

❤ 0

Hmmm ?

Custom Title Screen System, je suppose...

Everything is better with zombies.


Nairda - posté le 17/02/2011 à 23:58:11 (1439 messages postés) -

❤ 0

Support : RMVX
Question 1 : Résolu
Comment afficher un texte de droite à gauche, genre le level il est écris comme ça:
1
12
253
2222

Tandis que les ''parameters'' son affichés dans l'autre sense...

Ya pas une commande spécial dans le ruby qui permet de calculer le nombre de chiffres dans un nombre. Genre dans 4562 y'aurais 4 chiffres pi la je pourrais faire des conditions si il y a 4 chiffres déplacer le texte vers la gauche, etc (enfin bon, c'est faisable très facilement avec quelques calcules...). Mais peut-être que il y a une autre façon plus rapide, non?


Kaila - posté le 18/02/2011 à 00:10:26 (3617 messages postés)

❤ 0

Hmmm ?

Ça se passe dans la méthode draw_text de Bitmap:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
draw_text(x, y, width, height, str[, align]) 
draw_text(rect, str[, align])


align = 0: aligné à auche
align = 1: centré
align = 2: aligné à droite

Everything is better with zombies.


Nairda - posté le 18/02/2011 à 04:15:25 (1439 messages postés) -

❤ 0

Ah fais chier, cette la, était ma question la plus conne je pense xD, merci.


Mack - posté le 19/02/2011 à 08:42:19 (2311 messages postés) - staff -

❤ 0

Support : RMXP

Question 1 :
Mettre une transition sur un sprite.

Voila, donc en faite, j'aimerais modifier la def collapse des sprites, pour au lieux d'avoir un ajout rouge, avoir une transition sur le sprite.
J'ai essayer ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
    def collapse
      self.blend_type = 0
      self.opacity = 255
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + "005-Stripe01")
      @_collapse_duration = 48
      @_whiten_duration = 0
      @_appear_duration = 0
      @_escape_duration = 0
    end


Mais la transition ne s'effectue pas, le sprite perd juste en opacité ...
Voila, merci d'avance.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Autres - posté le 19/02/2011 à 11:11:28 (470 messages postés)

❤ 0

Je reviens encoe une fois avec une petite question (très) conne :
Support : RMVX

Question 1 :
J'ai créé cette classe :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
class Window_Choix < Window_Selectable
  
  def initialize(recette = "")
    super(0,322,544,94)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = "Segoe Script"
    self.contents.font.size = 27
    @recette = recette
    @column_max = 2
    @commands = ["Oui", "Non"]
    @item_max = @commands.size
    refresh
    self.index = 0
  end
  
  def refresh
    self.contents.clear
    text_width = self.contents.text_size("Voulez-vous préparer "+@recette).width
    text_height = self.contents.text_size("Voulez-vous préparer "+@recette).height
    self.contents.draw_text(0,0,text_width,text_height, "Voulez-vous préparer "+@recette)
    for i in 1..@item_max
      if i%2 == 1
        x = 136 - (self.contents.text_size("Oui").width)/2
      else
        x = 272 + 136 - (self.contents.text_size("Non").width)/2
      end
      @y = text_height + 4
     text_size = self.contents.text_size(@commands[i-1]).width
    self.contents.draw_text(x, @y, text_size, 32, @commands[i-1])
    end
  end
  
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index = 0
      self.cursor_rect.set(0, @y, 272, 32)
    elsif @index = 1
      self.cursor_rect.set(272, @y, 272, 32)
    end
  end
end



Et j'aurais voulu faire s'afficher le curseur au niveau du "Oui" et du "Non" mais je n'y arrive pas (j'ai essayé avec update_cursor_rect mais ça ne marche pas). On peut faire ça comment ?

On se couche moins con chaque soir... enfin, en principe. Le Pac-Nor !


klimero - posté le 19/02/2011 à 12:15:58 (5372 messages postés)

❤ 0

Tu fais ça en pictures, comme ça tu t'embêtes pas avec le curseur.

Some pirates achieved immortality by great deeds of cruelty or derring-do. Some achieved immortality by amassing great wealth. But the captain had long ago decided that he would, on the whole, prefer to achieve immortality by not dying.


zou - posté le 19/02/2011 à 12:21:25 (2197 messages postés)

❤ 0

@ mack : qu'est-ce que tu appel une transition ? Parce qu'il y en a une infinité ...


Mack - posté le 19/02/2011 à 12:25:51 (2311 messages postés) - staff -

❤ 0

Celle qui se trouve dans le dossier "Transition".

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


zou - posté le 28/02/2011 à 18:47:43 (2197 messages postés)

❤ 0

Il y a quelque chose qui m'intrigue, dans Windows save file dans rmxp il y a ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
file = File.open(@filename, "r")
      @time_stamp = file.mtime
      @characters = Marshal.load(file)
      @frame_count = Marshal.load(file)
      @game_system = Marshal.load(file)
      @game_switches = Marshal.load(file)
      @game_variables = Marshal.load(file)
      @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
      file.close


Comment se fait_il que @frame_count devienne égale à Graphics.frame_count de la partie ? Parce qu'on voit que toutes les variables sont égales à Marshal.load(file), il reconnait comment ce que l'on veut, par rapport au nom de la variable ?

Edit, ou alors c'est par rapport à l'ordre d'enregistrement...


Nairda - posté le 02/03/2011 à 02:56:47 (1439 messages postés) -

❤ 0

Support : RMVX

Question 1 : Résolu
Appeller un évenement commun.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Call Common Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_117
    common_event = $data_common_events[@params[0]]
    if common_event != nil
      @child_interpreter = Game_Interpreter.new(@depth + 1)
      @child_interpreter.setup(common_event.list, @event_id)
    end
    return true
  end



Bon ça c'est le code dans game_interpreter, mais je dois l'utiliser comment, pour appeller un évenement commun, de la même façon que dans un event normal, mais en script?

Genre:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
 
if argent == 0
  appeller evenement commun yay
end
 






Question 2 : Résolu
Bon c'Est la continuitée de ce que je fesait plus haut, donc grâce à mon évènement commun je peu faire un tas de trucs, mais j'arrive pas à afficher de messages si la scene n'est pas une scene_map et les seuls bouts de codes qui font référence à la boite de message dans scene_map sont:

@message_window = Window_Message.new
@message_window.dispose
@message_window.update

Mais j'arrive pas à afficher de messages dans d'autres classes à partir de ce code...
Donc en gros j'appelle un évènement commun qui, à son tour, affiche un message, mais dans une scene qui n'est pas supposer afficher de messages. Il me manque quelque chose non?

Solution, dans le update rajouter ça:

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_map.interpreter.update




Berka - posté le 02/03/2011 à 03:34:20 (493 messages postés)

❤ 0

planchant sur un script

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_temp.common_event_id  = id_event



Zou: c'est le principe de la sérialisation

Twitter: Pensées politiques et juridiques. Réflexions informatiques


Strift - posté le 11/03/2011 à 06:11:20 (210 messages postés)

❤ 0

zou a dit:


Edit, ou alors c'est par rapport à l'ordre d'enregistrement...



C'est exactement ça :)

En fait, non.


morphine - posté le 11/03/2011 à 10:53:43 (64 messages postés)

❤ 0

aka Bahamut 1.2

Pour répondre à Mack, je pense qu'il y a quelque chose à faire avec Graphics.freeze, regarde dans la doc (moi j'ai jamais compris le fonctionnement des transitions, même si j'ai pas trop cherché non plus xD)

EDIT :

Citation:

Graphics.freeze
Gèle l'écran actuel pour la préparation des transitions.

Les réécriture d'écran sont interdites jusqu'à ce que la méthode de transition soit appellée.


Citation:


Graphics.transition([duration[, filename[, vague]]])
Crée un transition à partir d'un écran fixe(gelé) par Graphics.freeze jusqu'à l'écran actuel.



Toujours penser à la doc ;)

RE-EDIT :
J'allais te conseiller d'utiliser le cache, mais je vois pas de méthode transition dans la doc ; soit c'est une erreur de la doc, soit c'est vraiment absent de cache.
Au pire tu la rajoutes :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
module RPG
  module Cache
    def self.transition(filename)
      self.load_bitmap("Graphics/Transitions/", filename)
    end
  end
end


(n'importe où dans le code, le plus près possible de main, au cas où.. Comme d'hab quoi :p)


Mack - posté le 11/03/2011 à 10:59:16 (2311 messages postés) - staff -

❤ 0

Oups j'ai oublier de dire que c'était résolu ^^".

J'ai jeté un oeil sur le net, et il fallait belle et bien mettre le Graphics.freeze avant de faire la transition.
Ce que je comprend pas, c'est que pour le menu (ou autre scene ) ils le font pas ... Ils utilisent directement Graphics.transition ...

M'enfin, sinon, c'est bon, j'ai réussie à faire ce que je voulais ^^.
Merci quand même =P.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


morphine - posté le 11/03/2011 à 11:03:59 (64 messages postés)

❤ 0

aka Bahamut 1.2

Citation:

J'ai jeté un oeil sur le net, et il fallait belle et bien mettre le Graphics.freeze avant de faire la transition.
Ce que je comprend pas, c'est que pour le menu (ou autre scene ) ils le font pas ... Ils utilisent directement Graphics.transition ...


En fait le freeze se fait à la fermeture de la scène précédente si j'ai bien compris le fonctionnement.
Donc quand tu changes de scene, la premiere se ferme et appelle Graphics.freeze, la seconde s'affiche avec Graphics.transition.


Autres - posté le 13/03/2011 à 18:21:20 (470 messages postés)

❤ 0

Je repose ma question puisque personne ne m'a répondu :
Support : RMVX
Dans une Window de type Window_Selectable, comment faire pour que les emplacements de sélection ne commencent pas en haut (pour pouvoir afficher une ligne de texte avant les choix) ?

On se couche moins con chaque soir... enfin, en principe. Le Pac-Nor !


Berka - posté le 13/03/2011 à 23:21:59 (493 messages postés)

❤ 0

planchant sur un script

Le moyen le plus simple est de superposer deux Window. Celle du fond, #<Window_Base d'opacité 255 contiendra le texte à afficher. La seconde, plus petite, #<Window_Selectable d'opacité 0 contiendra le choix.

Twitter: Pensées politiques et juridiques. Réflexions informatiques


H-Mai - posté le 14/03/2011 à 02:16:02 (3801 messages postés)

❤ 0

Humeur Nutella

Support : RMXP et 2003
Question :
Voilà en fait, j'aimerais mettre les options "animations des combats" et "animation des héros" de rpg Maker 2003 dans la base de données de RPG Maker XP.

Je me sens sournoise aujourd'hui, hystérique, abominable, agressive, enfin bref...insupportable!!


Autres - posté le 14/03/2011 à 10:17:03 (470 messages postés)

❤ 0

On fait comment pour modifier l'opacité ?

Portion de code : Tout sélectionner

1
@window.opacity = 0

(@window étant la variable dans laquelle j'ai créé ma fenêtre) ?
EDIT : oui, c'est bien ça, je devrais pouvoir me démerder. Merci beaucoup !

On se couche moins con chaque soir... enfin, en principe. Le Pac-Nor !


Strift - posté le 14/03/2011 à 16:37:25 (210 messages postés)

❤ 0

La doc a dit:


opacity
The window's opacity (0-255). Values out of range are automatically corrected.

back_opacity
The window background's opacity (0-255). Values out of range are automatically corrected.

contents_opacity
The opacity of the window's contents (0-255). Values out of range are automatically corrected.



Si tu veux modifier indépendamment la fenêtre et son contenu. ;)

En fait, non.


Mack - posté le 14/03/2011 à 20:42:17 (2311 messages postés) - staff -

❤ 0

Salut,
Support : RMXP

Question 1 :
Voila, en fait, c'est une question toute conne mais bon :
Je cherche à savoir le nombre de frame que contient une animation.
J'ai essayé :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$data_animations[1].frame


Mais ça a pas marché =/

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


zou - posté le 14/03/2011 à 21:01:17 (2197 messages postés)

❤ 0

frameS


Mack - posté le 14/03/2011 à 21:05:52 (2311 messages postés) - staff -

❤ 0

Ça donne un gros tableau ...
J'vais voir si y a autant d'éléments que de Frames, si c'est bon, suffira de faire :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$data_animations[1].frames.size


( Enfin, j'espère ... )


EDIT :C'est bon, merci Zou

EDIT2 :
Question 2 :
Voila, je voulais savoir comment changer le son de la musique de map.
En gros, quand je rentre dans le menu, je voudrais que le volume de la musique de la map baisse, sans recommencer.
et lorsqu'on sort, le volume se remet normal.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73

Index du forum > Entraide > [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers