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RPG Fusion -
posté le 01/02/2014 à 16:41:06 (381 messages postés)
| Je fus RPG Fusion jadis | Domaine concerné: Evènement Logiciel utilisé: RPG Maker 2003 Bonjours à tous,
Depuis le menu que je vous avais demandé, qui fonctionne très bien d´ailleur, je suis sur un système de boomerang.
Mais, je n´ai pas réussis à le faire et je ne trouve aucun tutoriel sur internet qui montre comment le faire :/
Je vous met tout de meme les évènements que j´ai fais pour le moment :
<>Attendre 0.0 Sec.
<>Appui d´une touche [17: Boutton Entré]
<>Si variable[17: Boutton Entré]12
<>Interrupteur [07: Projectile Lancé] Activés
<>Déplacer/Modifier: Héros, Attend un peu
<>Transparance du héros: Activée
<>Si héros > Haut: direction fixée
<>Afficher une animation de combat: Boomerang Link Haut, Héros
<>
Fin
<>Si héros > Droite: direction fixée
<>Afficher une animation de combat: Boomerang Link Droite
<>
Fin
<>Si Héros > Bas: direction fixée
<>Afficher une animation de combat: Boomerang Link Bas
<>
Fin
<>Si Héros > Gauche direction fixée
<>Afficher une animation de combat : Boomerang Link Gauche
<>
Fin
<>Interrupteur: [07: Projectile Lancé] activé
<>Attendre 0.3 Sec.
<>Transparance du héro: Désactivée
<>Déplacer/Modifier: Héros
<>
Fin
<>
Voilà pour l´évènement "Boomerang dans les évènements commun".
Ensuite, il y a l´évènement Boomerang dans un évènement en deux pages :
PAGE 1:
<>Si Variable[10: Link X] V[12] < Strict
<>Si Variable[11: Link Y] V[13] < Strict (V[12 = Projectile X]V[13 = Projectile Y])
<>Déplacer/Modifier: Cet évènement, Pas Gauche/Haut
<>
Fin
<>
Fin
<>Si Variable[10: Link X] V[12] > Strict
<>Si Variable[11: Link Y] V[13] > Strict
<>Déplacer/Modifier: Cet évènement, Pas Droite/Bas
<>
Fin
<>
Fin
J´AI FAIS CA POUR TOUTE LES DIRECTIONS (Donc les diagonales dont vousen avez des exemples ci-dessus et Droit/Haut/Bas/Gauche)
//Désolé je n´ai pas tout noté car ça fait trop long et mon ordi lag.
PAGE 2 :
(Condition de l´évènement : L´interrupteur 07: Projectile Lancé ezst coché)
<>Interrupteur[09: Projectile Activé] activé
<>Si héros > Haut: direction fixée
<>Variable[14: Direction Projectile]=, 0
<>Aller à l´étiquette 1
<>
Fin
<>Si héros > Droite direction fixée
<>Variable[14: Direction Projectile]=, 1
<>Aller à l´étiquette 1
<>
Fin
<>Si héros > Bas direction fixée
<>Variable[14: Direction Projectile]=, 2
<>Aller à l´étiquette 1
<>
Fin
<>Etiquette 1
<>Attendre 0.1 Sec.
<>Si variable[14: Direction Projectile]0
<>Déplacer/Modifier: Cet évènement, Pas vers haut
//Je ne le met pas mais il y a aussi si variable 14 = 1, pas vers droite, 2, pas vers bas, 3, pas vers gauche
<>
Fin
<>Si interrupteur[10: Coup Projectile] sur ON
<>Interrupteur[10] désactivé
<>Aller à l´étiquette 2
<>
Fin
<>Si variable[15: Mouvement Projectile X]16 ou moins
<>Aller à l´équette 2
<>
Fin
<>Si variable[16: Mouvement Projectile Y]16 ou moins
<>Aller à l´étiquette 2
<>
Fin
<>Si variable[15]304 ou plus
<>Aller à l´étiquette 2
<>
Fin
<>Si variable[16] 240 ou plus
<>Aller à l´étiquette 2
<>
Fin
Aller à l´étiquette 1
<>Etiquette 2
<>Attendre 0.0 Sec
<>Si interrupteur[10: Coup Projectile] sur ON
<>Interrupteur: [10] désactivé
<>
Fin
<>Si variable [12: Projectile X] V[10] < strict
<>Si variable[13: Projectile Y] V[11] < strict
<>Déplacer/Modifier: Cet évènement, Pas gauche/haut
//On fait ça pour tout les directions (seulement les diagonalles ici)
Fin
<>Si variable [12:Projectile X] V[10] < strict
<>Déplacer/Modifier: cet évènement, Pas vers gauche
//On fait ça pour les 4 autres directions, (bien sur je parle sur avant, donc là il reste en réalité 3 directions à faire ^^)
Fin
<>Si variable[12: Projectile X] V[10] =
<>Si variable[13: Projectile Y] V[11] =
<>Interrupteur: [07:Projectile Lancé] désactivé
<>Interrupteur: [09: Projectile Activé] désactivé
<>Aller à l´étiquette 3
<>
Fin
<>
Fin
<>Aller à l´étiquette 2
<>Etiquette 3
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| Narrer l'autocatégorème | Bin t'as qu'à télécharger la démo de SwingSoft et voir comment il a fait.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
RPG Fusion -
posté le 01/02/2014 à 17:06:37 (381 messages postés)
| Je fus RPG Fusion jadis | C´est ce que j´ai fait, mais tu vois, c´est à l´origine pas fais pour un Zelda Like.
Pis tu vois, il l´a surement arrangé à ça sauce et moi tout fonctionne bien dans mes évènement. Juste que lorsque j´appui sur la touche pour le boomerang, le boomerang s´affiche là où j´ai mis l´évènement et il ne bouge pas :/
|
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Alkanédon -
posté le 01/02/2014 à 18:52:42 (8352 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Tu te compliques carrément trop la vie mon gars.
Efface tout et recommence à zero.
Tu as besoin que d'un event sur ta map et de 3 variables.
Si l'objet entre en collision avec un autre objet il s'arrête. Si tu veux qu'il se passe quelque chose, il faut que tu créé un autre event (mais pas commun) et qu'il calcul en permanence si les coordonnées du boomerang sont les mêmes que l'objet.
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Mes musiques |
Joke -
posté le 01/02/2014 à 19:22:38 (5090 messages postés)
| Bilouteux fou | Avec "ignorer si impossible" tu peux savoir si le boomerang a fini son parcours, qu'il soit stoppé ou non.
Il suffit de faire :
1
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15
| Désactiver "Ton interrupteur"
Si Héros > Haut : direction fixée
Déplacer/Modifier: Cet événement :
| Changer apparence,
| Pas vers direction Haut... autant de fois que tu veux,
| Activer interrupteur "Ton interrupteur"
Fin
Idem pour les autres directions...
Boucle
Attendre 0.0sec
Si "Ton interrupteur" est activé
Sortir de la boucle
Fin
Fin de boucle
Maintenant tu programme le retour du boomerang. |
Comme tu fais "ignorer si impossible", l'action "Déplacer/modifier" va ignorer tous les "Pas vers direction..." qui seront impossible, d'un coup, et activer directement l'interrupteur qui permet de savoir que le boomerang a terminé son parcours, qu'il soit stoppé ou non. (Comme cet interrupteur s'active à la fin du parcours, que des déplacements soient annulés ou non, c'est assez logique.)
C'est pour ça que tu fais une boucle qui va juste servir à "attendre que l'interrupteur s'active". Et donc, attendre que le déplacement du boomerang ait fini son business, avec ou sans interruption.
On pourrait se dire, il y a "Déplacer tous les événements" qui sert aussi à attendre la fin du déplacement des événements... mais... de tous les événements ! Alors si tu as d'autres événements qui se déplacent, comme les monstres par exemple, ça va aussi attendre la fin de leurs déplacements. Et pour le peu qu'un événement imprévu se déplace sans "Ignorer si impossible", et qu'il se bloque contre quelque chose... c'est le plantage du jeu ! Alors je n'utilise jamais cette commande... (Ici, inutile de toute manière)
Voici un exemple pratique très pratique de la technique du "ignorer si impossible", que si on va plus loin dans l'idée, on peut faire très facilement un mario-like ou des tirs en A-RPG ou d'autres mini-jeux. (Technique qui fonctionne très bien pour plein de choses folles avec RM2003, mais moins bien sous XP, VX et éventuellement Ace pour des raisons que j'étudierais plus tard. Pour cet exemple précis, ça fonctionne pour tout RM sauf preuve du contraire.)
Si ton héros ne peut pas bouger après avoir envoyé le boomerang, et que ton boomerang peut tout traverser, c'est encore plus simple, tu n'as pas à te soucier des collisions : Tu fais le déplacement complet "Aller/Retour" et pour attendre la fin du déplacement tu fais la même technique, ou bien tu attends le temps correspondant.
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
RPG Fusion -
posté le 01/02/2014 à 21:20:05 (381 messages postés)
| Je fus RPG Fusion jadis | Alkanédon : J´ai testé pour voir ce que donnait ton event. Seulement, le boomerang ne se déplace pas. Il se met simplement devant Link
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Anton_ -
posté le 01/02/2014 à 21:35:57 (1535 messages postés)
| | En fait les "déplacer event" ne font pas qu'un seul pas.
Je pense que c'est si haut, on fait déplacer haut haut haut haut .... (x100) puis bas bas bas bas bas (x100), en ignorant les déplacements impossible bien sur.
et le même genre pour les 3 autres directions.
|
Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Alkanédon -
posté le 01/02/2014 à 21:52:39 (8352 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Non, j'ai fait 3 haut et 3 bas mais ça ne s'affiche pas sur mon screen.
Chez moi ça marche.
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Mes musiques |
Anton_ -
posté le 01/02/2014 à 21:54:40 (1535 messages postés)
| | C'est normal, en regardant l'image il a du mettre qu'un seul déplacement et pas plus.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Alkanédon -
posté le 01/02/2014 à 22:07:35 (8352 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | J'ai cru comprendre oui
Ah lala quel noob RPG fusion
|
Mes musiques |
| Narrer l'autocatégorème | Je vais peut-être paraître hautain, mais j'ai du mal à comprendre pourquoi autant de nouveaux cherchent tout de suite à faire des choses compliquées sur RM. °° Ils savent tout juste METR D GEN et veulent déjà faire des CBS super complexes. Du coup bien sûr ils n'y arrivent pas du tout, mais ne sont pas non plus en mesure de comprendre les explications qu'on leur donne, ni même de suivre un tuto qui explique de A à Z comment faire. Et quand bien même ils y arriveraient, tôt ou tard ils devraient remettre les mains dans le cambouis de leur CBS (suite à tel ou tel changement ou apport dans leur jeu) et évidemment ils ne sauront pas faire, et évidemment on se retrouvera avec un topic "osseukour mon CBS marche pu !".
Quand j'ai découvert RM, les simples possibilités de base du logiciel (RTP compris) me comblaient pleinement, je ne savais même pas où donner de la tête tellement je trouvais que je pouvais faire plein de trucs avec ! Il m'a fallu au moins un an minimum avant de commencer à être un peu lassé des possibilités de base et vouloir du coup faire des trucs un peu plus complexes.
Pour terminer j'ajoute, mais là ça vaut pour les nouveaux comme pour les plus expérimentés, que c'est une erreur - certe humaine - mais totale de penser que si on perd de la motivation pour maker c'est à cause des limitations du logiciel. Au contraire même, les limitations offrent un cadre rassurant et permettent ainsi de ne pas se sentir déborder par les possibilités (...et par le travail à accomplir ensuite...).
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RPG Fusion -
posté le 02/02/2014 à 08:27:56 (381 messages postés)
| Je fus RPG Fusion jadis | Alkanédon a dit:
J'ai cru comprendre oui
Ah lala quel noob RPG fusion
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Et j´en suis fier
Nemau : En fait, ça fait un an et demi que j´utilise le logiciel.
Et tu vois, je ne peux pas tout trouver par moi meme.
Et comme tu l´a dit, il n´y pas meme deux mois de celà, je faisait des jeux qui ne demandais que les connaissance de base.
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Grim -
posté le 02/02/2014 à 09:58:39 (251 messages postés)
| | Est-ce qu'il ne serait pas plus facile d'utiliser une image et un calcul de fonction affine (sauf en cas de déplacement vertical, facile à traiter) et un ratio temps-distance pour connaitre une collision?
|
http://funkywork.github.io/ |
Joke -
posté le 02/02/2014 à 14:16:43 (5090 messages postés)
| Bilouteux fou | L'image c'est simple, mais à moins d'utiliser un événement (plusieurs manières possibles) on pourra pas contrôler la collision avec le décor. Sinon oui si le boomerang traverse tout, avec une image on peut le déplacer dans tous les angles possibles (Comme les pommes du POMME MASTER de BGS)
Mais va expliquer le calcul, et comment faire pour que l'image se déplace en fonction de la map et non de l'écran, pour un terrible Noob comme RPG Fusion ? Sur le coup je soutiens l'idée de Nemau, on doit dépasser les limites quand on en a marre et surtout quand on maîtrise ce qu'il y a avant les limites. Pas quand on découvre simplement un autre projet qui a réussi à le faire.
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biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
RPG Fusion -
posté le 02/02/2014 à 23:09:24 (381 messages postés)
| Je fus RPG Fusion jadis | Donc, après avoir programmer le déplacement du boomerang, il faut programmer le retour.
Le problème qui se pose, c´est que des fois, Link va plus vite que le boomerang et le boomerang s´arrete au plein milieu de la map.
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Anton_ -
posté le 02/02/2014 à 23:49:08 (1535 messages postés)
| | Faudrait alors faire partir le boomerang dans un seul sens, et puis après effectuer une autre procédure.
Procédure qui implique de comparer les X et Y du héros avec les X et Y du boomerang. puis de bouger le boomerang selon les conditions
Essaye de te débrouiller la dessus, à force c'est déprimant de te voir demander des trucs à tout va.
Le boomerang pourra alors effectuer des déplacements en diagonale, et comme le héros ne peut pas se déplacer en diagonale, il le rejoindra assez vite.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
OddClock -
posté le 24/02/2014 à 18:08:12 (540 messages postés)
| Il s'avère que le temps passe sans vous voir. | Tiens, je viens juste de voir ce topic, intéressant !
Nemau a dit:
Ben vas-y, te gêne pas, encourage les gens à me piquer mes systèmes !
Plus sérieusement, je relance le sujet pour savoir si ça intéresserait des personnes un tuto complet sur la réalisation d'un système de boomerang intégral ? Il me semble pas avoir vu un tel tuto sur le site.
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SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale |
madmanu -
posté le 12/03/2014 à 18:00:42 (85 messages postés)
| | Oui sa nous intéresse
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RPG Fusion -
posté le 17/03/2014 à 10:49:18 (381 messages postés)
| Je fus RPG Fusion jadis | UPDATE : Bon, depuis le temps, j'ai réussis à faire le boomerang, l'arc et les bombes et j'ai décidé de faire un tutoriel
Et je remercie d'ailleur en avance OddClock qui m'a corrigé certains bug sur ce système.
Voilà, je vous met ça très bientôt
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