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Index du forum > Entraide > [Photoshop] Avis premier pas en Pixel Art

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Reprise du message précédent:

D3k4r0n - posté le 03/02/2014 à 10:25:50 (11 messages postés)

❤ 0

Tu dessine déjà mieux que moi :D alors que je me suis essayer au dessin y'a quelques temps. Bon courage à toi !


Suite du sujet:

Creascion - posté le 03/02/2014 à 13:32:26 (1571 messages postés)

❤ 0

Au niveau du visage, tu fais du Criket :F.

En gros, tu pourrais augmenter le contraste pour rendre les éléments plus visibles.

Ex. de Cure:

image

Manque de contraste.

image

Avec contraste.

Je sais pas si tu saisis mais c'est pas mal important comme concept.


newww - posté le 03/02/2014 à 18:51:28 (91 messages postés)

❤ 0

J'avoue avoir un peu de mal à saisir...Mais je pensais que pour un jeu horrifique il fallait plutôt assombrir l'image que la rende plus clair non ?


Siegfried - posté le 03/02/2014 à 21:31:17 (228 messages postés)

❤ 0

Tu peux augmenter le contraste et jouer sur la luminosité de l'écran par exemple.

Sinon, tu as raison de vouloir finaliser ton perso. Essaie de voir comment les sprites de jeux sont faits pour des persos de la même échelle.
Et surtout, une fois terminé, fais un template (silhouette ou perso en caleçon), très pratique pour créer de nouvelles poses ensuite.


newww - posté le 03/02/2014 à 23:59:19 (91 messages postés)

❤ 0

Voici un petit test sous la forme avant/après. J'ai joué avec la luminosité et les contrastes pour rendre les couleurs plus sombres. J'ai également ajouté du bruit pour salir un peu le chara.

image

Vos avis sont les bienvenues ! ;)


Creascion - posté le 04/02/2014 à 00:58:56 (1571 messages postés)

❤ 0

Hmmm... c'est pas tout à fait ça. Je te ferai un petit edit si tu veux !


newww - posté le 04/02/2014 à 08:55:06 (91 messages postés)

❤ 0

Oui je veux bien, ça m'aidera sans doute à progresser ;)


Joke - posté le 04/02/2014 à 11:10:38 (5090 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Pour ma part je trouve ça pas vraiment mal la nouvelle version plus sombre ! :) Et c'est vrai qu'il a une bonne tête.

La question du contraste, ça dépend du style que tu veux rendre. Si le jeu est sombre et peu coloré, il est forcément peu contrasté par exemple. Dans tous les cas le contraste c'est quelque chose qu'on règle à la fois sur le sprite et le décor pour être cohérent entre les deux.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


solidboko - posté le 04/02/2014 à 12:11:23 (292 messages postés)

❤ 0

Le rendu sombre à mon sens colle mieux pour un jeu d'horreur. Après, attention à ne pas le rendre trop sombre si tu comptes utiliser par la suite des effets graphiques qui vont de toutes façons altérer l'image ;)

Si par exemple tu insères un masque d'ombrage par-dessus, un effet de grain, toute forme d'effet graphique qui va de toutes façons assombrir le tout, ton personnage risque de devenir protagoniste de Limbo avant que tu ne t'en rendes compte ;)

Maker un jour, maker toujours.


Joke - posté le 04/02/2014 à 13:48:16 (5090 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Oui, il vaut mieux faire l'effet de grain (ajout de bruit) sur une image affichée pendant tout le jeu, pour que chaque graphisme que tu fais soit du pixel art pur facile à créer/retoucher, et quand-même rendre crade in-game mais de manière homogène comme ce sera le rendu affiché à l'écran que tu modifiera et non chaque ressource.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Creascion - posté le 04/02/2014 à 13:58:43 (1571 messages postés)

❤ 0

Citation:

Si le jeu est sombre et peu coloré, il est forcément peu contrasté par exemple.



C'est vrai.

Il me semble qu'il vaut mieux tirer profit du contraste au maximum dans les limites du possible (de contexte du jeu) afin d'optimiser la lisibilité (''readability'').

La version sombre est mieux effectivement. On peut déjà distinguer davantage les yeux du visage déjà.


sriden - posté le 07/02/2014 à 18:40:38 (16646 messages postés) -

❤ 0

Joke a dit:


D3k4r0n a dit:

Mais pour un chara les proportions ne sont pas bonne effectivement, mais sinon que ça serait pas mal si on pouvais mettre aussi ce genre de proportions dans RM, ça changerais un peut.

C'est parce qu'effectivement on peut mettre aussi ce genre de proportions dans RM que tu te trompes en disant qu'elles ne sont pas bonnes. En effet, ça changerait un peu et comme je n'attends que ça, moi j'aime bien son sprite.


T'avais pas joué à Escapade toi ? :vampire in b4 c'était nul

 

Escapade | La 7e porte | Vader Ou La Fin des Haricots | Ketsuro | Polaris 03 | Blog ciné/jv | Mes albums de zyk : Diaphanous Horizons & Retranchements


Joke - posté le 07/02/2014 à 19:22:14 (5090 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

C'était nul :p

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Creascion - posté le 08/02/2014 à 13:33:05 (1571 messages postés)

❤ 0

Alors, chose promise, chose due.

J’avais dit que j’allais te donner un coup de main pour ton chara’ alors je vais essayer d’expliquer de mon mieux ce que j’ai compris du Pixel Art. C’est seulement ma compréhension de la chose hein donc va faire tes propres vérifications si tu trouves ce que je raconte louche.

Le contraste
J’aime bien la définition du Grand Robert :

Citation:

Opposition (de deux choses dont l'une fait ressortir l'autre).



L’important ici est ce qui se trouve entre parenthèse.

Regarde la première image :
image

Les deux couleurs choisies sont presque identiques, il est difficile de différencier quoi que ce soit sur l’imagine. Bref, ça manque de contraste alors le «dessin» est difficilement lisible, on arrive avec peine à voir que ce soit.

Maintenant regarde la seconde image.
image

Là, tu vois, le contraste est très élevé ! La lisibilité du dessin est bien meilleure, il est beaucoup plus facile de différencier les deux couleurs.

J’espère que c’est plus clair !



Maintenant pour en revenir à ton sprite.
image

A : C’est ta version

B : J’ai assombri un peu le contour des yeux pour augmenter le contraste et faire ressortir les yeux davantage. J’ai l’impression que la lumière provient du haut du chara alors du coup je ne comprends pas la ligne de pixels plus claire dans ses cheveux.

C : Je mets la source de lumière. J’essaie de me demander comment ça pourrait se refléter sur les cheveux du chara (grossièrement hein).

D : Je change la couleur des demi-tons que j’avais sélectionné, ça n’allait pas du tout. Je change aussi le contraste de l’ampoule (osef ok mais bon).

Je peaufine le reflet des cheveux pour donner un peu volume à la masse. C’est pas encore ça et normalement je peaufinerais plus mais là, c’est pas mon chara et c’est pour donner une idée anyway. :F
Je retouche un peu la forme des cheveux afin que ça fasse moins comme une masse uniforme. C’est surtout le côté droit que me gênait avec sa ligne droite de plusieurs pixels.

Je vire aussi le contour que tu as placé aux mèches de cheveux sur son front, je préfère garder ses pixels pour autre chose. Je vais tenter de différencier les cheveux de la peau en jouant avec les couleurs.

E : Je change un peu les mèches du front, je trouvais la grosse mèche un peu trop grosse et je trouve ça faisait pas très naturel.

J’utilise la couleur du contour de la peau pour mieux différencier les cheveux du front. Anyway, c’est plus sombre sous les cheveux à cause de l’ombre des cheveux sur la peau.

J’essaie de peaufiner encore les cheveux, rah, c’est pas encore ça.

Je retire les deux pixels pour les narines. Je trouve qu’à l’échelle ça voudrait dire que ses narines sont assez grosses.

Je réduits la taille des oreilles à un pixel, ça me semble suffisant.

Je change la couleur des yeux, le gris ressemblait trop au noir et je n’arrivais pas vraiment à faire la distinction entre l’iris et la pupille.

Je change la couleur du demi-ton du visage pour ça clash moins et j’ajoute de l’ombrage au visage.

F : Je vais jeter un œil aux bouquins d’anatomie que j’ai sur mon portable pour m’assurer que les proportions sont correctes.

image

Ça me semble pas mal.

J’ombre davantage le visage…

Présentement, il y a encore les cheveux pas encore à mon goût mais ça devrait te donnait une bonne idée quand même. J’espère que ça t’aide un peu en tout cas.

J’en viens à son corps maintenant.



I : Encore une fois, je change le background pour une couleur plus foncée pour y voir plus clair.
Si je me fie à ma référence, les proportions ne sont pas respectées…

imageimage

En même temps, dans les jeux-vidéo, ces proportions sont-elles respectées ? Très souvent ce n’est pas le cas alors je ne crois pas que ça considère un problème en soi dans la mesure où la plupart des cas c’est voulu/assumé.

Aussi, la référence que j’utilise est quelque chose de général, nous ne sommes tous constitués de la même manière.

Si je me fie toujours à la référence, ce serait les jambes qui sont trop courtes ici. Je t’avais mentionné auparavant que j’avais l’impression que les genoux étaient trop bas, c’est probablement pourquoi.

J’ai aussi modifié aussi un peu le col de la chemise.

II : J’agrandis tout de même les jambes.
image

Ensuite, je me trouve une référence pour son habit.
image

Je trouve que tu as fait du bon boulot, ça ressemble beaucoup.

Je me fais une palette vite fait pour son complet.

Encore une fois, à cause du manque de contraste, j’ai de la difficulté à voir les nuances dans son habit.

Il me semble que si le contraste était augmenté on y verrait plus clair.

Il me semble que les bras descendent un peu bas, je les remonte un peu.

J’augmente le contraste de son habit jusqu’à ce que je puisse bien voir les détails que tu avais ajoutés sur son habit. J’ai peut-être abusé un peu, tu pourrais jouer avec le contraste jusqu’à ce que tu trouves
quelque chose qui entre dans tes goûts.

J’ajoute des «boutons», je réduis la double ligne de pixel le long du col. Je ne vois pas trop l’utilité et je trouve qu’on perd de l’espace pour rien ici.
image

Je change la forme des bras, j’arrivais pas à comprendre pourquoi les manches devenaient de plus en plus grande.

Je change aussi la forme des mains pour qu’elles paraissent plus naturelles.

III :
image

J’augmente le contraste de la cravate enfin que l’on distingue mieux les deux couleurs qui la constitue.
Je change la forme de la cravate (en me fiant à ma référence) et j’ajoute un pattern à celle-ci (pour la rendre plus intéressante à regarder).

Je rechange la forme des bras, c’était étrange mon truc.

Pour terminer, j’ai commencé à retravailler un des pieds. Ils me semblaient étranges, comme si il marchait comme un canard. J’ai seulement travaillé un des pieds pour garder une comparaison. Je ne crois toujours pas que mon nouveau pied soit correct par contre.

Alors voilà, c’était mon analyse de ton chara’. Encore une fois, prends ce qui t’es utile dans mes observations et oublie le reste. C’est un edit au final et il n’est pas parfait mais je crois qu’il y a des idées qui pourraient êtres utiles.

(je referai pas ça de sitôt, purée, ça prend du temps tout écrire :wouah).


Updater3000 - posté le 09/02/2014 à 00:15:26 (307 messages postés)

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Truth will be revealed !

Très utile ce petit guide merci Creascion.

Fous du role play


Joke - posté le 09/02/2014 à 00:59:18 (5090 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Crea a transformé son beau sprite en japonais aux cheveux lustrés tout pétant de couleurs et contraste avec des contours inégaux en ces même termes de contrastes du point de vue de l'homogénéité. Fuuu.

De bons conseils peut-être, mais une démarche graphique ne fonde jamais une généralité. Heureusement, sinon tous les jeux seraient pareil et heureusement qu'il y a des milliers de conceptions différentes de la colorisation pour des milliers de genres différents. ^^

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Creascion - posté le 09/02/2014 à 04:28:50 (1571 messages postés)

❤ 0

De rien updater3000. Je suis moi-même en apprentissage mais j'essaie de faire partager ce que j'apprends. :)


Joke - posté le 09/02/2014 à 12:03:41 (5090 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Les communautés de pixel-artistes ont la fâcheuse tendance de créer des règles au P.A. Si c'est bien de rationaliser des principes comme l'anti-aliasing, le "non-pillow-shading", le dithering, la réflexion/réfraction/impact de la lumière, l'harmonie du contraste et d'autres bricoles... Je dirais qu'il y a une chose avant toute à enseigner :

Ce ne sont que des outils, des conseils, il n'y a absolument rien à suivre à la lettre. La chose qui prime le plus en P.A., c'est simplement l'observation, le rendu, le style qu'on donne est libre et notre, il faut qu'on sache apprécier la beauté et la cohérence de la création et discerner les détails qui rendent mal ou incohérent. Mais surtout regarder son sprite en taille réelle et se demander... "C'est comme je veux ou bien un pixel me turlupine ?"

La différence entre le sprie que tu propose, crea, et celui qu'il a fait, c'est que tu as expliqué un style que tu as appris, alors qu'il a fait son propre style. Si ton sprite est meilleur que le sien ? Aucune loi du pixel art ne peut confirmer ça, et on ne peut pas comparer les deux car ils ont un style différent. A choisir par le goût personnel que j'ai, je préfère de loin sa version, et c'est la différence de goût qui fait la chose, pas l'appréciation de la méthode. Son sprite a un style plus original, une coiffure plus sympa car il part du principe qu'il n'a pas des cheveux brillants et bien coiffés, alors que tu as fait des cheveux trop brillant et mieux coiffés, parce que son style est plus sombre et simpliste, efficace, alors que tu as fait un truc plus clair et shadé.

Si on regarde effectivement Escapade de Sriden :

image

Le style des sprites est complétement différent de ce qu'on a l'habitude de voir en sprite RM2003, justement car il fait sa propre compote au lieu de suivre des directives comme on donnerait à ta manière.

Donc ce qui prime, c'est de regarder ton sprite, regarder le sien :

image

Et de se demander :
Est-ce que tu as amélioré son style ?
Est-ce que c'est un meilleur style ?
Est-ce que ça rend mieux ?

Mais... c'est un style complétement différent, et même, un personnage devenu différent.

Pour un mec qui ne part de rien, qui serait perdu, sans style... tes conseils sont bon et c'est très cool de prendre le soin de les donner, de partager ton début d'expérience. Mais là le destinataire ne part pas de rien, il a une ébauche de style à étudier et c'est son style qu'il faut creuser, respecter, améliorer, tout en restant dans son objectif qu'est le horror game.

Dans ton sprite, un puriste du P.A. te dirais : Horreur, tu as utilisé du vrai noir pour la chemise !
C'est pas défendu d'utiliser du noir, mais je serais plutôt d'accord avec lui, dans la mesure où tu as choisi de faire des contours colorés au lieu des contours noir. Le contraste est d'autant plus faux qu'on part d'un contours gris moyen pour le pantalon à un contours vraiment noir pour la veste. Et le pantalon est de la même couleur que la veste, alors pourquoi des contours différents ?

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Creascion - posté le 09/02/2014 à 12:56:05 (1571 messages postés)

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@newww: Au fait, tu me diras si tu aimerais avoir plus de liens pour des tutos. Aussi, le principe de mon edit est de te faire partager la manière bien personelle de faire les choses et non de te dire quoi faire. C'est les principes l'important ici et non le sprite en lui-même qui en ce qui me concerne reste très wip (je ne l'utiliserais pas mon edit in-game dans l'état où il est).


newww - posté le 09/02/2014 à 13:53:09 (91 messages postés)

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Effectivement, le style est devenu très éloigné, mais ce tuto me permet de comprendre certaines choses, notamment les teintes et la lumière, qui sont je trouve les exercices les plus durs en pixel art. Je pense que je vais reprendre mon sprite et tenter d'appliquer quelques uns de tes conseils afin de conserver mon style mais de l'améliorer ! ;)
En tout cas merci beaucoup pour ce travail très intéressant et qui a dû te prendre beaucoup de temps. L'ennui c'est qu'a priori nous ne jouons pas dans la même cours en pixel art et je pense que je n'arriverais pas à appliquer ton style à tous mes sprites...Néanmoins tout cela va m'être très utile pour progresser !

Pour les liens de tuto, je suis preneur ! ;)

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