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Index du forum > Entraide > [RPG Maker XP] Changer la taille des cases


lemsa42 - posté le 08/02/2014 à 09:49:33 (7 messages postés)

❤ 0

Super Saiyan

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Salut,

je suis en train de créer un jeu avec des graphismes rippés, mais le problème c'est que ces graphismes qui sont en format 16x16 (rpg maker 2003) mais vu que je veux faire un arpg je peux pas changer de version parce que je ne veux pas faire du "case par case" et j'ai tout ce qui faut sur XP :/
Donc ma question se résume à ce : Y'aurait il un script pour changer la taille des cases sur RMXP?

Merci :)


Tata Monos - posté le 08/02/2014 à 09:54:31 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Non, tu ne peux changer la taille des "cases" dans l'éditeur. Des scripts pour déplacer sur du 16px ça doit exister mais ça sera le bordel.

Résonne à l'inverse. Double correctement tes ressources pour les adapters au format 32px !

Mais il faut bien penser à tous doubler pour éviter les mélanges de résolution... (ou connus aussi sour la règle de Nemau)


lemsa42 - posté le 08/02/2014 à 10:00:19 (7 messages postés)

❤ 0

Super Saiyan

Et sur VX non plus?


solidboko - posté le 08/02/2014 à 10:13:23 (292 messages postés)

❤ 0

Non, impossible. Comme Monos le suggère, double tes ressources en 32x32 en "nearest neighbour" / "voisin le plus proche" / "sans interpolation" selon le logiciel.

Maker un jour, maker toujours.


lemsa42 - posté le 08/02/2014 à 10:16:29 (7 messages postés)

❤ 0

Super Saiyan

D'accord merci ! :)


Mack - posté le 08/02/2014 à 10:39:12 (2310 messages postés) - staff -

❤ 0

Euh ... Si c'est possible.
Sur XP, comme sur Ace.
Sur Ace le plus simple c'est de passer par du paralaxe mapping en 32*32, puis lors de l'affichage le redimensionné en 16*16, mais ça reste faisable avec les tilesets.
C'est la seconde solution que j'avais prise pour Caelondia.
( D'ailleurs, faut vraiment que je vois si je trouve pas le jeux sur mon ancien PC ... ).

Sur XP, on peut diviser le tilemap ( donc l'affichage IG des textures de la map ) par 2 sans trop de soucis, c'est ce qui a été fait sur PSP DS.
( Après, j'avais trouvé une solution pour diviser tout l'écran, et pas seulement le mapping, mais encore une fois, j'ai plus le projet sous la main. )

Bref, c'est possible sur les deux versions, suffit de chercher un peu.
( Enfin, dans l'éditeur non, faudra forcement avoir les ressources en 32*32, mais in game, si c'est carrément possible. )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


solidboko - posté le 08/02/2014 à 11:37:12 (292 messages postés)

❤ 0

Oui je pensais à l'éditeur moi. Je pense pas qu'on puisse dans l'éditeur avoir des tiles 16x16 et ça me semble quelque peu souhaité dans la demande initiale. Après, pour le dessin lui-même ingame, c'est pas bien dur de forcer le script à diviser le tout par deux, bien sûr.

Maker un jour, maker toujours.


Nemau - posté le 08/02/2014 à 23:31:05 (53215 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

Citation:

Mais il faut bien penser à tous doubler pour éviter les mélanges de résolution... (ou connus aussi sour la règle de Nemau)

Sinon je mords. Grrr.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Tata Monos - posté le 09/02/2014 à 10:04:46 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Mack a dit:


Euh ... Si c'est possible.
Sur XP, comme sur Ace.
Sur Ace le plus simple c'est de passer par du paralaxe mapping en 32*32, puis lors de l'affichage le redimensionné en 16*16, mais ça reste faisable avec les tilesets.
C'est la seconde solution que j'avais prise pour Caelondia.
( D'ailleurs, faut vraiment que je vois si je trouve pas le jeux sur mon ancien PC ... ).

Sur XP, on peut diviser le tilemap ( donc l'affichage IG des textures de la map ) par 2 sans trop de soucis, c'est ce qui a été fait sur PSP DS.
( Après, j'avais trouvé une solution pour diviser tout l'écran, et pas seulement le mapping, mais encore une fois, j'ai plus le projet sous la main. )

Bref, c'est possible sur les deux versions, suffit de chercher un peu.
( Enfin, dans l'éditeur non, faudra forcement avoir les ressources en 32*32, mais in game, si c'est carrément possible. )



Oué enfin si tout au long du dev, il faut switcher avec des ressources en mode résolution *2 et après dans le jeu en lui même on place des *1 et trés certainement avoir des doublons dans le dossier au temps partir sur du *2 et redimensionner la fenêtre en 320/240 (ou autre) si on veux jouer à un jeu en timbre post sur des grand écran...


Mack - posté le 09/02/2014 à 10:07:29 (2310 messages postés) - staff -

❤ 0

Non non, le jeu redimensionne tout seul les ressources.

Tu mets tout tes tiles en *2, tout tes chara de la même taille ( donc soit tous en *1, soit tous en *2 ) et les scripts redimensionne ta map ;D.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Siegfried - posté le 16/02/2014 à 09:02:30 (228 messages postés)

❤ 0

La solution de Mack est faisable, mais ça peut rendre un peu fou à coder ça. J'ai déjà essayé il y a longtemps, mais il faut recoder tout le fonctionnement des maps et des charas. Le scroll, surtout...

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