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Agunomuu -
posté le 05/05/2014 à 18:04:31 (77 messages postés)
| | Domaine concerné: Aucune idée
Logiciel utilisé: VX ace
Bonjours, bonsoir,
Aujourd'hui je cherche une méthode pour que les fond de combat soit animer (et la j'ai aucune idée de comment le faire).
Par animer se que je veux c'est par exemple une image qui se déplace (une sorte de bande par exemple).
Ou même une image qui tourne sur elle même !
Bon enfin pas de truc bien compliquer.
Si il faut que je le face par animation, alors juste comment faire pour qu'il sois au fond !
J’espère m'être bien expliquer et que cette fois ci j'ai rien oublier a dire
En tout cas merci à celles et à ceux qui pourrons m'aider.
|
je suis dyslexique et dysorthographique je fait beaucoup d'effort pour arranger sa mais bon au moins vous êtes prévenue ^^ |
Danzaiver -
posté le 06/05/2014 à 16:45:49 (364 messages postés)
| | Très difficile a faire sans script malheureusement, tu peut changer l'image d'un monstre en combat, mais changer le fond pendant le combat ... je ne sait pas peut etre que oui mais l'animé en plus ... a moins d'avoir un gif peut etre mais je doute que le format soit supporté.
j'ai cependant vu un quelque part qui fait plus ou moins se que tu veut sur les monstre et sur le fond de combat le temps de le retrouver ...
Trouver sa fait partie des script que j'utilise fait par l'excellentissime Atelier Rggs n'hésite pas l'utiliser ou a utiliser la myriade d'autre script sur ce site, ils sont gratuit et sans restriction d'utilisation.
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| #==============================================================================
# +++ MOG - Battler Motion (v2.0) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Adiciona efeitos de animações nos sprites dos battlers.
# ● Animação inicial (entrada)de batalha.
# ● Animação de espera.
# ● Animação de ação.
# ● Animação de dano.
# ● Animação de colapso.
#==============================================================================
#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v2.0 - Melhoria na codificação.
#==============================================================================
#==============================================================================
# ● CONFIGURAÇÃO
#==============================================================================
# ■ Animação inicial de entrada ao começar a batalha.
#==============================================================================
# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
#
# <Motion Appear = X>
#
# X = 0
# Battler desliza horizontalmente.
#
# X = 1
# Battler desliza verticalmente.
#
# X = 2
# Battler rola (Cambalhota O_o) pela tela.
#
# X = 3
# Zoom IN
#
# X = 4
# Zoom Out
#
# X = 5
# Efeito de emergir do solo.
#
#==============================================================================
# ■ Animações dos battlers em modo espera.
#==============================================================================
# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
#
# <Motion Standby = X>
#
# X = 0
# Ativa o efeito do battler respirando.
#
# X = 1
# Ativa o efeito do battler levitando.
#
# X = 2
# Ativa o efeito do battler movimentando para os lados.
#
#==============================================================================
# ■ Animações dos battlers em modo de ação.
#==============================================================================
# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas de itens ou habilidades.
#
# <Motion Action = X>
#
# X = 0
# Ativa o efeito de ação de zoom.
#
# X = 1
# Ativa o efeito de ação de pular.
#
# X = 2
# Ativa o efeito de girar para a esquerda.
#
# X = 3
# Ativa o efeito de girar para a direita.
#
# X = 4
# Ativa o efeito de tremer.
#
# X = 5
# Ativa o efeito de ação frontal.
#
# X = 6
# Ativa o efeito de dar um passo para esquerda.
#
# X = 7
# Ativa o efeito de de dar um passo para direita.
#
#==============================================================================
# ■ Animações dos battlers em Colapso.
#==============================================================================
# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
#
# <Motion Collapse = X>
#
# X = 0
# Ativa colapso na vertical.
#
# X = 1
# Ativa o colapso na horizontal.
#
# X = 2
# Ativa o colapso em Zoom OUT.
#
# X = 3
# Ativa o colapso em Zoom IN.
#
# X = 4
# Ativa o colapso em Zoom IN e Zoom OUT.
#
# X = 5
# Ativa o colapso em Modo Boss.
#
# X = 6
# Não ativa colapso.(Do nothing)
#
#==============================================================================
# ■ Ativar animação de dano em condições maléficas.
#==============================================================================
# Coloque a seguinte Tag na caixa de notas de condições para ativar o efeito
# de dano.
#
# <Bad State>
#
#==============================================================================
module MOG_BATTLER_MOTION
#Ativar o efeito no aliados.
ENABLE_ACTOR_MOTION = false
#Ativar o efeito nos inimigos
ENABLE_ENEMY_MOTION = true
#Definição da velocidade do efeito de respirar.
BREATH_EFFECT_SPEED = 1 #Default 1
#Definição do limite de zoom do efeito de respirar.
BREATH_EFFECT_RANGE = [0.92, 1.00] #Default [0.92, 1.00]
end
$imported = {} if $imported.nil?
$imported[:mog_battler_motion] = true
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
attr_accessor :motion_start
attr_accessor :motion_stand
attr_accessor :motion_action
attr_accessor :motion_damage
attr_accessor :motion_collapse
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_motion_animation_initialize initialize
def initialize
mog_motion_animation_initialize
@motion_start = -1
@motion_stand = [-1,0]
@motion_action = [-1,0]
@motion_collapse = [7,0]
@motion_damage = [0,0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Added New State
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_motion_animation_add_new_state add_new_state
def add_new_state(state_id)
mog_motion_animation_add_new_state(state_id)
self.motion_damage[0] = 1 if $data_states[state_id].note =~ /<Bad State>/
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_motion_animation_enemy_initialize initialize
def initialize(index, enemy_id)
mog_motion_animation_enemy_initialize(index, enemy_id)
setup_motion_animation(enemy_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Setup Motion Animation
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_motion_animation(enemy_id)
self.motion_stand[0] = $1.to_i if enemy.note =~ /<Motion Standby = (\d+)>/i
self.motion_collapse[0] = $1.to_i if enemy.note =~ /<Motion Collapse = (\d+)>/i
self.motion_start = $1.to_i if enemy.note =~ /<Motion Appear = (\d+)>/i
end
end
#==============================================================================
# ■ Game Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Setup
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_motion_animation_actor_setup setup
def setup(actor_id)
mog_motion_animation_actor_setup(actor_id)
self.motion_stand[0] = $1.to_i if actor.note =~ /<Motion Standby = (\d+)>/i
self.motion_collapse[0] = $1.to_i if actor.note =~ /<Motion Collapse = (\d+)>/i
self.motion_start = $1.to_i if actor.note =~ /<Motion Appear = (\d+)>/i
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Damage
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_battler_motion_execute_damage execute_damage
def execute_damage(user)
mog_battler_motion_execute_damage(user)
self.motion_damage[0] = 1 if @result.hp_damage > 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Position
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_motion_animation_update_position update_position
def update_position
active_battler_motion
if @battler_motion_active
update_motion_animation
self.z = @battler.screen_z rescue nil
if $imported[:mog_aura_effect] != nil
# update_aura
end
return
end
mog_motion_animation_update_position
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Active Battler Motion
#--------------------------------------------------------------------------
def active_battler_motion
return if @motion_initial_base != nil or bitmap == nil
return if @battler == nil
return if !@battler.exist?
@motion_initial_base = true
@battler_motion_active = true if can_update_battler_motion?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Can Update Battler Motion
#--------------------------------------------------------------------------
def can_update_battler_motion?
return false if @battler == nil
return false if !@battler.use_sprite?
return false if @battler.screen_x == nil
return false if @battler.is_a?(Game_Actor) and !MOG_BATTLER_MOTION::ENABLE_ACTOR_MOTION
return false if @battler.is_a?(Game_Enemy) and !MOG_BATTLER_MOTION::ENABLE_ENEMY_MOTION
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Motion Animation
#--------------------------------------------------------------------------
def update_motion_animation
setup_initial_motion
execute_start_animation
return if @wait_motion_start
if can_execute_collapse?
execute_motion_collapse
else
execute_motion_damage
execute_motion_animation
execute_motion_action
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Setup Initial Motion
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_initial_motion
return if @motion_initial != nil
@motion_initial = true
@collapse_done = false
@motion_speed = 0
@start_speed = [0,0]
@battler.motion_collapse[1] = 0
self.x = @battler.screen_x rescue 0
self.y = @battler.screen_y rescue 0
self.z = battler.screen_z rescue 100
setup_motion_stand
@original_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,255]
setup_motion_start
setup_motion_damage
setup_motion_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Return Set
#--------------------------------------------------------------------------
def return_set(value)
self.x = value[0]
self.y = value[1]
self.zoom_x = value[2]
self.zoom_y = value[3]
self.mirror = value[4]
self.angle = value[5]
self.opacity = value[6]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● setup_motion_start
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_motion_start
@wait_motion_start = true
@scr_rect_speed = 1
case @battler.motion_start
when 0
self.x = 0 - (self.bitmap.width + rand(100))
when 1
self.y = 0 - (self.bitmap.height + rand(100))
when 2
self.angle = 360
self.x = 0 - self.bitmap.width
when 3
self.zoom_x = 1.5 + (rand(10) / 100.0)
self.zoom_y = self.zoom_x
self.opacity = 0
when 4
self.zoom_x = 0.2 + (rand(10) / 100.0)
self.zoom_y = self.zoom_x
self.opacity = 0
when 5
self.src_rect.y = -self.bitmap.height
@scr_rect_speed = self.bitmap.height / 40
@scr_rect_speed = 1 if @scr_rect_speed <= 0
else
@wait_motion_start = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Setup Motion Damage
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_motion_damage
@battler.motion_damage = [0,0]
@damage_pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Start Animation
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_start_animation
return if !@wait_motion_start
s_x = 1 + ((self.x - @original_set[0]).abs / (20 + @start_speed[0]))
s_y = 1 + ((self.y - @original_set[1]).abs / (20 + @start_speed[1]))
if self.x < @original_set[0]
self.x += s_x
self.x = @original_set[0] if self.x >= @original_set[0]
elsif self.x > @original_set[0]
self.x -= s_x
self.x = @original_set[0] if self.x <= @original_set[0]
end
if self.y < @original_set[1]
self.y += s_y
self.y = @original_set[1] if self.y > @original_set[1]
elsif self.y > @original_set[1]
self.y -= s_y
self.y = @original_set[1] if self.y < @original_set[1]
end
if self.zoom_x != @original_set[2]
if self.zoom_x > @original_set[2]
self.zoom_x -= 0.01
self.zoom_x = @original_set[2] if self.zoom_x < @original_set[2]
elsif self.zoom_x < @original_set[2]
self.zoom_x += 0.01
self.zoom_x = @original_set[2] if self.zoom_x > @original_set[2]
end
end
if self.zoom_y != @original_set[3]
if self.zoom_y > @original_set[3]
self.zoom_y -= 0.01
self.zoom_y = @original_set[3] if self.zoom_y < @original_set[3]
elsif self.zoom_y < @original_set[3]
self.zoom_y += 0.01
self.zoom_y = @original_set[3] if self.zoom_y > @original_set[3]
end
end
self.opacity += 10
if self.angle > 0
self.angle -= 5
self.angle = @original_set[5] if self.angle < @original_set[5]
end
if self.src_rect.y != 0
self.src_rect.y += @scr_rect_speed
self.src_rect.y = 0 if self.src_rect.y > 0
end
if sprite_original_set?
@wait_motion_start = false
self.src_rect.y = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Sprite original Set?
#--------------------------------------------------------------------------
def sprite_original_set?
return false if self.x != @original_set[0]
return false if self.y != @original_set[1]
return false if self.zoom_x != @original_set[2]
return false if self.zoom_y != @original_set[3]
return false if self.mirror != @original_set[4]
return false if self.angle != @original_set[5]
return false if self.opacity != @original_set[6]
return false if self.src_rect.y != 0
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Setup Initial Motion
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_motion_damage
damage_refresh
update_motion_damage
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Damage Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_refresh
return if @battler.motion_damage[0] == 0
if @battler.motion_damage[1] == 0
@damage_pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
end
@battler.motion_damage[0] = 0
@battler.motion_damage[1] = 45
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Motion Damage
#--------------------------------------------------------------------------
def update_motion_damage
return if @battler.motion_damage[1] == 0
self.x = @damage_pre_set[0] + rand(@battler.motion_damage[1])
@battler.motion_damage[1] -= 1
if @battler.motion_damage[1] == 0
if $mog_rgss3_battle_hud != nil and @battler.is_a?(Game_Actor)
return_set(@original_set)
else
return_set(@damage_pre_set)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Setup Motion Stand
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_motion_stand
@breath_range = [MOG_BATTLER_MOTION::BREATH_EFFECT_RANGE[0],
MOG_BATTLER_MOTION::BREATH_EFFECT_RANGE[1],0,
MOG_BATTLER_MOTION::BREATH_EFFECT_SPEED]
@float_range = [@battler.screen_y - 10, @battler.screen_y + 10]
@side_range = [@battler.screen_x - 10, @battler.screen_x + 10]
@battler.motion_stand[1] = 0
case @battler.motion_stand[0]
when 0
self.zoom_y = @breath_range[0] + (rand(10) / 100.0)
@battler.motion_stand[1] = rand(2)
when 1
self.y += 10 - rand(20)
@battler.motion_stand[1] = rand(2)
when 2
self.x += 10 - rand(20)
@battler.motion_stand[1] = rand(2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Motion Animation
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_motion_animation
return if @old_motion_action != -1
return if @battler.motion_damage[1] > 0
case @battler.motion_stand[0]
when 0
update_motion_breath
when 1
update_motion_float
when 2
update_motion_side
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Motion Breath
#--------------------------------------------------------------------------
def update_motion_breath
@breath_range[2] += 1
return if @breath_range[2] < @breath_range[3]
@breath_range[2] = 0
case @battler.motion_stand[1]
when 0
self.zoom_y -= 0.002
if self.zoom_y <= @breath_range[0]
@battler.motion_stand[1] = 1
self.zoom_y = @breath_range[0]
end
when 1
self.zoom_y += 0.002
if self.zoom_y >= @breath_range[1]
@battler.motion_stand[1] = 0
self.zoom_y = @breath_range[1]
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Motion Float
#--------------------------------------------------------------------------
def update_motion_float
@motion_speed += 1
return if @motion_speed < 5
@motion_speed = 0
case @battler.motion_stand[1]
when 0
self.y -= 1
if self.y < @float_range[0]
self.y = @float_range[0]
@battler.motion_stand[1] = 1
end
when 1
self.y += 1
if self.y > @float_range[1]
self.y = @float_range[1]
@battler.motion_stand[1] = 0
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Motion Side
#--------------------------------------------------------------------------
def update_motion_side
@motion_speed += 1
return if @motion_speed < 5
@motion_speed = 0
case @battler.motion_stand[1]
when 0
self.x -= 1
if self.x < @side_range[0]
self.x = @side_range[0]
@battler.motion_stand[1] = 1
end
when 1
self.x += 1
if self.x > @side_range[1]
self.x = @side_range[1]
@battler.motion_stand[1] = 0
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game Action
#==============================================================================
class Game_Action
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Prepare
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_motion_action_prepare prepare
def prepare
mog_motion_action_prepare
set_motion_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Set Motion Action
#--------------------------------------------------------------------------
def set_motion_action
return if @item.object == nil or subject == nil
subject.motion_action[0] = $1.to_i if @item.object.note =~ /<Motion Action = (\d+)>/i
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Setup Motion Action
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_motion_action
@battler.motion_action = [-1,0]
@old_motion_action = @battler.motion_action[0]
@pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh Action
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_action
return if @old_motion_action == @battler.motion_action[0]
if @old_motion_action == -1
@pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
end
@battler.motion_action[1] = 0
return_set(@pre_set)
@old_motion_action = @battler.motion_action[0]
self.src_rect.y = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Motion Action
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_motion_action
return if @battler.motion_damage[1] > 0
refresh_action
update_motion_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Motion Action
#--------------------------------------------------------------------------
def update_motion_action
return if @battler.motion_action[0] == -1
@battler.motion_action[1] += 1
case @battler.motion_action[0]
when -2
end_action
when 0
update_motion_zoom
when 1
update_motion_jump
when 2
update_motion_round_right
when 3
update_motion_round_left
when 4
update_motion_shake
when 5
update_motion_front
when 6
update_motion_step_left
when 7
update_motion_step_right
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Motion Step Left
#--------------------------------------------------------------------------
def update_motion_step_left
case @battler.motion_action[1]
when 1..20
self.x -= 2
when 21..40
self.x += 2
else
end_action
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Motion Step Right
#--------------------------------------------------------------------------
def update_motion_step_right
case @battler.motion_action[1]
when 1..20
self.x += 2
when 21..40
self.x -= 2
else
end_action
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Motion Shake
#--------------------------------------------------------------------------
def update_motion_shake
self.x = @pre_set[0] + rand(@battler.motion_action[1]) if can_update_motion_shake?
end_action if @battler.motion_action[1] > 40
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Can Update Motion Shake?
#--------------------------------------------------------------------------
def can_update_motion_shake?
if $mog_rgss3_battle_hud !=nil
return false if @battler.is_a?(Game_Actor) and MOG_BATTLE_HUD::BATTLER_FACE_ENABLE
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Motion Zoom
#--------------------------------------------------------------------------
def update_motion_zoom
case @battler.motion_action[1]
when 1..20
self.zoom_x += 0.01
self.zoom_y += 0.01
when 21..40
self.zoom_x -= 0.01
self.zoom_y -= 0.01
else
end_action
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Motion Jump
#--------------------------------------------------------------------------
def update_motion_jump
case @battler.motion_action[1]
when 1..20
self.y -= 9
self.zoom_x += 0.01
self.zoom_y += 0.01
self.mirror = true
self.angle += 9
when 21..40
self.y += 9
self.zoom_x -= 0.01
self.zoom_y -= 0.01
self.mirror = false
self.angle += 9
else
self.angle = 0
end_action
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Motion Front
#--------------------------------------------------------------------------
def update_motion_front
case @battler.motion_action[1]
when 1..20
self.y += 3
self.zoom_x += 0.02
self.zoom_y += 0.02
when 21..40
self.y -= 3
self.zoom_x -= 0.02
self.zoom_y -= 0.02
else
end_action
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Motion Round Left
#--------------------------------------------------------------------------
def update_motion_round_left
case @battler.motion_action[1]
when 1..15
self.y += 3
self.x -= 3
self.mirror = false
when 16..30
self.x += 6
self.mirror = true
when 31..45
self.y -= 3
self.x -= 3
self.mirror = false
else
end_action
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Motion Round Right
#--------------------------------------------------------------------------
def update_motion_round_right
case @battler.motion_action[1]
when 1..15
self.y += 3
self.x += 3
self.mirror = true
when 16..30
self.x -= 6
self.mirror = false
when 31..45
self.y -= 3
self.x += 3
self.mirror = true
else
end_action
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● End Action
#--------------------------------------------------------------------------
def end_action
if $mog_rgss3_battle_hud != nil and @battler.is_a?(Game_Actor)
return_set(@original_set)
else
return_set(@pre_set)
end
@battler.motion_action = [-1,0]
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Blink
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_motion_animation_update_blink update_blink
def update_blink
return if @battler.dead?
mog_motion_animation_update_blink
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Collapse
#--------------------------------------------------------------------------
def update_collapse
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Motion Collapse
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_motion_collapse
collapse_end if self.opacity == 0
@battler.motion_collapse[1] += 1
case @battler.motion_collapse[0]
when 0; update_collapse_vertical
when 1; update_collapse_horizontal
when 2; update_collapse_zoom_out
when 3; update_collapse_zoom_in
when 4; update_collapse_zoom_in_out
when 5; update_collapse_boss_2
when 6; update_collpase_do_nothing
else ; update_collapse_normal
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Can Execute Collapse
#--------------------------------------------------------------------------
def can_execute_collapse?
return false if !@battler.dead?
return false if @collapse_done
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Collapse Vertical
#--------------------------------------------------------------------------
def update_collapse_vertical
self.zoom_y += 0.1
self.zoom_x -= 0.02
self.opacity -= 3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Collapse Horizontal
#--------------------------------------------------------------------------
def update_collapse_horizontal
self.zoom_x += 0.1
self.zoom_y -= 0.02
self.opacity -= 3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Collapse Zoom Out
#--------------------------------------------------------------------------
def update_collapse_zoom_out
self.zoom_x += 0.02
self.zoom_y += 0.02
self.opacity -= 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Collapse Zoom IN
#--------------------------------------------------------------------------
def update_collapse_zoom_in
self.zoom_x -= 0.01
self.zoom_y -= 0.01
self.opacity -= 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Collapse Zoom IN OUT
#--------------------------------------------------------------------------
def update_collapse_zoom_in_out
case @battler.motion_collapse[1]
when 0..30
self.zoom_x += 0.1
self.zoom_y -= 0.02
self.opacity -= 2
else
self.zoom_y += 0.5
self.zoom_x -= 0.2
self.opacity -= 10
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Collapse Boss 2
#--------------------------------------------------------------------------
def update_collapse_boss_2
self.x = @original_set[0] + rand(10)
self.src_rect.y -= 1
self.opacity = 0 if self.src_rect.y < -self.bitmap.height
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Collapse do nothing
#--------------------------------------------------------------------------
def update_collpase_do_nothing
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Collapse Normal
#--------------------------------------------------------------------------
def update_collapse_normal
self.opacity -= 3
self.blend_type = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Collapse End
#--------------------------------------------------------------------------
def collapse_end
@collapse_done = true
return_set(@original_set)
self.src_rect.y = -self.bitmap.height unless @battler.motion_collapse[0] == 6
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Revert to Normal
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_battler_motion_revert_to_normal revert_to_normal
def revert_to_normal
if @collapse_done
@collapse_done = false
return_set(@original_set)
end
mog_battler_motion_revert_to_normal
end
end |
Accompagner de la vidéo youtube si tu veut voir se que sa donne avant de le mettre :
https://www.youtube.com/watch?v=Kez-xm2rNTo
|
Agunomuu -
posté le 06/05/2014 à 16:54:51 (77 messages postés)
| | Un script me suffiras amplement.
en tout cas merci de ta réponse et si tu le retrouve et bien tu sais ou me trouver ^^
|
je suis dyslexique et dysorthographique je fait beaucoup d'effort pour arranger sa mais bon au moins vous êtes prévenue ^^ |
Danzaiver -
posté le 06/05/2014 à 17:03:42 (364 messages postés)
| | Voila j'ai éditer. En espérant que sa te plaise.
|
Agunomuu -
posté le 06/05/2014 à 17:27:35 (77 messages postés)
| | je vais tester ^^ en tout cas merci de ton aide ^^
EDIT :
aie aie gros problème.
je l'active comment ? (d'après se que j'ai contrit dans les note en haut en vert il fait copier coller un code mais ou ?)
|
je suis dyslexique et dysorthographique je fait beaucoup d'effort pour arranger sa mais bon au moins vous êtes prévenue ^^ |
Danzaiver -
posté le 06/05/2014 à 17:52:44 (364 messages postés)
| | comme absolument tout les autres script sa se place au dessus de main et en dessous de matérial.
|
Agunomuu -
posté le 06/05/2014 à 17:56:33 (77 messages postés)
| | sa je sais, se que je voulais dire c'est que quand un combat commence ils ne s’active pas (je l'est bien mie entre Main et Matériel)
je parler de sa :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
| #==============================================================================
# ■ Ativar animação de dano em condições maléficas.
#==============================================================================
# Coloque a seguinte Tag na caixa de notas de condições para ativar o efeito
# de dano.
#
# <Bad State>
#
#============================================================================== |
|
je suis dyslexique et dysorthographique je fait beaucoup d'effort pour arranger sa mais bon au moins vous êtes prévenue ^^ |
Umea -
posté le 06/05/2014 à 20:50:23 (79 messages postés)
| o/ smiley non-nazi cot cot | Ce genre de notetag se place dans les boites de note, peut être au niveau des notes sur les "troops" (Je parle pas espagnol ou portugais ou aucun dérivée désolée u.u, et pour les "troops" c'est que j'ai la version anglaise de Ace alors c'est les groupe de monstres quoi, quoi que je ne soit pas sure qu'il y ai une note box dans l'onglet troops :/)
En tout cas faut trouver le bon notebox.
Ou, dans la boite "event" dans les troops, en ajoutant un commentaire ou un appel de script...
Sinon tu traduit la phrase grâce à un traducteur quelconque
EDIT : Enfin... d'après ce que je crois comprendre je crois que c'est bel et bien dans une note box qu'il faut le placer >.>
|
"Pour un bon plan il faut toujours une brouette" |
Danzaiver -
posté le 06/05/2014 à 21:46:19 (364 messages postés)
| | C'est sa, sa se place dans la partie note des monstres que tu souhaite animé.
base de donnée > ennemis et sur cette page en bas a droite du monstre tu as une partie nommée note.
et dedans tu met par rapport script donnée j'ai ceci par défaut au cas ou :
<Motion Appear = 0>
<Motion Standby = 0>
<Motion Collapse = 1>
<Death Animation = 69>
|
Umea -
posté le 06/05/2014 à 22:32:08 (79 messages postés)
| o/ smiley non-nazi cot cot | Hm danzaiver, ça c'est pour l'animation des monstres je crois, et ce qu'Agunomou demande pour l'animation du background ^^'
Sinon pour ce que tu as dit c'est ça, c'est dans la partie monstre, mais pour l'animation du background... O~O
Peut être que ça se met aussi dans les notes des monstres mais ça me paraitrait bizarre...
D'après ce que je comprend faut coller le "Tag", donc la note <Bad State> quelque part pour l'activer... Mais mes piètres connaissance latine ne me permette pas de comprendre l'exact emplacement, j'ai l'impression que ça parle de note et de condition mais... je ne comprend pas
EDIT : Après m'être servit d'un traducteur, on nous parle bien de boite, mais laquelle... c'est pas clair faut dire que google traduction n'est pas le roi de la traduc non plus mais on comprend le principal en général pour les phrases simples u.u, De plus il me dit que c'est pour activer l'effet dommage... Soit le traduc est vraiment nul, soit j'ai rien compris
EDIT 2 : Pour la portion de code que tu demande Agunomou, c'est à coller dans la notebox des statut, si j'ai bien tout compris, j'ai vu la vidéo, on peu effectivement donner un effet au Background utilisé. Mais dans les notes donnée en début de script je ne vois pas laquelle utiliser... et dans la partie customisation du script, je ne vois aucun paramètre à changer à propos de ça...
Je vais continuer mes recherches je vais surement finir par trouver, si c'est toujours bien ce que tu cherches cependant, car peut être que tu as déjà trouvé mais que j'ai mal lu et que tu cherchais à faire autre chose enter temps O~O
RE EDIT, ET EDIT FINAL:
J'ai cherché sur le site de MogHunter (L'atelier RGSS), et en fait le script que tu as en ce moment, permet au battler de bouger, si tu veux faire bouger le background c'est un autre script de MogHunter du nom de Battleback EX ici :
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| #==============================================================================
# +++ MOG - Battleback EX (v1.4) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Adiciona efeitos animados nos battlebacks.
#==============================================================================
# ● UTILIZAÇÃO
#==============================================================================
# Use os códigos abaixo através do comando chamar script.
# NOTA - Os códigos podem ser usados no meio da batalha.
#
# bb1( TYPE, POWER 1, POWER 2)
# bb2( TYPE, POWER 1, POWER 2)
#
# TYPE = 0 or 1
#
# 0 = Efeito slide
# 1 = Efeito wave
#
# POWER 1
#
# Velocidade de deslize na horizontal no efeito SLIDE.
# Area de distorção no efeito WAVE. (de 0 a 9)
#
# POWER 2
#
# Velocidade de deslize na vertical no efeito SLIDE.
# Velocidade de distorção do efeito WAVE. (de 0 a 9)
#
# Exemplo(EG)
#
# bb1(0,2,5)
# bb2(1,10,8)
#
#==============================================================================
# ● Cancelar o Efeito.
#==============================================================================
# Para cancelar o efeito use o código abaixo.
#
# bb1(nil)
# bb2(nil)
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v 1.4 - Reconhecimento do tamanho da tela sem precisar definir pelo script.
# v 1.3 - Corrigido o erro de travar a tela quando não se define um battleback.
# v 1.2 - Opção de mudar a imagem e o efeito do battleback no meio da batalha.
# - Efeito de fade entre os battlebacks.
#
# v 1.1 - Opção de definir o tamanho do battleback.
# - Melhor compatibilidade.
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported[:mog_battleback_ex] = true
#==============================================================================
# ■ Game Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
attr_accessor :bb_fade_duration
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_bb_ex_initialize_temp initialize
def initialize
@bb_fade_duration = [0 , true]
mog_bb_ex_initialize_temp
end
end
#==============================================================================
# ■ Game System
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :bb1
attr_accessor :bb2
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_bb_ex_initialize initialize
def initialize
@bb1 = []
@bb2 = []
mog_bb_ex_initialize
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_bb_ex_initialize initialize
def initialize
$game_temp.bb_fade_duration = [0,false]
@bb1 = []
@bb2 = []
mog_bb_ex_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_bb_ex_update update
def update
update_battleback_transition
mog_bb_ex_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Battleback Transition
#--------------------------------------------------------------------------
def update_battleback_transition
return if $game_temp.bb_fade_duration[0] == 0
if $game_temp.bb_fade_duration[1]
$game_temp.bb_fade_duration = [0 , false]
refresh_bb_ex
@back1_sprite.opacity = 255 if @back1_sprite != nil
@back2_sprite.opacity = 255 if @back2_sprite != nil
end
$game_temp.bb_fade_duration[0] -= 1
case $game_temp.bb_fade_duration[0]
when 129..256
@back1_sprite.opacity -= 2 if @back1_sprite != nil
@back2_sprite.opacity -= 2 if @back2_sprite != nil
when 1..128
if $game_temp.bb_fade_duration[0] == 128
refresh_bb_ex
@back1_sprite.opacity = 0 if @back1_sprite != nil
@back2_sprite.opacity = 0 if @back2_sprite != nil
end
@back1_sprite.opacity += 2 if @back1_sprite != nil
@back2_sprite.opacity += 2 if @back2_sprite != nil
when 0
@back1_sprite.opacity = 255 if @back1_sprite != nil
@back2_sprite.opacity = 255 if @back2_sprite != nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh Battleback EX
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_bb_ex
dispose_bb1_ex
dispose_bb2_ex
create_battleback1
create_battleback2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create_Battleback1
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_bbex_create_battleback1 create_battleback1
def create_battleback1
if !$game_system.bb1.empty?
create_bb1_ex
return
end
mog_bbex_create_battleback1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create_battleback2
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_bbex_create_battleback2 create_battleback2
def create_battleback2
if !$game_system.bb2.empty?
create_bb2_ex
return
end
mog_bbex_create_battleback2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose BB1 EX
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_bb1_ex
return if @back1_sprite == nil
@back1_sprite.bitmap.dispose rescue nil
@back1_sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose BB2 EX
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_bb2_ex
return if @back2_sprite == nil
@back2_sprite.bitmap.dispose rescue nil
@back2_sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create BB 1 EX
#--------------------------------------------------------------------------
def create_bb1_ex
dispose_bb1_ex
$game_system.bb1[0] = 0 if $game_system.bb1[0] > 1
$game_system.bb1[1] = 0 if $game_system.bb1[1] == nil
$game_system.bb1[2] = 0 if $game_system.bb1[2] == nil
@bb1_name = battleback1_name
if @bb1_name == nil
@back1_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@back1_sprite.bitmap = battleback1_bitmap
@back1_sprite.z = 0
center_sprite(@back1_sprite)
return
end
case $game_system.bb1[0]
when 0
@back1_sprite = Plane.new(@viewport1)
@back1_sprite.bitmap = battleback1_bitmap
when 1
@back1_sprite = Sprite.new(@viewport1)
range = ($game_system.bb1[1] + 1) * 10
range = 500 if range > 500
speed = ($game_system.bb1[2] + 1) * 100
speed = 1000 if speed > 1000
@back1_sprite.x = -range
@back1_sprite.wave_amp = range
@back1_sprite.wave_length = Graphics.width
@back1_sprite.wave_speed = speed
@back1_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width + (range * 2),Graphics.height)
@back1_sprite.bitmap.stretch_blt(@back1_sprite.bitmap.rect, battleback1_bitmap, battleback1_bitmap.rect)
end
@back1_sprite.z = 0
@bb1 = $game_system.bb1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create BB 2 EX
#--------------------------------------------------------------------------
def create_bb2_ex
dispose_bb2_ex
$game_system.bb2[0] = 0 if $game_system.bb2[0] > 1
$game_system.bb2[1] = 0 if $game_system.bb2[1] == nil
$game_system.bb2[2] = 0 if $game_system.bb2[2] == nil
@bb2_name = battleback2_name
if @bb2_name == nil
@back2_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@back2_sprite.bitmap = battleback2_bitmap
@back2_sprite.z = 1
center_sprite(@back2_sprite)
return
end
case $game_system.bb2[0]
when 0
@back2_sprite = Plane.new(@viewport1)
@back2_sprite.bitmap = battleback2_bitmap
when 1
@back2_sprite = Sprite.new(@viewport1)
range = ($game_system.bb2[1] + 1) * 10
range = 500 if range > 500
speed = ($game_system.bb2[2] + 1) * 100
speed = 1000 if speed > 1000
@back2_sprite.x = -range
@back2_sprite.wave_amp = range
@back2_sprite.wave_length = Graphics.width
@back2_sprite.wave_speed = speed
@back2_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width + (range * 2),Graphics.height)
@back2_sprite.bitmap.stretch_blt(@back2_sprite.bitmap.rect, battleback2_bitmap, battleback2_bitmap.rect)
end
@back2_sprite.z = 1
@bb2 = $game_system.bb2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Battleback1
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_battleback_ex_update_battleback1 update_battleback1
def update_battleback1
if @bb1_name == nil
@back1_sprite.update
return
end
if !@bb1.empty?
case @bb1[0]
when 0
@back1_sprite.ox += @bb1[1]
@back1_sprite.oy += @bb1[2]
else
@back1_sprite.update
end
return
end
mog_battleback_ex_update_battleback1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Battleback2
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_battleback_ex_update_battleback2 update_battleback2
def update_battleback2
if @bb2_name == nil
@back2_sprite.update
return
end
if !@bb2.empty?
case @bb2[0]
when 0
@back2_sprite.ox += @bb2[1]
@back2_sprite.oy += @bb2[2]
else
@back2_sprite.update
end
return
end
mog_battleback_ex_update_battleback2
end
end
#==============================================================================
# ■ Game Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● BB1
#--------------------------------------------------------------------------
def bb1(type = 0 , power = 0 , power2 = 0)
if type == nil or type < 0
$game_system.bb1.clear
else
$game_system.bb1 = [type, power, power2]
end
$game_temp.bb_fade_duration[0] = 256 if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● BB2
#--------------------------------------------------------------------------
def bb2(type = 0 , power = 0 , power2 = 0)
if type == nil or type < 0
$game_system.bb2.clear
else
$game_system.bb2 = [type, power, power2]
end
$game_temp.bb_fade_duration = [256, false] if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Change_Battleback
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_bbex_change_battleback change_battleback
def change_battleback(battleback1_name, battleback2_name)
mog_bbex_change_battleback(battleback1_name, battleback2_name)
$game_temp.bb_fade_duration = [256, false] if SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
end
end |
Si tu veux faire bouger le fond de combat, l'explication est en début de code :
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# ● UTILIZAÇÃO
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# Use os códigos abaixo através do comando chamar script.
# NOTA - Os códigos podem ser usados no meio da batalha.
#
# bb1( TYPE, POWER 1, POWER 2)
# bb2( TYPE, POWER 1, POWER 2)
#
# TYPE = 0 or 1
#
# 0 = Efeito slide
# 1 = Efeito wave
#
# POWER 1
#
# Velocidade de deslize na horizontal no efeito SLIDE.
# Area de distorção no efeito WAVE. (de 0 a 9)
#
# POWER 2
#
# Velocidade de deslize na vertical no efeito SLIDE.
# Velocidade de distorção do efeito WAVE. (de 0 a 9)
#
# Exemplo(EG)
#
# bb1(0,2,5)
# bb2(1,10,8)
# |
Et donc il faut faire un appel de script avec une certaine ligne de code (comme dans l'exemple de MogHunter par exemple):
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2
| bb1(0,2,5) #Pour le Background1
bb2(1,10,8)#Pour le Bacground 2 (car les Background sont en deux parties x), tu peux animer différement les deux ^^) |
Et c'est donc un appel de script à faire dans les event de combat (au niveau de l'onglet des groupes de monstres), si tu veux qu'il dure tout le combat, tu l'active au début du combat, et le tour est joué je pense (après je n'ai pas testé par moi même, si tu as des questions n'hésite pas ^^)
|
"Pour un bon plan il faut toujours une brouette" |
Danzaiver -
posté le 07/05/2014 à 04:16:21 (364 messages postés)
| | Rofl en effet je me suis tromper de script bon sa va je suis pas tomber bien loin cela dit ...
|
Umea -
posté le 07/05/2014 à 07:56:46 (79 messages postés)
| o/ smiley non-nazi cot cot | Effectivement Il était juste en dessous je crois xD
Mais les deux utilisés ensemble ça à l'air sympa niveau animation de combat résultat
|
"Pour un bon plan il faut toujours une brouette" |
Agunomuu -
posté le 07/05/2014 à 10:31:05 (77 messages postés)
| | merci a vous deux ^^
et je suis d'accord avec Umea les animation des monstre peu être sympa.
en tout cas merci a vous deux ^^
(je ne le met pas en résolue tout de suite au cas ou j'ai un problème pour l'activer ._. (je suis tellement doué))
EDIT :
je le savais que j’étais douer
déjà d'après se que j'ai comprit le "bb(0;1;5)" je le met ou ?
et ensuite quand je fait attaquer le jeu bug est me met cette fenêtre :
Spoiler (cliquez pour afficher)
sa correspond a cette portion de code :
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| #--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:バトル画面 Y 座標(頭上)の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y_top
screen_y - @bitmap_height
end |
et j'utilise le code que Ephy ma passer (je ne veux pas l'enlever) il s’agit de celui-ci :
http://www.mediafire.com/view/pm0oqini0fkvyp2/code.txt
j'ai garder vos deux code (et c'est depuis que j'ai mie celui de Umea que sa bug ...)
|
je suis dyslexique et dysorthographique je fait beaucoup d'effort pour arranger sa mais bon au moins vous êtes prévenue ^^ |
Umea -
posté le 07/05/2014 à 12:18:57 (79 messages postés)
| o/ smiley non-nazi cot cot | Tu t'es trompé dans le code à mettre
C'est bb1(valeur, valeur, valeur) puis bb2(valeur,valeur,valeur)
Fiat bien attention, tu as mit "bb" donc tu ne précise pas quel background bouge, le script ne peut donc pas comprendre.
Et après tu as mit des points virgules entre les valeurs alors que ce sont censés être des virgules, pareils le script va buguer ^^
Et ensuite, il faut que tu ailles dans l'onglet "groupe de monstre" et là dans la partie "evenement" tu fait un appel de script ou tu met le code :
1
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| bb1(0,2,5) #Pour le Background1
bb2(1,10,8)#Pour le Bacground 2 (car les Background sont en deux parties x), tu peux animer différement les deux ^^) |
Je ferais peut être des screen ce soir si c'est pas clair, là j'ai pas le temps ^^'
|
"Pour un bon plan il faut toujours une brouette" |
Agunomuu -
posté le 07/05/2014 à 12:54:07 (77 messages postés)
| | a d’accord ^^
EDIT :
Bon le script fonctionne
mais j'ai toujours le bug du combat ... a voir :
Citation: et ensuite quand je fait attaquer le jeu bug est me met cette fenêtre :
Spoiler (cliquez pour afficher)
sa correspond a cette portion de code :
1
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6
| #--------------------------------------------------------------------------
# ● [追加]:バトル画面 Y 座標(頭上)の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y_top
screen_y - @bitmap_height
end |
et j'utilise le code que Ephy ma passer (je ne veux pas l'enlever) il s’agit de celui-ci :
http://www.mediafire.com/view/pm0oqini0fkvyp2/code.txt
j'ai garder vos deux code (et c'est depuis que j'ai mie celui de Umea que sa bug ...) |
c'est quand j'arrive a se moment la que sa bug :
Spoiler (cliquez pour afficher)
|
je suis dyslexique et dysorthographique je fait beaucoup d'effort pour arranger sa mais bon au moins vous êtes prévenue ^^ |
Umea -
posté le 07/05/2014 à 17:36:35 (79 messages postés)
| o/ smiley non-nazi cot cot | Le mesasge d'erreur semble dire que tu as une valeur nulle quelque part, et le script ne gère pas cette valeur...
Et d'après ce que tu montre c'est par rapport à la taille de l'écran...
C'est peut être pour l'emplacement de la petite fenêtre des actions (avec attaquer etc...)
J'ai l'impression que ça touche à un souci dans le code directement... Alors là je peux pas trop t'aider O~O d'autant plus que le script est en jap et j'ai pas encore les connaissances suffisante pour comprendre ce à quoi servent quelles lignes de code (c'est tjs expliqué en soit)
Et de ce que je lit, la aprtie qui bug concerne les Batller (j'ai traduit le "バトル" [Batoru] Par Battler je crois pas me tromper ici...) Donc il y a quelque chose qui dois pas aller avec tes battlers (une valeur nulle quelque part...) D'où le "nil" dans ton message d'erreur...
Après faudra demander à quelque chose si ça se trouve je te dis que des bêtises et j'ai rien compris du tout o/
Après peut être que les scripts sont incompatibles... et que l'un te fixe une valeur "nil" que l'autre n'accepte pas... J'avoue que là je peux pas trop t'aider ^^'
EDIT : J'ai un peu regarder le code, et d'après le message d'erreur c'est cette ligne là qui bug :
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| screen_y - @bitmap_height |
Regarde si la valeur de "bitmap_height" (qui concerne la hauteur de l'écran) n'est pas nulle, d'après mes piètres connaissance en ruby c'est ça qui fait buguer ton script... Et peut être que c'est le script que je t'ai filé qui fait tout buguer, car lui il donne une valeur nulle... (c'est la même 'variable' en soit)
essai d'inverser leurs position dans ton éditeur de script (donc celui qui est au dessus de l'autre, tu le place en dessous), et peut être que ça ira... :S
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"Pour un bon plan il faut toujours une brouette" |
Agunomuu -
posté le 07/05/2014 à 18:00:20 (77 messages postés)
| | je vais esseiller
EDIT :
Oui sa fonctionne ^^ merci Umea
Sinon (d'accord dernière fois et j’arrête d’embêter !) il y aurais pas un moyen de rajouter un truc dans le script que tu ma passer pour pouvoir faire tourner le fond (quand je dit tourner je pence bien sur a le faire tourner sur lui même comme une toupie (le seul truc qui met passer par la tête)? (car si j'ai bien lue on peu seulement faire déplacer en horizontal et en vertical...)
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je suis dyslexique et dysorthographique je fait beaucoup d'effort pour arranger sa mais bon au moins vous êtes prévenue ^^ |
Umea -
posté le 07/05/2014 à 19:06:47 (79 messages postés)
| o/ smiley non-nazi cot cot | Ouh alors là j'en ai aucune idée u.u, je vais regarder le script pour voir si je trouve (enfin si il peut le faire surtout u.u) mais je garanti rien du tout
Contente d'avoir pu t'aider ^^
EDIT : Ouaip j'ai regardé, le seul truc que tu puisse faire c'est le faire "glisser" ou lui faire faire un mouvement de vague, le faire tourner c'est pas possible u.u
Après en jouant sur la puissance et la vitesse des animations tu peux peut être obtenir quelque chose qui s'en rapproche ^^'
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"Pour un bon plan il faut toujours une brouette" |
Agunomuu -
posté le 07/05/2014 à 20:46:52 (77 messages postés)
| | c'est pas grave alors...
bon ba en tout cas merci de ton aide ^^
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je suis dyslexique et dysorthographique je fait beaucoup d'effort pour arranger sa mais bon au moins vous êtes prévenue ^^ | Index du forum > Entraide > [RESOLU] [VX ace] Fond de combat animé
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