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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RMXP] Problème de jeu d'action et jeu RPG dans le même jeu


Diorm - posté le 05/03/2017 à 16:05:35 (20 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
J'ai un petit problème. Je veux avoir deux types de jeu dans le même jeu (Une espèce de compilation).
J'ai inclus mon vieux jeu rpg maker 95 de zombie en version RPG et je veux aussi mettre la nouvelle version avec
le jeu de tire en action. Par contre je ne suis pas capable de mettre les deux sans faire taire les scripts de celui d'action quand je joue à celui en RPG. J'ai remarqué que quand je bouge le script "Main" dans la liste de script, cela arrête les script qui se trouve en dessous de celui-ci.

Quand il est ici:
image

Je peux jouer en paix à mon vieux jeu RM95:
image

Quand il est ici:
image

Je peux jouer au jeu d'action et Esc. ouvre le menu personnalisé pour ce jeu (que je ne veux pas avoir accès dans mon vieux jeu rpg):
image

Donc ma question est: Y a t'il un moyen d'actionner Tout les scripts du jeu d'action avec seulement un événement "Insérer un script" quand je sélectionne le jeu d'action au tout début?


Verehn - posté le 05/03/2017 à 23:12:54 (9058 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Je ne crois pas que ça soit possible. Jamais entendu parler d'une telle chose en tout cas.

Un ami à moi me dit dans l'oreillette "la hierarchie des scripts n'est pas modifiable dynamiquement". Tu ne peux pas non plus englober un script avec une condition d'activation.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Diorm - posté le 06/03/2017 à 15:04:01 (20 messages postés)

❤ 0

Si par exemple jai deux main, est-ce qu'il est possible de faire en sorte qu'il n'y a qu'un des deux qui est activable par event?


Verehn - posté le 06/03/2017 à 23:53:26 (9058 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Non, et si c'était possible ça ne t'aiderait pas pour les scripts. ;)


Par contre tu peux t'intéresser à la programmation en évènements de ton gameplay de tir au zombie. Il y a pas mal de jeux sous RPG Maker 2003 qui le font (sans script puisque cette version ne les accepte pas).
Il te suffira de désactiver les combats aléatoires type RPG sur les maps où tu tires.

Mais entre nous je ne suis pas sûr que ça soit si malin de proposer deux jeux en un. Un joueur qui aime le RPG n'aimera pas forcément le jeu de tir, et vice-versa, c'est un problème de public cible.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Diorm - posté le 07/03/2017 à 20:21:39 (20 messages postés)

❤ 0

Bon j'ai créé un menu personnalisé en events qui appel un nouveau script Window_Objet (Window_Item étant utilisé par un autre menu) alors maintenant je rencontre un nouveau problème. Ce menu d'objet fonctionne mais n'affiche aucun objet tandis que l'autre (Window_Item) Les affiches. Ma nouvelle question: Où vont les objets quand on les obtiens dans le jeu? Je pensais que mes deux menus objets afficheraient tout les deux la même chose pourtant.

Voici le script qui est vraiment celui de base à peine modifié:

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105
#==============================================================================
# ** Window_Objet
#------------------------------------------------------------------------------
#  Cet écran affiche les Objets du Mode RPG
#==============================================================================
 
class Window_Objet < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 416)
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
    # If in battle, move window to center of screen
    # and make it semi-transparent
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # Add item
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    # Also add weapons and items if outside of battle
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    end
    # If item count is not 0, make a bit map and draw all items
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Help Text Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
 



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