Oui, pas bête, je vais essayer de refaire le système en partant de cette idée là (en plus j'ai déjà deux variables enregistrant les positions X et Y du héros en continue).
Merci. Je reposterai pour indiquer le résultat.
Edit : voilà j'ai terminé, c'était rapide. Mais le résultat ne fonctionne pas assez bien :
Décalage de quelques pixels, dû au fait que lors du début du déplacement le chara suiveur (le bas) démarre une fraction de seconde trop tard.
Voici mes events :
Edit : en voyant le verre à moitié plein, on peut dire que j'ai inventé un système de corps qui se penche un peu vers l'avant lors des déplacements. En retravaillant un peu les charsets, notamment pour combler le vide que ça crée lorsque le perso va vers le haut, ça rendrait pas si mal. Mais pour mon projet je veux vraiment que les deux charas fassent bloc.
Edit : ...j'ai une idée ! Le haut du héros créé via l'event du bas, et le bas du héros créé via un deuxième event suiveur encore plus bas ! Et dans la BDD mettre au héros un chara vide.
Et avec cette idée on peut également créer, par exemple, un gros animal fait de pas mal d'events, il faut juste que l'event qui définit la trajectoire (aléatoire par exemple) soit sans apparence. Et en bidouillant un peu plus on devrait pouvoir créer de gros boss avec ce système !
Allez, je go tester ça.
Edit : damned, j'ai un problème, c'est pas évident de faire tenir le charset sur deux charas situés plus bas.
...A moins que je fasse se superposer les events !!
Edit, deux choses :
- Je viens de découvrir que l'ID d'un event peut s'avérer très importante. J'avais un event d'ID 3 qui déplaçait deux mêmes events, un d'ID 2 et l'autre d'ID 4. Et bien celui d'ID 4 merdait, alors qu'il s'agissait de la même chose que celui d'ID 2. °° Via quelques c/c j'ai inverser les ID 2 et 3 et maintenant...
- MON SYSTEME MARCHE IMPEC !!! Avec pour deuxième effet kisskool que j'ai du coup découvert une méthode pour faire de gros animaux ou boss ! ^^
Rendu :
(graphs temporaires, mon jeu ne sera pas un fangame de Zelda)
- Les touffes d'herbes sont de la couche haute paramétrée en "au-dessus du héros" (dans l'onglet tileset de la BDD).
- La partie haute du héros est un event en mode "au-dessus du héros" (afin qu'il soit au-dessus du tile d'herbe) ayant les mêmes coordonnées que le héros (je les fais se superposer via un event automatique au lancement de la map).
- La partie basse du héros est un event en mode "même niveau que le héros" ayant les mêmes coordonnées que le héros (idem qu'au-dessus, avec juste un "through on" en plus afin de pouvoir réaliser la superposition, mais j'aurais pu mettre l'event en mode "en dessous du héros" pour obtenir le même effet sans "through on").
Edit : je confirme l'importance de l'ID. Si je me base sur ce que je constate + ce que m'avait dit RotS un jour RM (enfin je crois), RM "regarde" les events dans l'ordre. De façon très rapide mais dans certains cas ça ne suffit pas. J'ai remplacé mon event d'ID 3 (le bas du héros) par le même event mais d'ID 7 (en changeant bien sûr ce qu'il fallait dans le code des autres events) et du coup dans tous les déplacements le haut du héros est en avance d'un pixel sur le bas.
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