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Index du forum > Jeux en développement > [Forgotten] Un projet sur une île oubliée - démo sur itch.io

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Reprise du message précédent:

Kisth - posté le 08/02/2025 à 19:45:04 (1009 messages postés)

❤ 2

Yeoun, mage-archère-louve

Des nouvelles !
Je n'ai pas touché à ma "liste de courses", elle est très bien comme elle est pour une démo. Si ta question était sérieuse Rots, les feuilles mortes c'est du Mog Hunter.

J'ai corrigé deux bugs de la démo précédente, un franchement mineur et un très grave.

J'ai rajouté un système de météo dynamique (le jeu a l'air de favoriser la pluie pour une raison inconnue). Et j'ai activé le passage du temps. Le tout sait reconnaitre les zones intérieures et les zones extérieures. C'est sympa visuellement mais plutôt pauvre pour le moment pour le gameplay. J'ai prévu d'ajouter des rencontres en fonction des heures de la journée et des altérations d'état en fonction de la météo. Dans mes rêves les plus fous, les PNJ du village ont chacun un emploi du temps varié sur la semaine qu'ils suivent à la lettre.

Je commence à travailler sur un tileset un peu plus sympa pour le côté visuel, mais ce n'est toujours pas du gameplay.

Du coup, pas de gameplay vraiment nouveau = pas de mise à jour de la démo. Il y a toujours le gros bug pour ceux qui veulent chercher à le provoquer.


Petits détails sur la météo :
- alternance entre pluie et soleil (nuageux, le jeu ne connait pas)
- vent directionnel (affecte surtout la pluie)
- si pluie et vent suffisamment forts, il y a de l'orage
- en intérieur, suivant l'isolation acoustique, on entend un peu la pluie, l'orage, les oiseaux/insectes (dans les maisons et les grottes) ou rien du tout (dans les souterrains)
- le tout se superpose sans problème au système natif de BGS et au système VisuStella de teinte automatique d'écran en extérieur

Update

Systèmes de pêche et de récolte en place (sur l'image : zone de pêche en haut, zone de récolte en bas, dans le sable).

image

Tout est automatisé.
Les plantes se plantent d'elles-mêmes, il y a un fermier sur l'île. Elles poussent toutes seules. Leur développement est synchronisé avec le passage du temps. Selon le type de terrain, les plantes qui poussent peuvent être différentes. J'utilise des templates qui peuvent intégrer une part de variance pour que les plantes ne croissent pas toutes à la même vitesse.

Le système de pêche est basique pour le moment. Ce qu'il sait faire tout seul, c'est savoir s'il faut aller chercher dans la liste de pêche de l'océan, du lac ou de la rivière. Il est aussi capable d'améliorer les récompenses si le joueur a assuré au mini-jeu.
Il me reste en revanche à programmer l'effet de la météo (s'il pleut ou s'il fait nuit, ou encore en fonction du type d'étendue d'eau, le temps d'attente sera réduit). Et surtout à peupler les listes de poissons.

Dernier système à mettre en place pour la partie "exploration et interaction de base avec la map" : la cuisine !
Bon moyen de se soigner si on ne joue pas la classe soigneur, excellent moyen d'avoir des buffs temporaires pour l'exploration de donjons !

La map ci-dessus ressemble à ça dans l'éditeur, on voit bien qu'il y a zéro événement pour gérer la pêche et les plantes. Je me contente juste de peindre des régions.

image

J'ai aussi rajouté des musiques et j'ai recommencé à planter des arbres sur mes maps.

Le moteur de jeu est très intelligent. Il est capable d'afficher tout un arbre si je lui donne uniquement les tiles du bas. Ce qui facilite énormément la superposition de plusieurs éléments. De plus, le personnage faisant 2 cases de haut à la louche, je n'ai plus de problèmes d'affichage quand il passe à proximité d'objets hauts. L'éditeur comprend les notions de "devant" et "derrière".
(Ce comportement du tileset vient d'un plugin 100% gratuit)

Enfin, j'ai rajouté des effets de lumière dans les grottes, donjons et souterrains. Pas encore travaillé le mapping par contre.
À nouveau, c'est 100% géré par le moteur de jeu, il n'y a pas d'image superposée. Je me contente juste de peindre la carte avec des régions.

image

image

Note : Les images sont essentiellement du Celianna avec un peu d'Aveyne et les personnages sont de Low.
Les systèmes, c'est du VisuStella (le gratuit permettant de dupliquer/effacer des events et de modifier el comportement du tileset, celui qui gère le temps, les deux qui rajoutent les effets de météo et de lumière, celui du mini-jeu. Et des événements aussi.
Si certains veulent faire la même chose et qui ne veulent pas dépenser d'argent, le système de passage de temps et celui du mini-jeu peuvent très bien se faire en events. Celui de lumière existe en version gratuite ou peut être remplacé par une image pour chaque map du jeu. Celui de météo existe en version gratuite mais il faudra alors tout paramétrer à la main. Ou alors se contenter des effets météo du logiciel.


M.V.


Suite du sujet:

Roi of the Suisse - posté le 17/02/2025 à 10:33:29 (30596 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Très chouette ces gadgets !

Dans le jeu, il faudra utiliser le sens du vent à un moment donné ? Il faudra utiliser la pluie ? Il faudra utiliser les plantes ?

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


Kisth - posté le 20/02/2025 à 18:53:24 (1009 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Le sens du vent, peut-être pour des énigmes. Je ne sais pas. La force du vent contre les ennemis volants, par contre, ça peut être rigolo à intégrer. À la base, j'ai programmé ça juste pour avoir un peu plus de variété quand la pluie s'affiche.

La pluie par contre a un très gros impact à cause d'un état mouillé. Cela augmente beaucoup des dégâts de foudre. À l'opposé, ce sera plus compliqué de rôtir un ennemi. C'est un état déjà appliqué par les sorts d'eau. Donc techniquement pas grand chose à coder en plus, une petite condition en début de combat pour coller l'état à tout le monde et c'est bon.

Les plantes serviront à assaisonner le poisson. C'est meilleur avec des aromates.

Je vais prochainement plancher sur un système de craft pas trop relou à gérer en base de données. J'hésite entre full event et plugin. Histoire de pouvoir cuisiner le poisson et les plantes.
Et il faudra que je mette à jour la démo en ligne aussi. L'actuelle a toujours un bug graphique au démarrage et un gros bug bien problématique dans les menus.
De temps en temps des gens tombent dessus et y jouent. Je leur dois bien ça, à ces illustres inconnus.




Edit : c'est bon, le système de craft est lancé et fonctionnel. Ce n'est que le début au niveau des recettes. Manger n'a aucun effet pour l'instant, d'ailleurs.

¤
¤ Infos (surtout pour moi) :
¤ - eau infinie (si source d'eau à côté de la station de craft)
¤
¤ Sur le feu
¤ - eau + riz = riz cuit
¤ - eau + amaranthe = infusion
¤ - poisson = poisson grillé
¤
¤ Sur la planche à découper
¤ - poisson (petit, gros, énorme) = filet de poisson (x1, x2, x4)
¤
¤ Dans le bol de mixage
¤ - riz cuit + filet de poisson / amaranthe = onigiri (poisson / amaranthe)
¤ - riz cuit + filet de poisson + amaranthe = maki
¤
¤ Dans le menu
¤ - échanger des gemmes offensives contre des gemmes défensives (pour dans longtemps, quand j'aurai des classes secondaires)
¤

Pour que ceci fonctionne et que je ne vois pas les recettes de bouffe, mon moi du futur à intérêt à se rappeler de coller des <Custom Crafting Only> partout dans les recettes de bouffe.

Il y a vraiment moyen de faire plein de petites stations de craft dédiées avec le plugin, c'est chouette. Faire à la main, c'est possible et même plus facile pour gérer les animations etc je dirais (un poil plus compliqué s'il faut autoriser des catégories d'objets pour un même craft).
Les avantages du plugin : 1) c'est d'avoir quelque chose de joli sans se prendre la tête ; 2) c'est de pouvoir cuisiner en masse ;
3) c'est d'avoir les recettes visibles à même l'interface de craft (à la Terraria). Plus agréable pour le joueur en somme.

Update de MZ, donc update des core scripts en 1.9.0 et d'un paquet de plugins qui étaient cassés suite à la modification des core scripts. Pour l'instant, pas encore trouvé de bug fatal suite à l'update. Des bugs visuels, par contre... ça va demander du travail pas prévu. J'espère arriver à mettre la démo à jour rapidement.

Pas de nouveau système pour le moment, j'ai à peu près tout ce que je veux pour la démo.




Encore du nouveau pour les deux-trois makers qui se perdent par ici.

Pas de nouveau système, mais une update graphique : les mares ! Puisqu'il va falloir pêcher, autant le faire dans un joli coin de pêche. Cela m'a permis de voir que trois plugins étaient en fait incompatibles. Du coup, il a fallu aller leur chercher des remplaçants. C'est chose j'aite et le jeu a maintenant un "moteur de particules" uniquement basé sur PIXI. C'est purement cosmétique et pas vraiment la priorité pour l'instant. Mais c'est fait !

Prochaine update graphique : les donjons.

Update suivante : les grottes (et autotiles d'herbe et de boue). Ce sera aussi le moment où les recettes de craft seront vraiment implémentées.

Update d'après : variations des autotiles (herbe, boue, roche).

Et puis la démo sortira, parce que je pourrai enfin mapper mes deux premières maps et mon premier donjon !

M.V.

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