...passe... | Salut à tous. Pour la plupart des gens qui ne me connaissent pas, je me suis inscrit sur Oniro en 2007 quand j'ai commencé un peu sérieusement à faire du jeu vidéo, j'ai pendant un temps travaillé avec une chouette équipe sur un "gros" jeu rpg-maker nommé Lije, dont la dernière démo qui date de 2016 est disponible ici https://rufflerim.itch.io/lije . J'ai persévéré depuis rpg maker jusqu'à devenir professionnel dans le jeu vidéo. Un professionnel très modeste : programmeur et designer, je n'ai pas travaillé pour des jeux connus ou AAA. J'ai quand même eu quelques missions intéressantes, et quelques gros clients finaux comme France Télévision ou Airbus.
0. Mon expérience et pourquoi j'écris ce message
Depuis trois ans, je suis responsable pédagogique du cursus programmation d'une école de jeu située dans le sud de la France à Montpellier, ArtFX. Vous pouvez trouver ma tête sur cette page http://artfx.school/equipe/ (hint: mon prénom commence par les 4 premières lettres de mon pseudo). Responsable pédagogique, cela veut dire que je définis le programme, donne des cours et encadre des enseignants, dans le but de fournir aux étudiants les compétences et l'expérience dont ils ont besoin pour trouver un boulot à la fin de leurs études.
Je poste ce message, parce que je me dis que, comme moi en 2007, il y a probablement des gens sur ce site qui veulent devenir professionnels du jeu vidéo et qui ne savent pas comment faire. Certaines de ces personnes envisagent peut-être d'entrer dans une école de jeu vidéo, ou d'animation 3D / cinéma / graphisme / design / programmation. Je vais essayer de vous donner un aperçu de ce qui se passe dans une école et surtout de ce qui se passe dans le marché du jeu vidéo, pour que vous soyiez bien renseignés, que vous évitiez les pièges qui existent sur cette voie.
Trois notes préliminaires :
- Je ne suis pas ici pour faire de la pub pour l'école dans laquelle je bosse, même si j'aime bien mon travail. J'ai précisé le nom et mon identité pour être transparent et prouver l'origine de mes propos. Si l'admin le souhaite, j'édite le nom de l'école dans mon message.
- Je ne cherche pas à prendre position POUR ou CONTRE les écoles de jeu vidéo / 3D. Y'en a des biens, y'en a aussi qui sont des arnaques. Je cherche plutôt à vous donner les bonnes cartes SI vous vous intéressez au jeu vidéo de manière professionnelle. Le choix d'une de ces école peut être une de ces cartes, donc autant bien choisir si vous choisissez. Mais ce n'est pas la seule option.
- J'improvise un peu ce message, donc hésitez pas à poser des questions en plus, je répondrai.
1. Les métiers du développement de jeux vidéo
D'abord, pour les gens qui connaissent mal ce secteur, il convient de définir les grandes catégorie de métier dans le jeu.
Programmeur / codeur / dev. La personne qui écrit le code du logiciel jeu vidéo. Car un jeu vidéo est un logiciel qui tourne sur votre ordi / console / téléphone / navigateur internet. Le programmeur ou la programmeuse construit ce logiciel, ou construit à partir d'un logiciel pré-existant, appelé moteur de jeu vidéo, les fonctionnalités du jeu en cours de développement. Il existe plusieurs spécialités de programmeurs, mais je ne vais pas entrer dans les détails. Sans programmeur, le jeu ne peut pas bouger, donc ce n'est pas un jeu. Les programmeurs représentent environ 42% de l'équipe dans un studio de jeu, pourcentage-maker-powered.
Artiste / graphiste / animateur. La personne qui réalise la partie artistique visuelle du jeu, c'est à dire qui construit les décors, les personnages, les effets spéciaux, les mouvements (animations), les interfaces... A part pour les interfaces, l'écrasante majorité du boulot des artistes se fait en 3D de nos jours, ce qui les empêche pas de savoir dessiner. Sans artiste, le jeu vidéo ne serait pas vidéo. Les artistes représentent 45% de la force de travail sur un jeu video, soit à peine plus que les programmeurs.
Designer / game-designer / level-designer. Les gens en charge de la création du contenu du jeu : ses règles, ses systèmes, son équilibrage, la forme de ses niveaux, son éventuel aspect narratif. Sans designer ou avec un designer mauvais, un jeu n'est pas amusant. C'est habituellement le boulot dont rêvent tous les petits jeunes, mais il ne représente que 8% de la force de travail sur un jeu. Notez que dans les petites équipes, le rôle de designer est occupé par un programmeur ou un artiste.
Producer / chef de projet. Son rôle est d'encadrer les équipes, de faire respecter les planning, de mettre de l'huile quand les choses vont mal, globalement de bien faire fonctionner l'organisation humaine qu'est le développement d'un jeu. Les producers représentent les 5 derniers pourcents de la force de travail.
Notez qu'il existe d'autres métiers importants mais pas enseignés dans un école de jeu, comme le sound-design ou la traduction. Notez aussi qu'il existe des métiers du jeu vidéo chez les éditeurs, qui sont les gens qui financent et communiquent que les jeux vidéo.
2. L'emploi dans le jeu video et le positionnement des écoles
De manière générale, le nombre de personne employés dans le développement de jeux en France varie entre 5000 et 10000, selon ce que l'on prend en compte et selon les années. Partons sur 7000. Chaque année, il y a des nouveaux postes, des gens qui changent de pays ou qui quittent l'industrie. La France crée plusieurs centaines de postes. Une partie de ces postes se retrouvent par exemple sur le portail emploi de l'AFJV https://emploi.afjv.com/index.php .
Il y a en France environ 110 écoles de jeu vidéo. Si on part du principe qu'une école a au moins une promotion de 20 personnes qui sort par an, cela fait en théorie 2000 nouvelles personnes qui devraient trouver un emploi *chaque année* à la sortie d'une école en France.
Ce n'est évidemment pas le cas. D'une part parce qu'une majorité d'étudiants part à l'étranger pour trouver du boulot. C'est donc une éventualité à laquelle vous devez vous préparer si vous souhaitez bosser dans le jeu vidéo. D'autre part parce qu'une bonne partie des anciens étudiants (on dit "alumnis" dans le jargon) ne trouvent PAS de boulot. Le SNJV, qui est le syndicats des patrons des studios, dit que 57% des étudiants trouvent un emploi après deux ans de recherche (source https://etudiant.lefigaro.fr/article/les-diplomes-des-ecoles-de-jeux-video-peinent-a-trouver-un-emploi-dans-le-secteur_8b7d0198-f4e6-11e9-96e8-30eb748539ad/ ). Sachant que le SNJV ne travaille qu'avec 15 écoles parmi les plus sérieuses, vous pouvez imaginer que ce pourcentage est plus faible si on prend en compte les 110+ écoles qui existent en France, dont certaines sont pas sérieuses du tout.
Ca veut dire que les écoles sont des arnaques et qu'il faut pas en faire ?
Non, ce n'est pas si simple. Je reviendrai sur la question de ce qui se passe au sein des écoles un peu plus bas, notamment parce que Gamekult et Libération ont publié des articles très négatifs sur le sujet.
Une des raisons principales pour laquelle le taux d'emploi est si bas parmi les jeunes qui sortent d'école de jeux, c'est que les jeunes en question n'ont pas les bonnes compétences pour trouver un boulot. Cela peut bien entendu être la faute de l'école, mais aussi celle du jeune.
Cela peut être la faute de l'école si cette dernière profite des "rêves" des étudiants pour leur vendre une formation (souvent entre 7000 et 10000 euros l'année) qui n'est pas adaptée au marché du travail. Par exemple, beaucoup de jeunes veulent être "GAME DESIGNER", c'est à dire, dans leur tête "donner les idées pour le jeu". On voit donc des écoles proposer partout en France des "formations" de game design parce que c'est ce qui attire les étudiants. Or, comme je l'ai dit plus haut, les designers ne représentent que 8-10% de la force de travail sur un jeu, dont une faible part de débutants. Beaucoup de jeunes vont donc se retrouver au chômage à la sortie de l'école. (Et par ailleurs, le boulot de designer n'a rien à voir avec donner des idées.) Notez que c'est la même chose pour les gens qui veulent devenir concept ou chara artist : ces boulots là sont très rares, parce que la majeur partie de la partie artistique d'un jeu est constituée d'environnement et d'animations, et pas de personnages ou de concepts.
Cela peut-être la faute de l'étudiant si, sachant ce que je viens d'expliquer, l'étudiant persiste à vouloir choisir une spécialité qui ne recrute que très peu, et ne se prépare pas un plan au moins temporaire en attendant de trouver le job de ses rêves. Je répète souvent à mes étudiants que le plus dur est de mettre le premier pied dans l'industrie du jeu. Il vaut mieux commencer par un job qui n'est pas le job révé mais qui est un job dans l'industrie, plutôt que de ne pas trouver un emploi.
Il se trouve que des disciplines comme la programmation, le technical art ou l'animation 3D, certes difficiles et pas aussi classes que le game design ou le chara art, recrutent à fond. Un de mes étudiants programmeurs, juste après sa formation, a 1. trouvé du boulot immédiatement (même si c'est pas le job de ses rêves) 2. failli entrer directement en sortie d'école chez Rockstar Games (GTA, Red Dead...). Il s'est planté au dernier entretien sur une question bête, et finira par y entrer s'il le souhaite, parce que Rockstar l'a invité à candidater à nouveau dans 6 mois. J'ai vu des gens qui étaient pas si bons en character art être recrutés immédiatement en animation 3D chez ubisoft, alors que les meilleurs de la classe en chara n'avaient toujours pas trouvé de boulot.
Par ailleurs, au delà de la compétence visée, qui doit correspondre à l'état du marché du travail, il y a aussi la question du *degré* de compétence. Pour le dire simplement : il faut être bon pour entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Comme je l'ai dit, 2000+ étudiants sortent par an en France, pour seulement quelques centaines d'emplois disponibles sur le territoire métropolitain. Les studios sélectionnent donc les meilleurs profils dans les emails de candidatures qu'ils recoivent. Le niveau d'exigence de l'école doit donc être élevé pour permettre à l'étudiant de trouver du boulot, mais l'étudiant lui-même doit être très motivé pour atteindre ce niveau d'exigence.
3. A propos des articles de Gamekult et de Libération sur les problèmes dans les écoles de jeu vidéo.
Vous trouverez les six articles publiés sur cette question en lien sur cette page https://www.liberation.fr/culture/jeux-video/silence-on-joue-special-ecoles-de-jeu-video-avec-gamekult-20210416_IWJCE5CLARBR3HXDDBGKCWMPFE/ .
Globalement les articles parlent du sexisme et du racisme dans certaines école, de la culture du crunch (le fait de trop travailler), et du manque de serieux de certaines formations.
Concernant le sexisme et le racisme, il est très difficile d'en parler quand on est pas dans l'école concernée. L'école dans laquelle je bosse n'a pas été citée, ce qui n'a pas empêché certains comportements racistes et sexistes d'exister et d'être signalés à la direction, qui, de mon point de vue, a fait de son mieux pour régler les problèmes. Idéalement ce genre de comportement ne devrait pas apparaître, mais il n'est pas toujours évident de les prévenir. Mon conseil par rapport à ce sujet est de discuter avec les étudiants et les étudiantes avant de choisir un école, pour leur demander leur avis concernant l'ambiance à l'école.
Concernant le crunch time, pratique qui consiste à travailler 6 jours sur 7, plus de 12h par jour, dans certains studios et dans certaines écoles parce qu'on doit terminer un projet rapidement ou parce que le nombre de projets ou leurs tailles sont trop importantes. A titre personnel je suis totalement opposé à cette manière de travailler, même s'il a pu m'arriver de la pratiquer, soit parce que le projet était mal organisé, soit parce que, en position de donneur d'ordre, j'étais la personne qui avait mal organisé le projet. Je crois qu'il faut absolument éviter cette pratique en école, mais parfois la limite entre travail exigent et crunch est floue. Comme je vous l'ai dit, il faut être bon pour entrer dans l'industrie du jeu, et cela passe par beaucoup d'exigence de la part de l'école comme de l'étudiant. A quel moment sort-on de l'exigence pour entrer dans le crunch ? Il n'est pas évident de répondre à cette question. Je crois que la meilleure chose à faire pour une école est d'avoir des profs disponibles pour les étudiants, qui peuvent évaluer quand un étudiant doit moins travailler. Coté étudiant, je vous conseille de choisir une école où il y a une équipe de profs permanents, qui pourront vous faire prendre du recul ou alléger vos projets si vous travaillez trop.
Concernant le manque de sérieux de certaines formations, c'est effectivement quelque chose qui existe et que j'ai pu constater. Soit parce que l'école est une arnaque, soit parce que l'équipe de l'école n'a pas les moyens de bien faire son boulot (beaucoup d'écoles ne sont qu'une manière pour un groupe financier de faire de l'argent). Heureusement, ce n'est pas le cas de toutes les écoles. J'ai pour ma part l'impression de bosser le plus sérieusement possible pour mes étudiants : j'ai construit le programme à la fois en fonction de mon expérience, de mes réussites et de mes échecs, mais aussi en consultant d'autres gens qui bossent dans des gros studios (dont un oniromancien qui se reconnaitra). Mes premiers étudiants diplômés ont tous trouvé du boulot, donc mes résultats sont pour l'instant plutôt bons. Je vois que la plupart de mes collègues font de leur mieux, et je sais que c'est le cas des équipes d'autres écoles aussi. Là encore, si vous cherchez une école de jeu, je vous conseille de rencontrer l'équipe pédagogique et les étudiants, de chercher des articles à propos de la réputation de l'école, de regarder où les alumnis travaillent en sortant de leurs études.
4. Mais du coup, je ne peux pas faire du game design ou du chara art ?
Je n'ai pas dit cela. Certains de mes anciens étudiants ont été recrutés dans ces domaines. Maintenant : 1. c'étaient les plus sérieux de leur promotion, 2. ils avaient tous fait un stage pendant leurs études, avant d'avoir leur diplôme. Et chercher un stage ce n'est pas évident quand il y a 2000 candidats chaque année.
5. Et si je veux faire de la programmation ?
Attention : beaucoup d'école forment vaguement à la programmation dans Unity ou Unreal, mais ce n'est pas ce qui est recherché par les studios quand ils recrutent des programmeuses et des programmeurs. Pour entrer dans un gros studio de jeu vidéo, il faut avoir une très bonne maîtrise du langage C++, des mathématiques 3D et d'aspects techniques assez spécifiques. Souvent, cela demande au minimum 3 ans de pratique, et aujourd'hui de nombreux studios ne recrutent les programmeurs qu'à Bac+5.
Notez que ce que l'on apprend en fac d'info ou en école d'ingénieur informatique n'est pas suffisant pour entrer dans l'industrie du jeu. Vous devrez bosser d'autres trucs, spécifique au jeu vidéo, sur votre temps libre. Si vous voulez des détails sur cette partie là, hésitez pas à me MP.
6. Faut-il forcément passer par une école pour bosser dans le jeu vidéo ?
Non. Il y a sur ce forum au moins cinq personnes qui sont dans l'industrie du jeu vidéo, qui en vivent à plein temps et quatre n'ont pas fait d'école. Par contre ils ont fait (et parfois vendu) des jeux ou des prototypes qui montrent qu'ils savent faire des jeux vidéo, dans leur spécialité.
Une école sert à être guidé dans son apprentissage du jeu vidéo. Certaines personnes très autonomes n'ont pas besoin d'être guidées, d'autres ne travaillent bien que dans un cadre. A titre personnel, je me suis formé tout seul au jeu vidéo, mais cela m'a pris beaucoup plus de temps que si j'avais été accompagné. Mais de toutes façons, je n'avais pas les moyens de payer une école.
Bon, j'ai parlé de ce qui me venait en tête. Ca pourrait être intéressant que les gens de l'industrie qui trainent ici ajoutent leur pierre. J'espère que ce message vous aura intéressé.
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