Ardonie -
posté le 12/09/2022 à 20:10:12 (861 messages postés)
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Ex Couteau Suisse Agréé
Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: RMXP Salut à tous !
Je cherche un équivalent RPG Maker XP du plugin de SRDude pour faire onduler ou trembler les textes,
afin de donner plus de vie aux dialogues.
Travaille actuellement sur Roadelicious | Mes Musiques! | Anciens projets : Sylvan Melody, Terkass |Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."
Roi of the Suisse -
posté le 12/09/2022 à 23:05:49 (30344 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Tu as le script RPG Maker VX sous la main ?
VX et XP ont des systèmes de scripts assez proches, on peut peut-être transposer de l'un à l'autre à peu de frais.
Je pense que ça sera un paragraphe de code à ajouter dans la classe Window_Message, dans la méthode refresh, et qu'il faudra utiliser la fonction d'affichage de texte sur la boîte de message :
1) Tu repères si le texte contient le marqueur qui déclenche l'ondulation du texte.
2) Tu découpes le texte en caractères
3 ) Tu affiches chaque caractère individuellement. La position y étantune sinusoïde qui dépend du temps (numéro de la frame en cours : Graphics.frame_count ), avec un facteur constant dans le sinus pour ajuster la vitesse d'ondulation, et un facteur constant à l'extérieur du sinus pour ajuster l'amplitude d'ondulation.
Pour un tremblement (plutôt qu'une ondulation) du texte, il faut ajouter un delta_x à position_texte_x et un delta_y à position_texte_y. delta_x et delta_y étant des sinus à haute fréquence et faible amplitude pour plus de fluidité. Il faudra sûrement donner à chaque caractère une amplitude aléatoire en x et en y déterminée par la position du caractère dans le texte.
Ardonie -
posté le 12/09/2022 à 23:26:23 (861 messages postés)
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Ex Couteau Suisse Agréé
Merci pour ta réponse, Rots !
Ah, il y aurait un équivalent VX / Ace ? J'ai pas pensé à regarder ce côté-là,
L'exemple ci-dessus est un plugin pour MV.
ça vaut effectivement le coup de regarder, même si je ne sais pas à quel point les scripts de ces versions sont proches de XP...
Je vais faire mes recherches et je reviens. Merci pour la portion de code !
EDIT : J'ai trouvé ça, c'est pour Ace: "Wiggly Text" de Tuckie.
=begin______________________< wiggly text ││ by tuckie ││ ││ 7/7/17 woa lucky ││ Version: pretty done ││______________________│ ______________(-o-)< hi there!! │ │_____________│__________________________________________< ││ uhh hi this lets you animate text〰️〰️〰️〰️ ││ pretty cool ││ i like credit link to my twitter ││ @plsvotetuckie in the credit.txt ││ or website(tell ur fans to give me $100) ││ tuckie.zone thank you i love yuo ❤️ ││__________________________________________│=end#==============================================================================# how2use this scripty boy _ ⬜ ❎#==============================================================================# Triggering animations is done via tags in the message window.## Simply add a \ani[0-9] to pick the animation you want, and all text after will# be animated. If a new text box appears the animation will stop. You can# manually end animation with a \stop or \ani[7].##-R/-\|NB0\^/-------------------------------------------------------------------# Much like an animation, you can turn on a rainbow effect with \ran . You can# turn off the rainbow and animation with \off but \bln will turn off only the# rainbow effect.##==============================================================================#==============================================================================# ** SETTINGS | hi im tuckie please tell your players i made this _ ⬜ ❎#==============================================================================module WiggleText
# Characters 'drop in' when first drawn.
DROP_IN =true# Height from where characters drop.
DROP_HEIGHT =8# Enable or disable hitting a button to skip drawing characters one-by-one.# true means players can skip, false means they can't.
SKIP_CHAR =true# do /nam[number] to make a nametag box with that specific name
NAMES =["that guy",#0"that other guy",#1"a jerk",#2 etc]#the filename of the background for the nametag sprite, place in Graphics/System
NAME_SPRITE ="Nametag"# creature comfort feature: If you have a bunch of text codes (nametag, color# sound effect, etc) that you need to have at the start of a message make them# on line one, and use the text code \lin . this will "reset" the text height# so line two is higher up. adjust the height to fit your font with this# variable. Measurement in pixels.
LINE_HEIGHT =16end#==============================================================================# ** Sprite_TextAnim _ ⬜ ❎#------------------------------------------------------------------------------# Sprite subclass for text animations.#==============================================================================class Sprite_TextAnim < Sprite
attr_accessor :anim_offset
attr_accessor :anim_type
attr_accessor :rainbow
attr_accessor :rainbow_offset
attr_accessor :drop@timer=false
attr_accessor :galv_anidef drop()ifWiggleText::DROP_IN@drop-=@drop*0.1if@drop<0@drop=0endreturn@dropelsereturn0endenddef ani
@galv_ani+=0.015enddef update
returnunless@anim_offsetif@rainbow@rainbow_offset+=0.03self.color= Color.new(128+Math.sin(@rainbow_offset)*127,128+Math.sin(@rainbow_offset +2*Math::PI/3)*127,128+Math.sin(@rainbow_offset +4*Math::PI/3)*127,255)endcase@anim_typewhen1@anim_offset+=0.115self.oy=Math.sin(@anim_offset)*3+ drop()
ani()when2@anim_offset+=0.2self.ox=Math.sin(@anim_offset)*3self.oy=Math.cos(@anim_offset)*-3+ drop()
ani()when3@anim_offset+=0.15self.zoom_x=1+Math.sin(@anim_offset)*0.2self.zoom_y=1+Math.cos(@anim_offset)*0.2self.oy= drop()
ani()when4@anim_offset+=1rand=0if@anim_offset%8==0rand=4self.ox=rand(rand)-rand(rand)self.oy=rand(rand)-rand(rand)+ drop()end
ani()when5@anim_offset+=0.1
sample =Math.sin(@anim_offset)*5self.oy= sample.abs+ drop()
ani()when6@anim_offset+=0.1self.ox=Math.sin(@anim_offset)*3self.oy=Math.cos(@anim_offset)*-2+ drop()self.angle=Math.sin(@anim_offset *0.5)*10
ani()when7#no animationself.oy= drop()
ani()when8@anim_offset+=0.1self.ox=Math.sin(@anim_offset)*3self.oy=Math.cos(@anim_offset)*-2+ drop()self.angle=Math.sin(@anim_offset)*10when9@anim_offset+=0.15self.zoom_x=2self.zoom_y=2self.oy=Math.sin(@anim_offset /2)*-4+ drop()when10@anim_offset+=0.085self.oy=Math.sin(@anim_offset /2)*3+ drop()+2elsereturnendendend#==============================================================================# ** Window_Message _ ⬜ ❎#------------------------------------------------------------------------------# This message window is used to display text.#==============================================================================class Window_Message < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------# * Window_Message Creation | Alias#--------------------------------------------------------------------------alias tuckie_wiggly_initialize initialize
def initialize
tuckie_wiggly_initialize
@animchars=[]@rainbow=false@anim_offset=0end#--------------------------------------------------------------------------# * Normal Character Processing | Overwrite#--------------------------------------------------------------------------def process_normal_character(c, pos)if@anim_type&&@anim_type>0
process_anim_character(c, pos)elseifWiggleText::DROP_IN@anim_type=7
process_anim_character(c, pos)elsesuperendend
wait_for_one_character
end#--------------------------------------------------------------------------# * Animated Character Processing | New Method#--------------------------------------------------------------------------def process_anim_character(c, pos)
text_width = text_size(c).widthifdefined? Graphics.fullscreen#MKXP fix
text_width += text_width *0.6
text_width = text_width.roundend
letter = Sprite_TextAnim.new(self.viewport)
bitmap = Bitmap.new(text_width, pos[:height])
bitmap.font=self.contents.font
letter.bitmap= bitmap
letter.x= pos[:x]+self.standard_padding+9
letter.y+=WiggleText::DROP_HEIGHTifWiggleText::DROP_IN
letter.y=self.y+ standard_padding + pos[:y]
letter.z=self.z+10
letter.anim_offset=@animchars.size
letter.anim_type=@anim_type
tuckie_extra(letter)
letter.update
bitmap.draw_text(0,0,10, pos[:height], c)@animchars.push(letter)
pos[:x]+= text_width
end#--------------------------------------------------------------------------# * Name Menu Processing | New Method#--------------------------------------------------------------------------def process_name(c, pos)
c =WiggleText::NAMES[c]
text_width = text_size(c).widthifdefined? Graphics.fullscreen#MKXP fix
text_width += text_width *0.6
text_width = text_width.roundend
letter = Sprite_TextAnim.new(self.viewport)
bitmap = Bitmap.new(text_width +4,20)
letter.bitmap= bitmap
bitmap.font=self.contents.font
letter.x=23
letter.y=self.y+2
letter.z=self.z+10
letter.anim_offset=@animchars.size
letter.anim_type=10#@anim_type
tuckie_extra(letter)
letter.update
bitmap.draw_text(0,0,10,16, c)
tag = Sprite_TextAnim.new(self.viewport)
tag.bitmap= Cache.system(WiggleText::NAME_SPRITE)
tag.x=14
tag.y=self.y-8
tag.z=self.z+9
tag.anim_offset=@animchars.size
tag.anim_type=10
tuckie_extra(tag)
tag.drop=0
tag.update@animchars.push(tag)@animchars.push(letter)end#--------------------------------------------------------------------------# * Animated Emoji Processing | New Method#--------------------------------------------------------------------------def process_anim_emoji(c, pos)
text_width =24
letter = Sprite_TextAnim.new(self.viewport)
icon_bitmap = Cache.system("Emoji")
bitmap = Bitmap.new(24, pos[:height])
rect = Rect.new(c %16*24, c /16*24,24,24)
bitmap.blt(0,0, icon_bitmap, rect)
letter.bitmap= bitmap
letter.x= pos[:x]+self.standard_padding+9
letter.y+=WiggleText::DROP_HEIGHTifWiggleText::DROP_IN
letter.y=self.y+ standard_padding + pos[:y]
letter.z=self.z+10
letter.anim_offset=@animchars.size
letter.anim_type=@anim_type
tuckie_extra(letter)
letter.update
bitmap.draw_text(0,0, text_width *2, pos[:height], c)@animchars.push(letter)
pos[:x]+= text_width
end#--------------------------------------------------------------------------# * Animated Character Extra Conditions | New Method#--------------------------------------------------------------------------def tuckie_extra(letter)ifWiggleText::DROP_IN
letter.drop=WiggleText::DROP_HEIGHTelse
letter.drop=0endif@anim_type==5
letter.anim_offset=0end
letter.galv_ani= get_galvani
if@rainbow
letter.rainbow=true
letter.rainbow_offset=@animchars.size*0.5endend#--------------------------------------------------------------------------# * Control Character Processing | Alias# code : the core of the control character# e.g. "C" in the case of the control character \C[1].#--------------------------------------------------------------------------alias tuckie_wiggly_process_escape_character process_escape_character
def process_escape_character(code, text, pos)case code.upcasewhen'ANI'# Text Animation (by number)@anim_type= obtain_escape_param(text)when'OFF'# No Text Animation@anim_type=7ifWiggleText::DROP_IN@rainbow=falsewhen'WAV'# Wave animation@anim_type=1when'SHK'# Shake Screen$game_map.screen.start_shake(obtain_escape_param(text),15,10)when'RAN'@rainbow=truewhen'BLN'@rainbow=falsewhen'MOJ'
process_anim_emoji(obtain_escape_param(text), pos)when'NAM'
process_name(obtain_escape_param(text), pos)when'LIN'
pos[:y]-=WiggleText::LINE_HEIGHTend
tuckie_wiggly_process_escape_character(code, text, pos)end#--------------------------------------------------------------------------# * Close Window and Wait for It to Fully Close | Alias#--------------------------------------------------------------------------alias tuckie_wiggly_close_wait close_and_wait
def close_and_wait
dispose_text_animation()
tuckie_wiggly_close_wait()end#--------------------------------------------------------------------------# * Close Window and Wait for It to Fully Close | Alias#--------------------------------------------------------------------------alias tuckie_wiggly_dispose dispose
def dispose
dispose_text_animation()
tuckie_wiggly_dispose()end#--------------------------------------------------------------------------# * New Page | Alias#--------------------------------------------------------------------------alias tuckie_wiggly_new_page new_page
def new_page(*args)
dispose_text_animation()
tuckie_wiggly_new_page(*args)end#--------------------------------------------------------------------------# * Free animated text | New Method#--------------------------------------------------------------------------def dispose_text_animation
@animchars.eachdo|letter|
letter.disposeend@animchars=[]@anim_type=7end#--------------------------------------------------------------------------# * Update Fast Forward Flag | Alias#--------------------------------------------------------------------------alias tuckie_wiggle_update_show_fast update_show_fast
def update_show_fast
tuckie_wiggle_update_show_fast()@show_fast=falseif !WiggleText::SKIP_CHARend#--------------------------------------------------------------------------# * Galv Animated Textbox | Alias#--------------------------------------------------------------------------def get_galvani # new methodreturn@anim_offsetenddef tuckie_update # new method@anim_offset+=0.015end#--------------------------------------------------------------------------# * Window Update | Alias#--------------------------------------------------------------------------alias tuckie_wiggly_update_base update
def update
tuckie_update
update_text_animation()
tuckie_wiggly_update_base()end#--------------------------------------------------------------------------# * Text Animation Processing | New Method#--------------------------------------------------------------------------def update_text_animation()unless@animchars.empty?
@animchars.eachdo|letter|
letter.updateendendendend# end of script :) have a nice one thankz for looking
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Gari -
posté le 13/09/2022 à 08:59:36 (5901 messages postés)
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C'est cool si tu as réussi à trouver !
Sur XP, ta demande correspond à un mix entre ces deux scripts de Fabien :
- Afficher du texte en spirales, où tu as le modèle du script
- Image ondulante, qui pourrait te permettre d'afficher un texte en image, sans la boîte de dialogue, ce qui serait tout à fait adapté pour une scène d'intro ou un moment un peu glauque
A noter que le fait de faire un effet permanent/continu a l'air d'être assez lourd, c'est peut-être pas à mélanger avec trop d'autres effets.
Roi of the Suisse -
posté le 13/09/2022 à 10:51:59 (30344 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Tu as essayé d'importer ce script VX dans RPG Maker XP ? Est-ce que ça marche ? Généralement, ça ne marche pas directement, il faut remplacer des noms de variables de VX par les équivalents XP... Parfois ça ne marche pas du tout.
On voit bien dans le script de Tuckie le genre de fonctions qu'on va typiquement utiliser (Math.sin).
Si jamais j'ai besoin d'un effet similaire (tremblement de texte, vague) pour mon propre jeu, peut-être que je ferai le script pour XP. Auquel cas, je le publierai ici.
Je ne promets rien.
Ardonie -
posté le 13/09/2022 à 16:01:35 (861 messages postés)
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Ex Couteau Suisse Agréé
J'ai testé le script dans mon jeu ce matin, malheureusement ce n'est pas compatible tel quel.
Je peux pas vraiment aller plus loin car mes connaissances en script sont extrêmement limitées. Je laisse ça aux experts.
Citation:
ça pourrait te permettre d'afficher un texte en image, sans la boîte de dialogue, ce qui serait tout à fait adapté pour une scène d'intro
C'est une idée très intéressante mais je voulais surtout faire onduler le texte dans les dialogues pour faire passer des émotions, comme un baffouillement,
une pensée... Je voulais faire un système de dialogue assez vivant.
Sur MV, ça se fait les doigts dans le nez.
Sur XP, c'est une toute autre histoire !
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Roi of the Suisse -
posté le 13/09/2022 à 22:42:14 (30344 messages postés)
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Dans un second temps, je modifierai pour inclure le tremblement de texte.
Je me suis basé sur une version ancienne des scripts de RPG Maker XP + déjà très personnalisée par moi. Ça veut dire qu'il y aura peut-être des petites différences avec les scripts récents et vierges. Il faudra que j'essaie d'appliquer ma recette de cuisine sur un nouveau projet, afin de repérer les différences. Je pourrai aussi à l'occasion préciser le numéros de lignes, ça aidera les gens.
Ardonie -
posté le 14/09/2022 à 06:11:41 (861 messages postés)
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Ex Couteau Suisse Agréé
Oooooh génial ! T'as fais super vite !
Je vais tester ça.
EDIT : Bon, j'ai suivi le tuto, j'ai relu plusieurs fois pour vérifier si j'avais pas raté un truc, mais non...
Bon, au moins, mon jeu ne crache pas, c'est déjà ça !
... Mais quand j'écris \WAVE dans le message, la balise est visible et le texte est tout à fait normal, pas d'ondulation...
J'ai juste modifié Window_Message, j'ai pas ajouté d'autre script ni rien...
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Roi of the Suisse -
posté le 14/09/2022 à 09:17:54 (30344 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Si tu as ça, c'est qu'il y a un problème au niveau du marqueur \WAVE .
Tu ne t'es pas trompé dans le nombre d'antislashes ?
Dans les scripts, il y a toujours deux antislashes \\, tandis que dans l'évènement, il y a un seul antislash \.
Sinon, dans l'évènement, as-tu bien mis un espace après le marqueur \WAVE ?
Ardonie -
posté le 14/09/2022 à 19:27:40 (861 messages postés)
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Ex Couteau Suisse Agréé
Oui j'ai vu que tu avais ajouté Shake ce matin ! Trop bien !
Du coup j'ai recommencé le tuto de zéro pour ajouter les deux.
Même souci : Il ne se passe rien.
voilà mon script Window_Message après avoir suivi ton tuto.
#==============================================================================# ** Window_Message#------------------------------------------------------------------------------# This message window is used to display text.#==============================================================================class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------# * Object Initialization#--------------------------------------------------------------------------def initialize
super(80,304,480,160)self.contents= Bitmap.new(width -32, height -32)self.visible=falseself.z=9998@fade_in=false@fade_out=false@contents_showing=false@cursor_width=0self.active=falseself.index=-1end#--------------------------------------------------------------------------# * Dispose#--------------------------------------------------------------------------def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing=falseif@input_number_window !=nil@input_number_window.disposeendsuperend#--------------------------------------------------------------------------# * Terminate Message#--------------------------------------------------------------------------def terminate_message
self.active=falseself.pause=falseself.index=-1self.contents.clear# Clear showing flag@contents_showing=false# Call message callbackif$game_temp.message_proc !=nil$game_temp.message_proc.callend# Clear variables related to text, choices, and number input$game_temp.message_text=nil$game_temp.message_proc=nil$game_temp.choice_start=99$game_temp.choice_max=0$game_temp.choice_cancel_type=0$game_temp.choice_proc=nil$game_temp.num_input_start=99$game_temp.num_input_variable_id=0$game_temp.num_input_digits_max=0# Open gold windowif@gold_window !=nil@gold_window.dispose@gold_window=nilendend#--------------------------------------------------------------------------# * Refresh#--------------------------------------------------------------------------def refresh
self.contents.clearself.contents.font.color= normal_color
x = y =0@cursor_width=0# Indent if choiceif$game_temp.choice_start==0
x =8end# If waiting for a message to be displayedif$game_temp.message_text !=nil
text =$game_temp.message_text# Est-ce que le texte doit onduler ?
le_texte_doit_onduler =falseif text['\\WAVE ']
text = text.gsub('\\WAVE ','')
le_texte_doit_onduler =trueend# Est-ce que le texte doit trembler ?
le_texte_doit_trembler =falseif text['\\SHAKE ']
text = text.gsub('\\SHAKE ','')
le_texte_doit_trembler =trueend# Control text processingbegin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/){$game_variables[$1.to_i]}enduntil text == last_text
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/)do$game_actors[$1.to_i] !=nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""end# Change "\\\\" to "\000" for convenience
text.gsub!(/\\\\/){"\000"}# Change "\\C" to "\001" and "\\G" to "\002"
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/){"\001[#{$1}]"}
text.gsub!(/\\[Gg]/){"\002"}# Get 1 text character in c (loop until unable to get text)
numero_du_caractere =0# pour les animations de texte (ondulation, tremblement)# On traite chaque caractère "c" du texte un par unwhile((c = text.slice!(/./m)) !=nil)
numero_du_caractere +=1# Ondulationif le_texte_doit_onduler
amplitude =3
frequence =0.5
ondulation =(amplitude *Math.sin(numero_du_caractere + Graphics.frame_count* frequence)).roundelse
ondulation =0end# Tremblementif le_texte_doit_trembler
frequence =1
amplitude =1.5
angle_aleatoire =(numero_du_caractere +27.5)*(numero_du_caractere +57.3)%100
dx =Math.sin(angle_aleatoire)
dy =Math.cos(angle_aleatoire)
tremblement_x =(amplitude * dx *Math.sin(Graphics.frame_count* frequence)).round
tremblement_y =(amplitude * dy *Math.sin(Graphics.frame_count* frequence)).roundelse
tremblement_x =0
tremblement_y =0end# If \\if c =="\000"# Return to original text
c ="\\"end# If \C[n]if c =="\001"# Change text color
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/,"")
color = $1.to_iif color >=0and color <=7self.contents.font.color= text_color(color)end# go to next textnextend# If \Gif c =="\002"# Make gold windowif@gold_window==nil@gold_window= Window_Gold.new@gold_window.x=560-@gold_window.widthif$game_temp.in_battle@gold_window.y=192else@gold_window.y=self.y>=128 ? 32 : 384end@gold_window.opacity=self.opacity@gold_window.back_opacity=self.back_opacityend# go to next textnextend# If new line textif c =="\n"# Update cursor width if choiceif y >=$game_temp.choice_start@cursor_width=[@cursor_width, x].maxend# Add 1 to y
y +=1
x =0# Indent if choiceif y >=$game_temp.choice_start
x =8end# go to next textnextend# Draw textself.contents.draw_text(position_texte_x+tremblement_x, position_texte_y+ondulation+tremblement_y, largeur, hauteur, c)# Add x to drawn text width
x +=self.contents.text_size(c).widthendend# If choiceif$game_temp.choice_max>0@item_max=$game_temp.choice_maxself.active=trueself.index=0end# If number inputif$game_temp.num_input_variable_id>0
digits_max =$game_temp.num_input_digits_max
number =$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]@input_number_window= Window_InputNumber.new(digits_max)@input_number_window.number= number
@input_number_window.x=self.x+8@input_number_window.y=self.y+$game_temp.num_input_start*32endend#--------------------------------------------------------------------------# * Set Window Position and Opacity Level#--------------------------------------------------------------------------def reset_window
if$game_temp.in_battleself.y=16elsecase$game_system.message_positionwhen0# upself.y=16when1# middleself.y=160when2# downself.y=304endendif$game_system.message_frame==0self.opacity=255elseself.opacity=0endself.back_opacity=160end#--------------------------------------------------------------------------# * Frame Update#--------------------------------------------------------------------------def update
super# If fade inif@fade_inself.contents_opacity+=24if@input_number_window !=nil@input_number_window.contents_opacity+=24endifself.contents_opacity==255@fade_in=falseendreturnend# If inputting numberif@input_number_window !=nil@input_number_window.update# Confirmif Input.trigger?(Input::C)$game_system.se_play($data_system.decision_se)$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]=@input_number_window.number$game_map.need_refresh=true# Dispose of number input window@input_number_window.dispose@input_number_window=nil
terminate_message
endreturnend# If message is being displayedif@contents_showing# Rafraichir le message pour animer l'ondulation/le tremblementif$game_temp.message_text !=niland($game_temp.message_text['\\WAVE ']or$game_temp.message_text['\\SHAKE '])
refresh
end# If choice isn't being displayed, show pause signif$game_temp.choice_max==0self.pause=trueend# Cancelif Input.trigger?(Input::B)if$game_temp.choice_max>0and$game_temp.choice_cancel_type>0$game_system.se_play($data_system.cancel_se)$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type-1)
terminate_message
endend# Confirmif Input.trigger?(Input::C)if$game_temp.choice_max>0$game_system.se_play($data_system.decision_se)$game_temp.choice_proc.call(self.index)end
terminate_message
endreturnend# If display wait message or choice exists when not fading outif@fade_out==falseand$game_temp.message_text !=nil@contents_showing=true$game_temp.message_window_showing=true
reset_window
refresh
Graphics.frame_resetself.visible=trueself.contents_opacity=0if@input_number_window !=nil@input_number_window.contents_opacity=0end@fade_in=truereturnend# If message which should be displayed is not shown, but window is visibleifself.visible@fade_out=trueself.opacity-=48ifself.opacity==0self.visible=false@fade_out=false$game_temp.message_window_showing=falseendreturnendend#--------------------------------------------------------------------------# * Cursor Rectangle Update#--------------------------------------------------------------------------def update_cursor_rect
if@index>=0
n =$game_temp.choice_start+@indexself.cursor_rect.set(8, n *32,@cursor_width,32)elseself.cursor_rect.emptyendendend
ainsi que les screenshots des events et leur résultat :
Travaille actuellement sur Roadelicious | Mes Musiques! | Anciens projets : Sylvan Melody, Terkass |Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."
Gari -
posté le 14/09/2022 à 19:40:12 (5901 messages postés)
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Si ça peut t'aider Rots, il me semble que j'avais le même souci avec un de tes scripts, c'était celui-là d'ailleurs : https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=scripts&id=526 Je sais plus trop où on en avait parlé pour la solution, par contre (je crois que ça fonctionnait en rajoutant un antislash à un endroit précis dans le script).
Roi of the Suisse -
posté le 14/09/2022 à 22:33:35 (30344 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
@Ardonie :
Déjà ta ligne "Draw Text" n'est pas bonne :
self.contents.draw_text(4+x+tremblement_x,32*y+ondulation+tremblement_y,40,32, c)
Mon explication n'était peut-être pas assez claire, mais il fallait additionner tremblement_x, ondulation et tremblement_y à ce qui se trouvait déjà avant. Chez toi c'était 4+x et 32*y.
Mais même, ça n'explique pas le problème que tu as.
Je pense que mon script entre en conflit avec un autre script.
Lorsque tu fais "\." pour marquer une pause dans le dialogue, tu as eu cette fonctionnalité par défaut dans RPG Maker, ou bien tu as eu ça grâce à un script ?
Je crois que c'est ce script-là qui écrase le mien.
Tu es sûr de ne pas avoir un autre script qui vient écraser les fonctions update et refresh de Windows_Message ?
Je viens de tester sur un projet vierge et ça marche, donc c'est pas impossible que ça soit un conflit avec un autre script.
Je viens de me rendre compte que tu étais Loly74
C'est ton style de dessin qui m'as mis la puce à l'oreille.
Ardonie -
posté le 14/09/2022 à 23:23:10 (861 messages postés)
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Ex Couteau Suisse Agréé
Eh oui, Loly74, c'est moi !
Mais... ça fait des années que j'ai changé mon pseudo ! Y a encore des gens qui pensent que je suis une autre personne ? Oo
Ah, oui ! j'avais un doute pour l'étape 3....
Bon, j'ai corrigé, mais rien ne change en jeu : balises toujours visibles et zéro tremblement ou ondulation à l'horizon.
Dis, Rots.... il serait pas plus simple de proposer le script Window_Message modifié dans la catégorie Script du serveur ? Ce serait plus simple que de suivre étape par étape au risque de se planter, non ?
Un conflit de script ? C'est possible ! J'utilise Advanced Message de 桜雅 在土, 和希 et RaTTiE (j'ai fait que copier coller les noms, le script est dispo sur Oniro).
Bah je vais le retirer et voir si ça corige.
EDIT : C'était bien ça ! Le texte ondule et tremble, maintenant !
Travaille actuellement sur Roadelicious | Mes Musiques! | Anciens projets : Sylvan Melody, Terkass |Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."
Roi of the Suisse -
posté le 15/09/2022 à 08:05:12 (30344 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Ardonie, jamais entendu parler. Tout le monde t’appelle Loly ou Loly74
Tu peux avoir les deux fonctionnalités à la fois, mais il faut que tu fasses mes modifications sur les fonctions refresh et update de ces scripts là.
En fait, ces scripts proposent une version alternative de refresh et update, qui écrase celle par défaut de RPG Maker. Donc tu auras beau faire mes modifs ça se changera rien, vu que les fonctions refresh et update du fichier Windows_Message ne sont plus appelées.
Et là tu te rends compte qu’avec des scripts monolithiques à copier coller en entier, ok c’est plus simple à installer, mais tu ne peux pas avoir deux scripts à la fois, car l’un va remplacer l’autre.
C’est pour ça que je fais des scripts par modifications chirurgicales, ça permet de cumuler les effets de différents scripts.
Évidemment l’inconvénient c’est que c’est un peu plus pénible à mettre en place, il y a plus d’étapes.
Je proposerai peut-être une version monolithique de mon script plus tard. Mais bonjour les conflits chez tout le monde, car la classe Windows_Message est très convoitée…
Ardonie -
posté le 15/09/2022 à 16:42:23 (861 messages postés)
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Ex Couteau Suisse Agréé
Ah je vois ! Donc j'ai juste à reproduire les étapes de ton tuto sur ce script ?
Désolée si ma question paraissait stupide, c'est vrai qu'expliqué comme ça, ça semble plus flexible et abordable pour les gens qui sont pas des As en scripts.
Non, le tuto est clair, peut-être juste l'étape 3 où j'ai vu ta ligne et la mienne, et c'était pas les mêmes (moi j'avais des chiffres) du coup je me suis demandée si je devais recopier bêtement ou replacer les chiffres là où il fallait...
Du coup c'est cool que tu aie changé ça.
Mais y a encore des gens qui parlent de moi sous "Loly74" ? Ca me fait marrer.
Bon faut dire, j'ai disparu du site pendant des années.
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Roi of the Suisse -
posté le 15/09/2022 à 16:46:03 (30344 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Tu me diras si tu as réussi à appliquer mes modifs sur ton script Advanced machin.
Si tu as du mal, je pourrai peut-être t'aider, mais selon la tête du script, je ne promets rien
Ardonie -
posté le 15/09/2022 à 17:10:26 (861 messages postés)
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Ex Couteau Suisse Agréé
J'essaye, mais ça fait crasher le jeu dès que je lance une boîte de dialogue...
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Roi of the Suisse -
posté le 15/09/2022 à 17:52:33 (30344 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
J'ai jeté un coup d'oeil au script en question, ouais il est un petit peu différent, on ne peut pas appliquer mes modifications sans réfléchir.
Déjà text est remplacé par @now_text, ensuite il sépare la boucle "while c != nil" en "while true" puis "if c != nil", et enfin le draw_text est décuplé et déplacé dans le update
Faut savoir ce qu'on fait quand on y touche, c'est pas anodin.
Ardonie -
posté le 15/09/2022 à 17:55:38 (861 messages postés)
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Ex Couteau Suisse Agréé
Oui, j'ai vu cette différence ! Donc je pourrais remplacer Window_Message par ce script si je le voulais, si je comprends bien ?
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Roi of the Suisse -
posté le 15/09/2022 à 18:05:23 (30344 messages postés)
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# ▼▲▼ XRXS 9. メッセージ表示フルグレードアップ ver..12d ▼▲▼# Original Script by 桜雅 在土, 和希, RaTTiE# Script from: http://f26.aaacafe.ne.jp/~xxms/RPGXP_XRXS9.htm##Advanced Version by: dubealex##To fInd all my NEW features, press CONTROL+F and search for the word "#NEW"#To found the code where the "Skip Letter By Letter mode", search for "# SKIP"## You can found all the command list on my website# rmxp.dubealex.com# Go in the "Script" section.#==============================================================================# ■ Window_Message#==============================================================================class Window_Message < Window_Selectable
# 一文字ずつ描写
DEFAULT_TYPING_ENABLE =true# falseにすると瞬間表示#--------------------------------------------------------------------------# ● オブジェクト初期化#--------------------------------------------------------------------------alias xrxs9_initialize initialize
def initialize
$defaultfonttype="Tahoma"$defaultfontsize=24# IF for any reasons the FONT doesn't appears in your game, this is# because you are using a different version of RMXP. Look in the class MAIN# (under this one)# Go at line #10 and #12, and just copy the word that begins with a $ sign# and replace what is after the equal sign on lign #27 and 28 of this class.
xrxs9_initialize
# 再生サウンド名がない場合は""とするif$soundname_on_speak==nilthen$soundname_on_speak=""end# 外字ファイルパス設定$gaiji_file="./Graphics/Gaiji/sample.png"# 外字データ読み込みifFileTest.exist?($gaiji_file)@gaiji_cache= Bitmap.new($gaiji_file)else@gaigi_cache=nilend# 文字透過転送用バッファ@opacity_text_buf= Bitmap.new(32,32)end#--------------------------------------------------------------------------# ● メッセージ終了処理#--------------------------------------------------------------------------alias xrxs9_terminate_message terminate_message
def terminate_message
if@name_window_frame !=nil@name_window_frame.dispose@name_window_frame=nilendif@name_window_text !=nil@name_window_text.dispose@name_window_text=nilend
xrxs9_terminate_message
end#--------------------------------------------------------------------------# ● リフレッシュ#--------------------------------------------------------------------------def refresh
# 初期化self.contents.clearself.contents.font.color= normal_color
self.contents.font.name=$fontface@x=@y=@max_x=@max_y=@indent=@lines=0@face_indent=0@opacity=255@cursor_width=0@write_speed=0@write_wait=0@mid_stop=false@face_file=nil# @popchar が -2 の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。# 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。@popchar=-2# 選択肢なら字下げを行うif$game_temp.choice_start==0@x=8end# 表示待ちのメッセージが・る場合if$game_temp.message_text !=nil@now_text=$game_temp.message_text# Est-ce que le texte doit onduler ?@le_texte_doit_onduler=falseif@now_text['\\WAVE ']@now_text=@now_text.gsub('\\WAVE ','')@le_texte_doit_onduler=trueend# Est-ce que le texte doit trembler ?@le_texte_doit_trembler=falseif@now_text['\\SHAKE ']@now_text=@now_text.gsub('\\SHAKE ','')@le_texte_doit_trembler=trueend# 顔表示指定\Fが・るか?if(/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nilthen# ファイルチェックifFileTest.exist?("Graphics/Pictures/"+ $1 +".png")# 顔グラを描画@face_file= $1 +".png"self.contents.blt(16,16,RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0,0,96,96))# 全行 128ピクセルのインデントを入れる。@x=@face_indent=128end@now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/){""}end# 制御文字処理begin
last_text =@now_text.clone# \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)@now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/){ convart_value($1, $2.to_i)}enduntil@now_text== last_text
@now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/)do$game_actors[$1.to_i] !=nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""end#NEW#Dubealex Show Monster Name Feature@now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/)do$data_enemies[$1.to_i] !=nil ? $data_enemies[$1.to_i].name : ""end#End new command#NEW#Dubealex Show Item Price Feature@now_text.gsub!(/\\[Pp]rice\[([0-9]+)\]/)do$data_items[$1.to_i] !=nil ? $data_items[$1.to_i].price : ""end#End new command#NEW#Dubealex Show Hero Class Name Feature@now_text.gsub!(/\\[Cc]lass\[([0-9]+)\]/)do$data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id] !=nil ? $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id].name : ""end#End new command#NEW#Dubealex Show Current Map Name Feature@now_text.gsub!(/\\[Mm]ap/)do$game_map.name !=nil ? $game_map.name : ""end#End new command# \nameが・るか?
name_window_set =falseif(/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) !=nil# 値を設定
name_window_set =true
name_text = $1
# \name[]部分を削除@now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/){""}end# ウィンドウ位置判定if(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nilthen@popchar= $1.to_iif@popchar==-1@x=@indent=48@y=4end@now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/){""}end# ウィンドウ幅の取得@max_choice_x=0if@popchar>=0@text_save=@now_text.clone@max_x=0@max_y=4for i in0..3
line =@now_text.split(/\n/)[3-i]@max_y-=1if line ==niland@max_y<=4-i
nextif line ==nil
line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/){""}
cx = contents.text_size(line).width@max_x= cx if cx >@max_xif i >=$game_temp.choice_start@max_choice_x= cx if cx >@max_choice_xendendself.width=@max_x+32+@face_indentself.height=(@max_y -1)*32+64@max_choice_x-=68@max_choice_x-=@face_indent*216/128else@max_x=self.width-32-@face_indentfor i in0..3
line =@now_text.split(/\n/)[i]nextif line ==nil
line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/){""}
cx = contents.text_size(line).widthif i >=$game_temp.choice_start@max_choice_x= cx if cx >@max_choice_xendend@max_choice_x+=8end# 選択肢ならカーソルの幅を更新@cursor_width=0#if @lines >= $game_temp.choice_start# @cursor_width = [@cursor_width, @max_choice_x - @face_indent].max#end# 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換@now_text.gsub!(/\\\\/){"\000"}# "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、# "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換@now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/){"\001[#{$1}]"}@now_text.gsub!(/\\[Gg]/){"\002"}@now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/){"\003[#{$1}]"}@now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/){"\004[#{$1}]"}#NEW #Dubealex Font Change Features@now_text.gsub!(/\\[Tt]\[(.*?)\]/){"\050[#{$1}]"}#End of dubealex feature@now_text.gsub!(/\\[.]/){"\005"}@now_text.gsub!(/\\[|]/){"\006"}# 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する@now_text.gsub!(/\\[>]/){"\016"}@now_text.gsub!(/\\[<]/){"\017"}@now_text.gsub!(/\\[!]/){"\020"}@now_text.gsub!(/\\[~]/){"\021"}@now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/){"\022[#{$1}]"}# インデント設定(追加部分)@now_text.gsub!(/\\[Ii]/){"\023"}# テキスト透過率指定(追加部分)@now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/){"\024[#{$1}]"}# テキストサイズ指定(追加部分)@now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/){"\025[#{$1}]"}# 空白挿入(追加部分)@now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/){"\026[#{$1}]"}# ルビ表示(追加部分)@now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/){"\027[#{$1}]"}# ここで一旦ウィンドウ位置更新
reset_window
# \nameが・るか?if name_window_set
# オフセット位置
off_x =0
off_y =-10# 枠だけウィンドウの作成(余白を 2 に設定)
space =2
x =self.x+ off_x - space /2
y =self.y+ off_y - space /2
w =self.contents.text_size(name_text).width+8+ space
h =26+ space
@name_window_frame= Window_Frame.new(x, y, w, h)@name_window_frame.z=self.z+1# 擬似的な空中文字描写ウィンドウを作成
x =self.x+ off_x +4
y =self.y+ off_y
@name_window_text= Air_Text.new(x, y, name_text)@name_window_text.z=self.z+2endend# ウィンドウを更新
reset_window
# 選択肢の場合if$game_temp.choice_max>0@item_max=$game_temp.choice_maxself.active=trueself.index=0end# 数値入力の場合if$game_temp.num_input_variable_id>0
digits_max =$game_temp.num_input_digits_max
number =$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]@input_number_window= Window_InputNumber.new(digits_max)@input_number_window.number= number
@input_number_window.x=self.x+8@input_number_window.y=self.y+$game_temp.num_input_start*32endend#--------------------------------------------------------------------------# ● フレーム更新#--------------------------------------------------------------------------def update
super# フェードインの場合if@fade_inself.contents_opacity+=24if@input_number_window !=nil@input_number_window.contents_opacity+=24endifself.contents_opacity==255@fade_in=falseendreturnend@now_text=nilif@now_text==""# 変換# 表示待ちのメッセージが・る場合if@now_text !=niland@mid_stop==falseif@write_wait>0@write_wait-=1returnend
text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
whiletrue# 最大 x y の保存。@max_x=@xif@max_x<@x@max_y=@yif@max_y<@y# c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
numero_du_caractere =0# pour les animations de texte (ondulation, tremblement)if(c =@now_text.slice!(/./m)) !=nil
numero_du_caractere +=1# Ondulationif@le_texte_doit_onduler
amplitude =3
frequence =0.5
ondulation =(amplitude *Math.sin((numero_du_caractere + Graphics.frame_count)* frequence)).roundelse
ondulation =0end# Tremblementif@le_texte_doit_trembler
frequence =1
amplitude =1.5
angle_aleatoire =(numero_du_caractere +27.5)*(numero_du_caractere +57.3)%100
dx =Math.sin(angle_aleatoire)
dy =Math.cos(angle_aleatoire)
tremblement_x =(amplitude * dx *Math.sin(Graphics.frame_count* frequence)).round
tremblement_y =(amplitude * dy *Math.sin(Graphics.frame_count* frequence)).roundelse
tremblement_x =0
tremblement_y =0end# \\ の場合if c =="\000"# 本来の文字に戻す
c ="\\"end# \C[n] の場合if c =="\001"@now_text.sub!(/\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/,"")
temp_color = $1
color = temp_color.to_i
leading_x = temp_color.to_s.slice!(/./m)if leading_x =="#"self.contents.font.color= hex_color(temp_color)nextendif color >=0and color <=7self.contents.font.color= text_color(color)endnextend# \G の場合if c =="\002"# ゴールドウィンドウを作成if@gold_window==niland@popchar<=0@gold_window= Window_Gold.new@gold_window.x=560-@gold_window.widthif$game_temp.in_battle@gold_window.y=192else@gold_window.y=self.y>=128 ? 32 : 384end@gold_window.opacity=self.opacity@gold_window.back_opacity=self.back_opacityend# 次の文字へ
c =""end# \S[n] の場合if c =="\003"# 文字色を変更@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/,"")
speed = $1.to_iif speed >=0and speed <=19@write_speed= speed
end# 次の文字へ
c =""end# \A[soundname] の場合if c =="\004"# 再生ファイルを変更するための準備@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/,"")
buftxt = $1.dup.to_s# 再生ファイル名に"/"が・るか?if buftxt.match(/\//)==niland buftxt !=""then# なければ"Audio/SE/"を結合する$soundname_on_speak="Audio/SE/"+ buftxt
else# ・ればそのままコピー$soundname_on_speak= buftxt.dupend# 次の文字へ
c =""elsif c =="\004"# 次の文字へ
c =""end# \. の場合if c =="\005"@write_wait+=5
c =""end# \| の場合if c =="\006"@write_wait+=20
c =""end# \> の場合if c =="\016"
text_not_skip =false
c =""end# \<の場合if c =="\017"
text_not_skip =true
c =""end# \!の場合if c =="\020"@mid_stop=true
c =""end# \~の場合if c =="\021"
terminate_message
returnend# \Iの場合(追加部分)if c =="\023"# 今の@xをインデント位置に設定@indent=@x
c =""end# \Oの場合(追加部分)if c =="\024"@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/,"")@opacity= $1.to_i
color =self.contents.font.colorself.contents.font.name=$fontfaceself.contents.font.color= Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha*@opacity/255)
c =""end# \Hの場合(追加部分)if c =="\025"@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/,"")self.contents.font.size=[[$1.to_i,6].max,32].min
c =""end# \Bの場合(追加部分)if c =="\026"@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/,"")@x+= $1.to_i
c =""end#NEW#Dubealex Font Change Commandif c =="\050"@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/,"")
buftxt = $1.dup.to_sif buftxt.match(/\//)==niland buftxt !=""thenself.contents.font.name= buftxt
end
c =""end#end of font change command# \Rの場合(追加部分)if c =="\027"@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/,"")# 文字を描画@x+= ruby_draw_text(self.contents,@x,@y* line_height +(line_height -self.contents.font.size), $1,@opacity)# 文字描写のSEを演奏if$soundname_on_speak !=""
Audio.se_play($soundname_on_speak)end
c =""end# アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)if c =="\030"# アイコンファイル名を取得@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/,"")# アイコンを描画self.contents.blt(@x ,@y* line_height +8,RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0,0,24,24))# 文字描写のSEを演奏if$soundname_on_speak !=""
Audio.se_play($soundname_on_speak)end@x+=24# 次の文字へ
c =""end# 改行文字の場合if c =="\n"# y に 1 を加算@lines+=1@y+=1@x=0+@indent+@face_indent# 選択肢なら字下げを行うif@lines>=$game_temp.choice_start@x=8+@indent+@face_indent# カーソルの更新@cursor_width=@max_choice_xend# 次の文字へ
c =""end# 外字表示の場合if c =="\022"# []部分の除去@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/,"")# 外字を表示@x+= gaiji_draw(4+@x,@y* line_height +(line_height -self.contents.font.size), $1.to_i)# 次の文字へ
c =""endif c !=""# 文字を描画self.contents.draw_text(0+@x+ tremblement_x,32*@y+ ondulation + tremblement_y,40,32, c)@x+=self.contents.text_size(c).width# 文字描写のSEを演奏if$soundname_on_speak !=""then
Audio.se_play($soundname_on_speak)endend# Bボタンが押された場合# SKIP# This allow you to SKIP the letter by letter using a button# At your own choice# Here's how to customize it:# Replace the letter in the end of the line "if Input.trigger?(Input::C)"# That is on line #512# By the letter of your choice:## B = Escape, 0 (On The NumPad), X # C = Enter, Space Bar and C# A = Shift, Z if Input.press?(Input::C)
text_not_skip =falseendelse
text_not_skip =truebreakend# 終了判定if text_not_skip
breakendend@write_wait+=@write_speedreturnend# 数値入力中の場合if@input_number_window !=nil@input_number_window.update# 決定if Input.trigger?(Input::C)$game_system.se_play($data_system.decision_se)$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]=@input_number_window.number$game_map.need_refresh=true# 数値入力ウィンドウを解放@input_number_window.dispose@input_number_window=nil
terminate_message
endreturnend# メッセージ表示中の場合if@contents_showing# 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示if$game_temp.choice_max==0self.pause=trueendif Input.trigger?(Input::B)if$game_temp.choice_max>0and$game_temp.choice_cancel_type>0$game_system.se_play($data_system.cancel_se)$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type-1)
terminate_message
endendif Input.trigger?(Input::C)if$game_temp.choice_max>0$game_system.se_play($data_system.decision_se)$game_temp.choice_proc.call(self.index)endif@mid_stop@mid_stop=falsereturnelse
terminate_message
endendreturnend# フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢が・る場合if@fade_out==falseand$game_temp.message_text !=nil@contents_showing=true$game_temp.message_window_showing=true
refresh
Graphics.frame_resetself.visible=trueself.contents_opacity=0if@input_number_window !=nil@input_number_window.contents_opacity=0end@fade_in=truereturnend# 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合ifself.visible@fade_out=trueself.opacity-=48ifself.opacity==0self.visible=false@fade_out=false$game_temp.message_window_showing=falseendreturnendend#--------------------------------------------------------------------------# ● キャラクターの取得# parameter : パラメータ#--------------------------------------------------------------------------def get_character(parameter)# パラメータで分岐case parameter
when0# プレイヤーreturn$game_playerelse# 特定のイベント
events =$game_map.eventsreturn events ==nil ? nil : events[parameter]endend#--------------------------------------------------------------------------# ● ウィンドウの位置と不透明度の設定#--------------------------------------------------------------------------def reset_window
# 判定if@popchar>=0
events =$game_map.eventsif events !=nil
character = get_character(@popchar)
x =[[character.screen_x-0-self.width/2,4].max,636-self.width].min
y =[[character.screen_y-48-self.height,4].max,476-self.height].minself.x= x
self.y= y
endelsif@popchar==-1self.x=-4self.y=-4self.width=648self.height=488elseif$game_temp.in_battleself.y=16elsecase$game_system.message_positionwhen0# 上self.y=16when1# 中self.y=160when2# 下self.y=304endself.x=80if@face_file==nilself.width=480elseself.width=600self.x-=60endself.height=160endendself.contents= Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)self.contents.font.color= normal_color
self.contents.font.name=$fontfaceif@face_file !=nilself.contents.blt(16,16,RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0,0,96,96))endif@popchar==-1self.opacity=255self.back_opacity=0elsif$game_system.message_frame==0self.opacity=255self.back_opacity=160elseself.opacity=0self.back_opacity=160endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 外字描画#--------------------------------------------------------------------------# x :x座標# y :y座標# num :外字番号# 返り値:外字幅(@x増加値)#--------------------------------------------------------------------------def gaiji_draw(x, y, num)# 外字データが存在しない場合は何もしないif@gaiji_cache==nilreturn0else# 指定した外字がキャッシュ範囲を超えている場合は何もしないif@gaiji_cache.width< num *24return0end# 文字サイズを計算ifself.contents.font.size>=20andself.contents.font.size<=24
size =24else
size =self.contents.font.size*100*24/2200end# 外字データをstretch_bltで転送self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size),@gaiji_cache, Rect.new(num *24,0,24,24))# 文字描写のSEを演奏if$soundname_on_speak !=""then
Audio.se_play($soundname_on_speak)end# 文字サイズを返すreturn size
endend#--------------------------------------------------------------------------# ● line_height#--------------------------------------------------------------------------# 返り値:行の高さ(@y増加値)を返します。#--------------------------------------------------------------------------def line_height
# 現状、選択肢等に対応ができない為、自動的に32を返します。return32# 文字サイズを計算ifself.contents.font.size>=20andself.contents.font.size<=24return32elsereturnself.contents.font.size*15/10endend#--------------------------------------------------------------------------# ● ルビ文字描画#--------------------------------------------------------------------------# target :描画対象。Bitmapクラスを指定。# x :x座標# y :y座標# str :描画文字列。本文,ルビの形式で入力。# ,区切りが2つ以上・った場合は自動的に無視される。# opacity:透過率(0~255)# 返り値 :文字幅(@x増加値)。#--------------------------------------------------------------------------def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)# フォントサイズをバックアップしておく
sizeback = target.font.size# ルビサイズの計算
target.font.size*3/ 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size /2
rubysize =[rubysize,6].max# opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
opacity =[[opacity,0].max,255].min# strをsplitで分割し、split_sに格納
split_s = str.split(/,/)# split_sがnilの場合は""にしておく(誤動作防止)
split_s[0]==nil ? split_s[0]="" : nil
split_s[1]==nil ? split_s[1]="" : nil# heightとwidthを計算
height = sizeback + rubysize
width = target.text_size(split_s[0]).width# バッファ用の幅計算(ルビの幅が本文の幅を越える可能性が・る為)
target.font.size= rubysize
ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
target.font.size= sizeback
buf_width =[target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max# 本文の描画幅とルビの描画幅の差を1/2にして変数に格納(後で使用)
width - ruby_width !=0 ? sub_x =(width - ruby_width)/2 : sub_x =0# opacityが255(透過なし)の場合は通常描画if opacity ==255# ルビの描画
target.font.size= rubysize
target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
target.font.size= sizeback
# 本文の描画
target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])return width
else# 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は# バッファを再生成する。if@opacity_text_buf.width< buf_width or@opacity_text_buf.height< height
@opacity_text_buf.dispose@opacity_text_buf= Bitmap.new(buf_width, height)# そうでない場合はバッファクリア。else@opacity_text_buf.clearend# バッファにテキスト描画# ルビの描画@opacity_text_buf.font.size= rubysize
@opacity_text_buf.draw_text(0,0, buf_width, rubysize, split_s[1],1)@opacity_text_buf.font.size= sizeback
# 本文の描画@opacity_text_buf.draw_text(0, rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0],1)# ルビの幅が本文の幅を下回る場合if sub_x >=0
target.blt(x, y - rubysize,@opacity_text_buf, Rect.new(0,0, buf_width, height), opacity)# ルビの幅が本文の幅を上回る場合else
target.blt(x + sub_x, y - rubysize,@opacity_text_buf, Rect.new(0,0, buf_width, height), opacity)end# 文字サイズを返すreturn width
endend#--------------------------------------------------------------------------# ● \V変換#--------------------------------------------------------------------------# option :オプション。無指定又は規定外の場合はindexのユーザ変数値を返す。# index :インデックス# 返り値 :変換結果(アイコン表示用シーケンス込み)#--------------------------------------------------------------------------def convart_value(option, index)# optionがnilの場合は""に直す(誤動作防止)
option ==nil ? option ="" : nil# optionはdowncaseしておく。
option.downcase!
# \030はアイコン表示用のシーケンス。\030[アイコンファイル名]で定義。case option
when"i"unless$data_items[index].name==nil
r =sprintf("\030[%s]%s",$data_items[index].icon_name,$data_items[index].name)endwhen"w"unless$data_weapons[index].name==nil
r =sprintf("\030[%s]%s",$data_weapons[index].icon_name,$data_weapons[index].name)endwhen"a"unless$data_armors[index].name==nil
r =sprintf("\030[%s]%s",$data_armors[index].icon_name,$data_armors[index].name)endwhen"s"unless$data_skills[index].name==nil
r =sprintf("\030[%s]%s",$data_skills[index].icon_name,$data_skills[index].name)endelse
r =$game_variables[index]end
r ==nil ? r ="" : nilreturn r
end#--------------------------------------------------------------------------# ● 解放#--------------------------------------------------------------------------def dispose
terminate_message
# 外字キャッシュ開放if@gaiji_cache !=nilunless@gaiji_cache.disposed?
@gaiji_cache.disposeendend# 文字透過転送用バッファ開放unless@opacity_text_buf.disposed?
@opacity_text_buf.disposeend$game_temp.message_window_showing=falseif@input_number_window !=nil@input_number_window.disposeendsuperend#--------------------------------------------------------------------------# ● カーソルの矩形更新#--------------------------------------------------------------------------def update_cursor_rect
if@index>=0
n =$game_temp.choice_start+@indexself.cursor_rect.set(8+@indent+@face_indent, n *32,@cursor_width,32)elseself.cursor_rect.emptyendendend#==============================================================================# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)#==============================================================================class Window_Frame < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------# ● オブジェクト初期化#--------------------------------------------------------------------------def initialize(x, y, width, height)super(x, y, width, height)self.contents=nil#self.back_opacity = 240end#--------------------------------------------------------------------------# ● 解放#--------------------------------------------------------------------------def dispose
superendend#==============================================================================# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)#==============================================================================class Air_Text < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------# ● オブジェクト初期化#--------------------------------------------------------------------------def initialize(x, y, designate_text)super(x-16, y-16,32+ designate_text.size*12,56)self.opacity=0self.back_opacity=0self.contents= Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)
w =self.contents.width
h =self.contents.heightself.contents.font.name=$fontfaceself.contents.font.color= normal_color
self.contents.draw_text(0,0, w, h, designate_text)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 解放#--------------------------------------------------------------------------def dispose
self.contents.clearsuperendend
Je n'ai pas testé
Si ça ne marche pas, c'est qu'il faut provoquer l'actualisation quelque part, mais je ne sais pas encore où. Auquel cas c'est chiant, il faudra étudier le script plus en détail pour comprendre sa chronologie.
Ardonie -
posté le 15/09/2022 à 20:57:33 (861 messages postés)
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Ex Couteau Suisse Agréé
Alors c'est très marrant :
l'ondulation et le tremblement "fonctionnent", mais les caractères ne bougent plus !
Leur position est "fixe".
Travaille actuellement sur Roadelicious | Mes Musiques! | Anciens projets : Sylvan Melody, Terkass |Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."
Roi of the Suisse -
posté le 15/09/2022 à 21:23:58 (30344 messages postés)
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❤ 0
Chanter l'hyperchleuasme
Ah non mais en fait Advanced message affiche les messages caractère par caractère. C'est ça la philosophie du truc.
C'est pas compatible avec le tremblement ou l'ondulation, qui nécessitent que tout soit affiché d'un seul coup.
Enfin, Advanced Message n'est pas du tout prévu pour ça à la base. Faudrait le refaire en entier. Et c'est pas quelque chose pour lequel j'ai le temps.
Tu vas devoir choisir entre les deux je crois
Faire une pause au milieu d'un message, ça ne peut pas se faire en mettant deux messages successifs, le second avec la suite ?
Zam -
posté le 15/09/2022 à 23:22:02 (5541 messages postés)
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❤ 2Nemau Roi of the Suisse
Roi of the Suisse a dit:
Oh là là, le leak de Polaris 04.
Ardonie -
posté le 15/09/2022 à 23:55:29 (861 messages postés)
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Ex Couteau Suisse Agréé
Miiince...C'est dommage qu'on ne puisse pas avoir les deux en même temps !
Bon, bon, bon....
En tout cas, merci de m'avoir consacré de ton temps et partagé tes connaissances.
Moi qui n'y connais rien en script, ça a bien éclairé ma lanterne.
Je vais réfléchir sur quelles features je veux me focaliser.
tiens-moi au courant si jamais tu trouves le temps de modifier ce script.
montrer une partie du message dans une première fenêtre, attendre l'appui de la touche action, puis remontrer le même début du message accompagné de sa suite, c'est une méthode qui fonctionne si on omet l'affichage de texte caractère par caractère. Aussi faut que le joueur appuie sur la touche action autant de fois que nécessaire.
Travaille actuellement sur Roadelicious | Mes Musiques! | Anciens projets : Sylvan Melody, Terkass |Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."