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| | Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX Ace
Salut !
Je suis en train de refaire mes tilesets pour ma world map, et je rencontre un problème de taille : le nombre limité d’autotiles animés en « A1 ». Il n’y en a que 8. En agrandissant l’image, le logiciel ne prend pas en compte tout ce qui est au-delà de la résolution 512x384 px. Explication en image avec les RTP :
A cause de ça, je suis limité dans mes types de plages (de sable, falaises rocheuses + herbe verte, falaises désertiques, etc.). J’essaie de contourner le problème tant bien que mal, en ajoutant par exemple des tiles sur les autotiles de plages, mais ça pose tout un tas de problèmes, surtout avec les véhicules (le navire ne peut pas accoster, entre autres). J’en conclut qu’il faut que j’augmente le nombre d’autotiles, mais je n’y arrive pas. Est-ce que quelqu’un aurait une idée ? Un script, une astuce…? Je vous remercie à l’avance !
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| Chanter l'hyperchleuasme | Des idées...
- Tu es limité par 8 autotiles dans tout le jeu ? Ou bien par 8 autotiles par tileset ? Si c'est le premier cas, tu peux réfléchir à passer à une autre RPG Maker.
C'est à cause des limitations dans la taille des tilesets que j'ai finalement fait mon jeu sur RPG Maker XP et pas RPG Maker VX. J'avais pourtant commencé à le réaliser sous VX, puis j'ai vu les limites et j'ai crié "Aline heinnnn quoiiii ? quel scandale du cul ! Je retourne sous XP !!! "
- Déplacer des tiles vers d'autres tilesets.
J'ai l'impression que tes tiles animés ne sont pas tous animés. Par exemple les deux derniers ont l'air fixes, la zone marron au centre a l'air vide.
Les autotiles fixes peuvent devenir des tiles de sol normaux dans un tileset normal. C'est juste qu'il faut que tu aies toutes les combinaisons dans ton tileset.
Si tu as vraiment trop d'autotiles animés, tu peux passer par des évènements : les tuiles animés sont des évènements carrés et le joueur marche dessus. Encore une fois, beaucoup de combinaisons à prévoir.
Spoiler (cliquez pour afficher) Une astuce pour limiter le nombre de combinaisons est de juste faire 4 tuiles :
Là j'ai fait mon schéma avec une bête diagonale, mais ça peut être une limite avec une courbe plus travaillée.
J'utilise ce premier système ici pour la transition entre le sol rouge et l'herbe :
et aussi pour adoucir la transition entre le sol rouge et l'eau dans les coins :
Autre système, qui peut être utile dans certains cas, mais celui-ci permet moins de formes de lacs variées :
(Pour faire des lacs non rectangulaires, il faut dessiner des coins sortants et des coins rentrants, on passe à 12 tiles au lieu de 4, mais ça reste faisable.)
J'utilise ce deuxième système ici pour la transition neige/terre à gauche :
On observe également dans le screen ci-dessus une troisième technique, à droite : il y a plusieurs couleurs de boues (progressivement plus foncées), ça permet d'adoucir un peu la transition.
Ou tout autre système réduit. En tout cas il faut avoir en tête que le système d'autotiles de RPG Maker n'est pas le seul possible. J'ai mentionné le système à 12 tiles ci-dessus (4 tiles de bord, 4 coins sortants, 4 coins rentrants)
On peut utiliser facilement ces techniques pour des transitions de sol : herbe/terre, herbe/sable, neige/terre... sans que ça prenne trop de place dans le tileset.
- Un script existe peut-être pour ça
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
| | Merci pour ta réponse bien fournie !
Je suis limité à 8 autotiles animés par map. Je n'ai jamais eu besoin d'en avoir plus de 8 par map, mais là, c'est la world map, il y a donc plein de paysages différents et donc beaucoup plus de transitions entre sol et eau.
Pour information, Une map de VX Ace peut accueillir plusieurs tilesets : A, B, C, D, E, et A est divisé en 5 : A1, A2, A3, A4 et A5. Les autotiles animés ne peuvent être que dans le tileset A1, limitée en taille (CF image ci-dessus). C'est impossible d'agrandir cette image A1 pour avoir plus d'autotiles animés.
Je n'ai aucun soucis à créer des autotiles (même si c'est vraiment casse-pieds 😛) ou des tiles comme tu l'as expliqué. Le problème étant que je ne peux pas créer tous ces éléments animés sur une seule map : une plage de sol calciné, une plage de sable, une plage marécageuse, une falaise avec sol de terre, une falaise avec sol herbeux, etc (y'a trop d'exemples différents).
Pour te répondre plus précisément :
Citation: Déplacer des tiles vers d'autres tilesets. |
Impossible car ils ne seraient plus animés.
Citation: J'ai l'impression que tes tiles animés ne sont pas tous animés. Par exemple les deux derniers ont l'air fixes, la zone marron au centre a l'air vide. |
Tout ce qui est dans ce tileset "A1" est programmé pour être animé. La zone marron est du vide, mais le format JPG de l'image l'a transformé en marron.
Citation: Si tu as vraiment trop d'autotiles animés, tu peux passer par des évènements : les tuiles animés sont des évènements carrés et le joueur marche dessus. Encore une fois, beaucoup de combinaisons à prévoir. |
C'est impossible car je me retrouverais avec beaucoup trop d'événements (la map est immense).
Citation: Si c'est le premier cas, tu peux réfléchir à passer à une autre RPG Maker. |
Jamais de la vie après 11 ans de travail 😛
Je vais essayer d'être plus précis dans mon problème :
Voici 3 exemples de plages animées (transition terre/mer). Dans la quatrième image, je ne peux pas faire la transition entre le sol sableux et la mer (comme j'ai pu le faire avec le sol herbeux, le sol terreux et le sol neigeux) car je n'ai plus de place dans mon tileset "A1".
J'ai cherché la réponse à mon problème un peu partout, et les seules réponses que j'ai trouvées sont "c'est impossible, le logiciel ne le permet pas."
'Doit bien y avoir une solution
PS : faites pas gaffe aux graphismes, c'en est qu'au début des travaux.
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timtrack -
posté le 09/09/2024 à 20:06:29 (660 messages postés)
❤ 2Roi of the Suisse Skoomoh Bellum | Plop | Il y a plusieurs solutions :
Sans passer par des scripts :
- A : faire plusieurs sous maps de ta map monde avec des transitions sans fond noir pour passer d'un biome à l'autre.
- ou B : tu peux faire un ou des events qui font que quand tu traverses la mer, tu actives la commande "Changer le tileset" (page 3, dans Carte) afin de prendre une page adaptée au biome dont tu t'approches. C'est pratique si tes côtes variées sont éloignées, l'inconvénient, c'est qu'il y a une latence quand tu changes de tileset.
- ou C : ajouter dans les tilesets B ou + les bordures (soit environ 8, 12 ou 16 tiles par biomes, ou moins avec la solution de RotS) et les rajouter à la main sur ton tileset, c'est le moins gourmand en temps de calcul mais plus pénible car à faire à la main, et ça peut prendre de la place sur tes tilesets, mais je recommanderai celui-ci. Il y a en revanche un soucis si tes plages "plongent" dans l'eau en terme de rendu moche.
Avec des scripts (sachant que je n'en connais pas, mais c'est sans doute faisable) :
- A : remplacer un ou plusieurs des tiles du tile A2 (je pense aux arbres, chemins, montagnes etc.) par les bordures à mettre en surcouche, je peux ensuite probablement faire un script simple qui autorise les navires à passer dessus et les personnages à ne pas marcher dessus. Cette solution a le même problème de rendu que la solution C sans script et prend des slots de tile A2 qui doivent être précieux pour ta map monde.
- ou B : importer un tileset dynamique ou le switcher via un script, je ne sais pas comment le faire et c'est ptet pas satisfaisant (temps de calcul etc.), je ne recommande pas.
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Projet actuel |
Ephy -
posté le 09/09/2024 à 21:15:45 (30100 messages postés)
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❤ 2Roi of the Suisse Skoomoh Bellum | [BIG SHOT] | J'avais ce problème avec RM2000. J'ai contourné ça en trichant honteusement.
L'astuce, c'est d'utiliser ton tile d'eau animé universel partout :
Sur le tile B-E tu crée une rustine qui remplace juste la texture du sol avec lequel tu veux une transition en laissant du vide à la place de l'eau animée :
Et Tile + Rustine = problème réglé :
Après tu recouvre tout tes contours avec tes petites rustines et miracle, tu as des transitions quasi illimitées.
Seul bémol, ça t'oblige à avoir minimum 12 tiles pour chaque sol différent. Mais avec 4 tileset de couche haute tu devrais avoir moins de problème que moi sur RM2k.
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
| | Merci à vous deux pour vos réponses très intéressantes et je suis sûr que ça pourra en aider plus d'un. Alors oui, Ephy, c'est exactement ce que j'avais commencé à faire, mais ça posait des problèmes de passabilité. Je ne pouvais plus acoster avec le navire. Si j'arrive à programmer le fait que je puisse acoster sur ces rustines, je pense que je peux être sauvé. J'essaierai de chercher dans cette direction. Je suis sûr que je tiens la solution du bout des doigts !
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Ephy -
posté le 09/09/2024 à 22:05:37 (30100 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Ah oui c'est vrai qu'il y a ce problème. J'y suis pas vraiment confronté parce que j'ai pas de navire dans les zones où j'utilise mes rustines mais c'est très embêtant en effet.
De mémoire, sur un autre projet, j'avais contourné ce souci en changeant le charaset du héros par un charaset de bateau et en utilisant un tileset avec les passibilités inversées (terres bloquantes et mers passables).
Ca force à complètement laisser tomber le véhicule "bateau" et à bricoler ton propre système de bateau mais au final, ça marche bien.
Dans tous les cas, je pense que c'est plus abordable de contourner le problème avec des rustines et un système de bateau custom que de chercher à casser les limites du logiciel. C'est plus facile à mon avis.
Edit:
En fait, j'ai encore plus simple. Tu mets tes rustines en autotile sur les emplacements de la moitié droite du tile A2 (n orange)
(attention mon template est en 16*16)
Ces tiles ont la particularité de pouvoir être mis par dessus d'autres tiles de la couche basse et d'afficher ce qu'ils ont dessous s'ils sont transparents.
C'est certainement mieux de les utiliser pour ça et de déplacer les éléments qui les occupent sur les tiles B-E quitte à se priver d'autotile. Je doute que tu arrive à saturer l'intégralité du tileset avec des éléments de carte du monde dans tous les cas.
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Husk -
posté le 10/09/2024 à 13:21:44 (1022 messages postés)
- | | Tu peux essayer de gagner quelques autotiles avec cette technique.
J'imagine par exemple, que l'autotile de neige n'apparait pas à proximité de celui de lave, donc tu peut créer deux tilesets différents, avec sur le premièr tileset, la lave, et sur le deuxième, la neige au même emplacement. Ensuite, en fonction de la position du joueur sur la world map, tu change le tileset pour afficher celui que tu souhaite.
Je ne sais pas si je me suis bien expliquer ou si ça suffira pour afficher tout les autotiles qui te manques, mais ça peut être une solution.
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Itch.io | Don't click on the potato! |
timtrack -
posté le 10/09/2024 à 15:18:10 (660 messages postés)
| Plop | @Ephy, la solution avec les autotiles a le même soucis de passabilité pour le navire : si tu mets une forêt par exemple sur l'eau, tu peux non seulement marcher dessus mais en plus ton navire ne peut pas la traverser. Si tu mets des montagnes sur l'eau, ni le navire, ni ton personnage ne peuvent les traverser.
Si tu ajoutes ce script au dessus de main ça devrait marcher.
Pour t'en servir, dans ta page des tileset, met le numéro correspondant à TILETAG_WATER_PASSABLE (ici 1) aux tiles que tu veux pouvoir traverser en bateau (ie les côtes), ça marche aussi bien avec les tiles A2 que B-E normalement.
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# Passability for waterish things
#------------------------------------------------------------------------------
# Author : Timtrack (no need for credit)
# date : 10/09/2024
#------------------------------------------------------------------------------
# Allow tiles other than regular water to let ship and boat
# cross them if the right terrain tag is put
#==============================================================================
module BoatShipPassability
TILETAG_WATER_PASSABLE = 1 #put this terrain tag on the right tileset for the boat/ship to cross them
end
#==============================================================================
# Do not edit below this unless you know what you are doing
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Passable by boat
#--------------------------------------------------------------------------
alias water_boat_passable? boat_passable?
def boat_passable?(x, y)
water_boat_passable?(x,y) or terrain_tag(x,y) == BoatShipPassability::TILETAG_WATER_PASSABLE
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Passable by Ship
#--------------------------------------------------------------------------
alias water_ship_passable? ship_passable?
def ship_passable?(x, y)
water_ship_passable?(x, y) or terrain_tag(x,y) == BoatShipPassability::TILETAG_WATER_PASSABLE
end
end
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Projet actuel |
| | Merci pour vos réponses !!
Il est possible aussi que mon problème de passabilité avec les véhicules vienne d'un script que j'avais installé il y a quelques années et dont j'avais oublié l'existence. En tout cas, il est possible que ton script, timtrack, me sauve la mise, s'il ne rentre pas en conflit avec le script que j'ai déjà. Je garde aussi l'idée de changer de tileset en fonction de la position du joueur en dernier recours.
Je vais regarder tout ça ce week end !
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| | Problème réglé !
Résumé :
1) Création de 3 types de plages animées en A1 (tiles de terrain) :
- falaise, transition eau peu profonde/sol herbeux
- falaise, transition eau profonde/sol herbeux
- transition eau peu profonde/sol sableux (une plage de sable, quoi)
2) Création de tiles en B-E (tiles d'objets qui se posent sur le terrain) :
Différents sols de différentes formes avec fond transparent, comme dans l'exemple d'Ephy (les rustines !)
3) Utilisation du script de timtrack :
- dans le script, petite modification : "TILETAG_WATER_PASSABLE = 3" (car j'ai déjà un autre script qui occupe les numéro 1 et 2)
- base de données => tilesets => numéro de terrain => numéro 3 aux tiles des rustines.
- Petite croix en passage global pour pas qu'on puisse marcher sur l'eau.
Et le tour est joué. Je peux maintenant avoir plein de plages différentes avec des beaux arrondis, plutôt que d'avoir des trucs tout carrés pas beaux. Et je peux y accoster en navire, c'est quand même pratique.
Merci à tous pour votre aide, ça m'a complètement débloqué !
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