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Semmy -
posté le 18/02/2025 à 12:32:56 (23 messages postés)
-   | Éparpillée façon puzzle | Bonjour tout le monde,
Le topic est peut-être bizarre mais c'est une réflexion que je me suis faites ces dernières années vis-à-vis de mon rapport au développement de jeux. Quand j'ai commencé avec RPG Maker j'avais à peine 12ans et il y a beaucoup de choses dont j'ai mis du temps à comprendre le fonctionnement (par exemple je n'ai pas tout de suite remarqué le bouton Base de Donnée donc j'ai cru que les objets, personnages etc étaient fixes et que tout se faisait avec les événements). Ces contraintes étaient exactement l'inverse de la page blanche: il fallait que je trouve une histoire pour ces personnages et ça a stimulé mon imagination.
En parallèle j'ai petit à petit appris la programmation et dès que je découvrais comment implémenter un nouveau mécanisme ça me donnait envie de l'intégrer (eg: "j'ai compris comment faire des menus, je peux en faire des customs, youhou !").
Maintenant ça fait plus de 15ans que je programme donc en gros je sais qu'avec du temps je peux faire à peu près n'importe quel système (dans la limite de mon temps et de celui de l'ordi évidemment). Mais le challenge n'est plus le même. La conséquence est une perte rapide de motivation à faire des jeux, car je ne suis plus en train de me prouver que je peux les faire. Après j'ai fini qu'un seul jeu dont je suis pas fière, donc en soit il y a encore des choses à prouver...
Bref (je raconte ma vie, on s'en fout un peu).
Ma question principale est "Y a-t-il des limites ou contraintes importantes sur votre système de making qui vous ont poussé à innover, inventer des mécaniques, des éléments narratifs, pour contourner ces limites ? Voyez-vous ça comme un enrichissement ?"
Bon la réponse est probablement oui, je suis juste curieuse d'annecdotes sympas.
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| Chanter l'hyperchleuasme | Contraintes dues au logiciel :
- La faible puissance du moteur : mettre moins d'évènements pour éviter que ça rame trop. Ça a été une contrainte forte pendant le développement de mon jeu.
- Le déplacement case par case. C'est un vrai défi (voire une mauvaise idée) quand on fait un A-RPG. Il faut être inventif pour que ça passe quand même.
Et ici, je préciserai : le fait que la bodybox/hitbox des évènements soit forcément un carré de 32 pixels. Comment faire un boss géant malgré cette contrainte ? Il y a des solutions : un boss fait de plusieurs blocs indépendants, un boss volant, un boss fixe dessiné dans le tileset...
On peut s'imposer des contraintes. Ça aide à réduire le scope, à ne pas se noyer dans un océan de possibilités, à savoir où on va.
- Je me suis imposé des salles de 21*15 cases pour mes donjons, comme dans Zelda Link's Awakening, qui a des salles de donjon de taille fixe, ça me pousse à réfléchir à comment je remplis mes salles, pour qu'il y en ait assez et pas trop, comment je les agence. C'est une contrainte très forte pour un style visuel à la Zelda Minish Cap, car on perd 4 cases en hauteur et 4 cases en largeur à cause des murs. 21*15 est en réalité 17*11.
Sans limite de taille, on risque de faire de grandes salles vides, ça fait tout de suite amateur et moche. C'est une erreur qu'on voit partout dans les maps des débutants.
Mes maps d'extérieur n'ont pas cette contrainte, et donc n'ont pas ce côté claustro. Dans Links Awakening, même les extérieurs sont claustro, c'est un défaut. S'ils n'avaient pas eu cette contrainte technique, ils s'en seraient bien passés. Dans les Zelda Oracle of, je considère que c'est une erreur encore plus grave : les salles de donjons sont plus grandes et moins claustro que les salles d'extérieur.
- Je m'impose de respecter une palette de couleurs.
Et encore, je trouve que j'utilise encore trop de couleurs. Pour qu'un lieu dans un jeu soit beau, il faut utiliser deux couleurs principales, pas plus. Trois exceptionnellement. Là j'ai des lieux avec du rouge, du jaune, du bleu, du vert, je ne trouve pas ça harmonieux. Si je refaisais un jeu maintenant, je réfléchirais plus à me limiter en terme de couleurs. C'est très important et souvent sous-estimé. J'ai entendu dans une interview que le mec qui faisait les niveaux de Spyro the Dragon se limitait à 2 ou 3 couleurs principales (ciel inclus), et que c'est pour ça que les niveaux étaient jolis/cohérents.
C'est pas forcément une règle qu'ils ont respecté dans les récents remakes Reignited Trilogy, surtout dans le 2 et le 3, donc ça fait des niveaux moins beaux, moins cohérents.
Quand on dessine un nouveau lieu, un nouveau tileset, il faut se poser la question de ses deux couleurs principales, qui vont couvrir 90% de la surface à l'écran.
Parfois je vois Pokémon or/argent et je me dis que le jeu est plus beau que le mien, non pas parce que c'est beaucoup mieux dessiné, mais juste parce qu'il y a peu de couleurs.
Faut pas forcément tomber dans les couleurs complémentaires, sinon on fait du orange&teal et tout le monde en a marre du orange&teal.
Quid d'un niveau comme ça ?
Ou d'un niveau comme ça ?
Parfois, faudrait presque choisir son camaïeu avant le thème du niveau.
Il faut parfois oser donner une couleur étrange/exagérée aux choses : herbe rose, falaise bleue, etc.
Et surtout il ne faut pas faire ses décors en raisonnant comme ça : je dessine de l'herbe, donc je la fais verte ; je dessine du sable, donc je le fais jaune ; etc. C'est l'incohérence colorimétrique assurée. C'est un péché que je sais maintenant détecter, et que je m'efforce de ne plus commettre. La couleur est une chose relative, pas absolue. L'herbe ne doit pas être verte, elle doit être plus verte que le reste. Ça peut vouloir dire cacadoie ou violet selon le contexte.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Semmy -
posté le 18/02/2025 à 17:59:25 (23 messages postés)
-   | Éparpillée façon puzzle | Roi of the Suisse a dit: Faut pas forcément tomber dans les couleurs complémentaires, sinon on fait du orange&teal et tout le monde en a marre du orange&teal. |
Haha, moi j'adore toujours autant mais c'est clair que ça peut lasser (genre pour les affiches de films).
Roi of the Suisse a dit: Il faut parfois oser donner une couleur étrange/exagérée aux choses : herbe rose, falaise bleue, etc.
Et surtout il ne faut pas faire ses décors en raisonnant comme ça : je dessine de l'herbe, donc je la fais verte ; je dessine du sable, donc je le fais jaune ; etc. C'est l'incohérence colorimétrique assurée. C'est un péché que je sais maintenant détecter, et que je m'efforce de ne plus commettre. La couleur est une chose relative, pas absolue. L'herbe ne doit pas être verte, elle doit être plus verte que le reste. Ça peut vouloir dire cacadoie ou violet selon le contexte. |
Complètement d'accord, et c'est pas évident de se sortir de ce mindset. Ça aide d'avoir des références et d'analyser vraiment quelles couleurs ont été utilisées sur des œuvres dont on apprécie l'harmonie.
Personnellement ça me pousse à réutiliser des palettes d'autrui en pixel art, et bon c'est juste de la couleur, mais comme il y a un travail derrière je me demande si ça peut m'être reproché ?
En tout cas la limite sur les couleurs oui ça oblige à réfléchir à sa composition aussi et à utiliser les ponts entre rampe de couleurs, ce qui aide à la cohérence.
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Toncrawft -
posté le 18/02/2025 à 18:02:05 (480 messages postés)
| Compositeur/SndDsgner | Mais Roi, quand tu parles d'imposer des contraintes ;
Certes, en termes de palettes, mais en termes d'éléments de décor (notement les intérieurs), c'est quoi ton avis là-dessus ?
Perso, je trouve que les contraintes tech sur les 2 premières gen de pokemon, obligent les intérieurs (je parle des maisons misc, à étendre aux fonctionnelles) à se cantonner à lit/armoire/table/tabouret/fenetre/plante, et ça ne semble pas trop choquant ; pourquoi alors s'embêter quand on fait du retro (sur RM) à faire dans la surenchère d'éléments, quand ça peut être efficace avec très peu ?
Spoiler (cliquez pour afficher) (en fait, ça m'arrive de bosser sur une maquette de jeu "sérieux" à côté du troll du screen de la semaine, du coup je tâtonne, je tente des trucs, notamment en termes de palettes, et exactement sur ce que tu disais)
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Plouf-plouf, j'te met une mouffle, pic-nic-douille, tu dérouilles, am-stram-gram, je revends tes organes, abracadabra, on te coupe un doigt |
Semmy -
posté le 18/02/2025 à 20:37:38 (23 messages postés)
-   | Éparpillée façon puzzle | Toncrawft a dit: Perso, je trouve que les contraintes tech sur les 2 premières gen de pokemon, obligent les intérieurs (je parle des maisons misc, à étendre aux fonctionnelles) à se cantonner à lit/armoire/table/tabouret/fenetre/plante, et ça ne semble pas trop choquant ; pourquoi alors s'embêter quand on fait du retro (sur RM) à faire dans la surenchère d'éléments, quand ça peut être efficace avec très peu ? |
Personnellement l'aspect vide des intérieurs pokémon m'a déstabilisée la première fois que j'y ai joué. Enfin plus précisemment c'était à quel point les maisons étaient les mêmes à l'intérieur. Ça dépeint un monde très simpliste, d'ailleurs on retrouve généralement un habitant, son pokémon et c'est tout (enfin je parle de platine auquel j'ai joué c'est peut-être pas représentatif).
Ce qui est mis dans les décors intérieurs influe sur l'ambiance, la profondeur du monde, que l'on veut transmettre. Fantastique, médiéval, futuriste, alien, chaleureux, pauvre, riche, etc, c'est un moyen de communication implicite, très pratique.
RM c'est un peu du "faux retro" car malgré ses limites techniques on fait dessus des jeux avec certaines caractéristiques modernes. Si on prend RM2k3, on a assez de place sur le tileset pour mettre autre chose que juste table et chaise comme meubles. Mais ça vaut le coup de se demander ce qu'un meuble de plus apporte d'un point de vue ambiance et gameplay.
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Toncrawft -
posté le 19/02/2025 à 00:15:07 (480 messages postés)
| Compositeur/SndDsgner | [quote=Semmy] Toncrawft a dit:
Personnellement l'aspect vide des intérieurs pokémon m'a déstabilisée la première fois que j'y ai joué. Enfin plus précisemment c'était à quel point les maisons étaient les mêmes à l'intérieur. |
Si tu joues aux Final Fantasy, jusqu'au 5, les maisons sont vides (on parle jusqu'en 1992, FF5, après FF6 a apporté une foultitude de détails), il n'y a rien et les seules interactions sont les PNJ ; les DQ intègrent leur lot de "chasse au trésor" via les armoires et tables de chevet, mais c'est tout ;
A mon sens, le minimalisme des éléments de décor doit servir justement ce côté "chasse au trésor", c'est à dire fouiller dans le moindre élément de décor, et que cet "élément de décor" ne soit pas suspect en revenche. Pour cela, DQ fait cela très bien.
Trop d'éléments de décors différents dans un inté, fait perdre à long-terme, l'intérêt du joueur pour cette propension qu'il pourrait avoir de "sortir des sentiers battus", il pourrait y avoir une perte de confiance "gamer/level-desinger"
Au même titre que dans une map de donjon, tu mets les coffres à portée de vue du joueur, mais sur une trajectoire non-linéaire du chemin "point A --->B"
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Plouf-plouf, j'te met une mouffle, pic-nic-douille, tu dérouilles, am-stram-gram, je revends tes organes, abracadabra, on te coupe un doigt |
Semmy -
posté le 19/02/2025 à 11:13:43 (23 messages postés)
-   | Éparpillée façon puzzle | Oui, j'ai joué à FFIII et FFIV et c'était vide aussi mais les pots où on pouvait trouver du loot étaient très bien identifiés. Dans pokémon je ne crois pas qu'on est de loot caché ? Si tu vois une pokéball il y a quelque chose. Donc c'est peut-être non linéaire pour l'atteindre mais il n'y a pas vraiment de chasse au trésor pour moi.
Et oui les décors complexes n'invitent pas à faire une chasse au trésor pour voir si ce novueau meuble, peut-être, contient une récompense. C'est une perte de temps que de tout tester.
J'aime bien les chasses au trésor donc je pense qu'il faut jouer sur l'équilibre entre lisibilité et ambiance (et sans peinture jaune).
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| Chanter l'hyperchleuasme | TownCraft a dit: en termes d'éléments de décor (notement les intérieurs), c'est quoi ton avis là-dessus ?
Perso, je trouve que les contraintes tech sur les 2 premières gen de pokemon, obligent les intérieurs (je parle des maisons misc, à étendre aux fonctionnelles) à se cantonner à lit/armoire/table/tabouret/fenetre/plante, et ça ne semble pas trop choquant ; pourquoi alors s'embêter quand on fait du retro (sur RM) à faire dans la surenchère d'éléments, quand ça peut être efficace avec très peu ? |
Quelqu'un qui a déjà du mal à finir un jeu, je ne lui conseillerais pas de se lancer dans des intérieurs très variés et détaillés. Un mec qui traine sur Oniro depuis des années sans avoir fini quoi que ce soit de jouable, il faut qu'il fasse des maisons avec juste une table et un tabouret.
Quelqu'un qui a une grande force de travail, comme Sylvanor, ou quelqu'un de rigoureux, qui gère très bien son scope, qui fait un petit jeu, et ne commet jamais le péché de feature-creep, il peut se permettre d'avoir des intérieurs détaillés.
un hôtel à Qjvilmyürniélaïs
la grotte d'Aimbécil
Ça fait super plaisir, un intérieur détaillé. Les intérieurs d'Aëdemphia sont toujours très chouettes. Dans une interview, Sylvanor explique qu'il fait les maisons comme s'il devait habiter dedans, il conçoit des intérieurs dans lequels il aimerait habiter. Ça donne un côté cosy aux intérieurs, et la cosyness fait très plaisir au joueur.
Le détail peut donner plus d'épaisseur à l'univers du jeu, faciliter l'immersion du joueur, le rendre plus cohérent, réaliste. À l'inverse, le manque de détail, et la ressemblance entre toutes les maisons, ça peut rappeler au joueur qu'il est dans un jeu vidéo, que tout est factice.
Mais la cosyness, c'est autre chose. C'est un objectif distinct, mais tout aussi désirable. Le fait de se sentir bien dans le jeu.
Je voulais parler de ma tresse d'ail, mais je n'ai pas de réponse définitive là-dessus. La question que tu me poses, ça me rappelle beaucoup un de mes dilemmes intérieurs : est-ce que je dois dessiner une tresse d'ail pour mes intérieurs ? Il y a les jeux qui vont jusqu'à la tresse d'ail, et les jeux qui n'ont pas de tresse d'ail dans leur tileset. Ce sont deux philosophies différentes. Pour l'instant je n'ai pas dessiné de tresse d'ail dans mon tileset. Je suis encore un non-tresse-d'ailliste (alors que Sylvanor est clairement un tresse-d'ailliste). Mes intérieurs n'ont que des tables, des lits, des tabourets. Rien qu'avec ça, on ne peut pas remplir l'objectif de l'intérieur détaillé, mais, par un mapping méticuleux, on peut quand même créer des intérieurs cosy. Encore une fois, la grande erreur de débutant à éviter, c'est les intérieurs trop grands et vides !
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Hermoni_ -
posté le 19/02/2025 à 12:29:13 (118 messages postés)
-  | | Pour la "chasse aux trésors" de FF (avant que ce soit indiqué mais même avec le "!") c'est loin d'être leur meilleure idée franchement.
Ok il y a peu de décors, mais fouiller chaque pot dans ce jeu n'était pas fun.
Alors que dans le même genre, dans un autre jeu du nom de Guardian Crusader t'avais à chaque fois un petit dialogue, des fois drole, même quand il n'y avait rien.
Dans Dragon Quest VIII (le seul que j'ai joué) pareil, c'était déjà plus intéressant de fouiller.
La grosse diff (surtout pour DQ dans mes exemples) c'est les limitations techniques.
Car les vieux FF c'était juste "spam clic sur des pots jusqu'à avoir un message "Got Potion" qui pop".
Edit (car en fait j'avais pas envoyé mon message, et entre temps ça a posté xD) :
Pourquoi la "tresse d'ail" ? Je comprends l'idée mais je trouve ça amusant que ce soit spécialement cet item.
Mais sinon pour les intérieurs, RM n'a pas vraiment de limite à partir du moment où on peut facilement sur la majorité des logiciels (tous ?) passer par des images pour faire les détails qui seraient trop lourds à gérer avec les tilesets de base.
Donc la question de les faire "classiques" mode "table, chaise, lit, table de nuit" ou de les faire presque uniques ça dépend pas d'une contrainte technique mais plutôt de choix de si on prend le temps de le faire ou même juste si on a envie de donner ce style.
Sinon pour le sujet de base base... les contraintes techniques personnellement pour l'instant ça m'a surtout poussé à apprendre à coder.
Ca a levé des contraintes de façon extraordinnaires et j'ai pas eu le sentiment pour l'instant d'avoir de vraies contraintes limitantes (si ce n'est mes propres compétences qui ont leur limites).
Hors mis le fait que je suis sur un vieux logiciel qui ne permet pas de liberté de taille d'écran. Rien de folichon pour l'instant^^
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Toncrawft -
posté le 19/02/2025 à 19:24:04 (480 messages postés)
| Compositeur/SndDsgner | [quote=Roi of the Suisse] TownCraft a dit: Encore une fois, la grande erreur de débutant à éviter, c'est les intérieurs trop grands et vides ! |
Ca aurait suffit!
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Plouf-plouf, j'te met une mouffle, pic-nic-douille, tu dérouilles, am-stram-gram, je revends tes organes, abracadabra, on te coupe un doigt |
| @_@ | Pendant longtemps j'étais du genre à m'imposer des contraintes lorsque je démarrais un nouveau projet, afin d'avoir une sorte de cadre. Ne pas avoir de cadre m'amenait à ne pas savoir où donner de la tête face à tout ce que je pouvais faire.
Aujourd'hui je continue d'aimer me créer un cadre via des limites. Le projet sur lequel je suis en ce moment (note à RotS : la quarante-douzième résurrection d'Ormin Lange, qui a -encore- changé de nom) est un jeu quasi GB-style : 192*144 et quatre teintes de gris, et déplacements de minis maps en minis maps (pas de scrolling). Les chipsets sont faits avec du rip modifié des Zelda GB (c'est d'autant plus facile à bidouiller vu que je n'ai pas à me soucier des couleurs ^^).
Mais avec le temps j'ai quand même pris de plus en plus l'habitude de raisonner différemment : je m'imagine quel jeu je veux, indépendamment de toute contrainte, et ensuite j'essaie de réaliser quelque chose y ressemblant le plus possible. C'est le cas pour un de mes autres projets (des projets en pause mais non abandonnés).
/mavie
Au sujet des intérieurs (cf. posts de RotS) : même avec un tileset très simple (un type de table, un type de chaise, peu d'éléments...) on peut créer des intérieurs variés et qui racontent des choses, il suffit de mapper ça correctement. Les vieux FF sont un bon exemple de ça, exemple.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Hermoni_ -
posté le 19/02/2025 à 21:30:06 (118 messages postés)
-  | | Tu parles de variété dans les types de batiments ?
Car les batiments similaires... sont tous limites du copier coller sur les vieux FF^^
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| @_@ | Je parle uniquement des intérieurs. Mais en y repensant je réalise que je connais trop peu les trois premiers FF, je me trompe peut-être à leur sujet ouais. Donc je vais finalement limiter mon exemple à FF4. ^^
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Hermoni_ -
posté le 19/02/2025 à 22:17:47 (118 messages postés)
-  | | Je parlais aussi des intérieurs. Et y a rien qui ressemble plus à une boutique qu'une autre boutique dans ces vieux FF^^
Idem pour les maisons et bar/auberges.
Après ça reste dans tous les cas correct et y a un avantage : Tu sais directement dans quoi tu es entré et tu sais aussi immédiatement si ce lieu est un point d'intérêt ou un random batiment où t'auras un pnj qui te dit que sa ville est magnifique.
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Semmy -
posté le 19/02/2025 à 22:21:04 (23 messages postés)
-   | Éparpillée façon puzzle | Je n'ai joué qu'à FFIII le remake en 3D (j'ai pas aimé ) et FFIV sur GBA. Pour le second j'y ai rejoué récemment donc c'est pas juste un effet de nostalgie de dire que je trouve que les décors fonctionnent même s'ils sont très simples. Les intérieurs, à part les magasins, ont quand même de la varieté sur leurs formes. J'en ai gardé des souvenirs assez précis.
De la même manière, dans FFIV GBA les sprites sont petits, mais je trouve qu'ils ont réussi à donner beaucoup de vie au personnage: personnages sautillants et virvoletants pour les enfants, mine sombre dans les moments dramatiques, variation sur le rythme de déplacement, etc.
En fait, des décors simples qui restent associés à des scènes très fortes, où on s'en rappelle potentiellement avec plus de détails, c'est quelque chose qu'on retrouve beaucoup au JdR: il y avait juste une grille avec des murs, mais la description fait que je me rappelle d'inscriptions runiques. FFIV a de bons dialogues pour aider à l'immersion dans les scènes.
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| @_@ | Citation: De la même manière, dans FFIV GBA les sprites sont petits, mais je trouve qu'ils ont réussi à donner beaucoup de vie au personnage: personnages sautillants et virvoletants pour les enfants, mine sombre dans les moments dramatiques, variation sur le rythme de déplacement, etc. |
Uiiii ! Les personnages sont faits de quelques sprites seulement (exemple) mais niveau mise en scène les dévs ont réussi à faire plein de trucs malgré tout.
Je n'ai fait que la version SNES mais tout ce que tu décris était déjà dans la version originelle. :3
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Hermoni_ -
posté le 19/02/2025 à 23:01:35 (118 messages postés)
-  | | C'était déjà dans les vieilles versions (en tout cas pour le 4 et 5 que j'ai pu avoir... sur play) et j'ai cru comprendre que ça ne différait pas tant que ça des originaux.
Y a vraiment que le 1 qui visuellement détonne beaucoup du peu que j'ai pu voir de la version NES. J'y avais joué sur GBA (la compil du 1 et 2) avant les pixel remaster, et j'ai l'impression qu'ils ont prit pour base plutôt ces versions plus récentes.
Et comme vous dites, ça donne de la vie avec peu de choses.
D'ailleurs pour les personnages, c'est un truc qui manque souvent dans les projets RM qui se basent que sur ce que le logiciel propose en graphisme. Du coup les personnages sont très plat, pas très vivant la plus part du temps. C'est fou ce qu'un petit mouvement de tête pourtant d'un seul pixel des fois de décalage suffit à donner un peu de vie.
Ca plus quelques déplacements.
Je saurais pas dire s'il y a vraiment des limitations techniques sur RM à ce genre de niveau, mais observer comment ils faisaient à l'époque des jeux SNES&cie c'est surement bien intéressant.
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