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Messages postés par trucbidule Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 771 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
trucbiduleII -
posté le 07/09/2013 à 00:24:20. (815 messages postés) |
| Nemau > Merci déjà ! Tu as raison pour le sol, je vais corriger ça. Et pour la flèche, à l'origine, c'était pour montrer quels endroits étaient visitables et lesquels ne l'étaient pas, mais si c'est trop laid je peux l'enlever également. x)
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
trucbiduleII -
posté le 06/09/2013 à 21:57:22. (815 messages postés) |
| Hellper a dit:
trucbiduleII a dit:
Apôtre de la Sainte Gâterie.
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Sinon, je suppose que c'est à moitié un troll pour les ombres, mais ça, je ne sais vraiment pas faire. x)
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
trucbiduleII -
posté le 06/09/2013 à 20:59:34. (815 messages postés) |
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Un screen d'un des lieux-clés de mon projet, une boulangerie avec son Apôtre de la Sainte Gâterie. J'ai pris des ressources assez hétérogènes (pas évident à trouver sur ce thème-là), je les ai bidouillées un peu pour homogénéiser le tout mais c'est peut-être pas encore ça. x)
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Posté dans Forum - Le Joueur du Grenier |
trucbiduleII -
posté le 03/09/2013 à 21:15:50. (815 messages postés) |
| Je l'ai trouvé assez epic. Ça faisait longtemps que j'avais pas ri autant sur un JDG. (surtout le "Fatman c'est Fruce Wayne" qui m'a bien fait marrer. )
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Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat |
trucbiduleII -
posté le 03/09/2013 à 19:36:16. (815 messages postés) |
| Citation: les scripts apporte des incompatibilités non-négligeable |
Le script en question est un simple add-on sur un système de combat en particulier que j'ai donné à Mack, donc non, pas d'incompatibilité justement.
Citation: et la programmation via script n'est pas forcément plus facile |
Ceci est à demander aux évent-makers qui scriptent également. C'est sûr que pour commencer, il faut apprendre un langage particulier, mais je pense pas que ça soit particulièrement plus compliqué une fois cette étape passée.
Citation: mais les évents c'est mort plus personne ne les utilises |
Il suffit de voir la popularité des extensions pour évents de la bilou corp ou des concours de réalisation de systèmes en évents pour pouvoir prouver le contraire.
D'ailleurs, j'avais également un autre souci avec les évents qui n'était pas corrigeable : même avec une attaque vide, mon personnage se déplace vers l'ennemi/a une animation d'attaque. Sur le système de combat de base, ça ne poserait pas de problème, mais sur mon CBS, c'en est un de taille.
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Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat |
trucbiduleII -
posté le 02/09/2013 à 21:48:38. (815 messages postés) |
| Pourquoi un script serait-il plus compliqué qu'un système évènementiel ? J'avais passé un peu de temps dessus sans trouver de solution, tu m'en apportes une partie ; mais j'aurais toujours eu un bout de programmation en évent à faire pour l'aléatoire et le nombre de touches qui n'est pas non plus négligeable. Le script permet également une facilité d'utilisation et évite d'avoir à faire chaque attaque en double (une petite note en commentaire d'attaque suffit) ; il permet également de faire des QTE de défense sur attaque ennemie réduisant un certain pourcentage de dégâts, etc ...
C'est vrai que fondamentalement je réaliste que c'est faisable sans (et encore, pour le QTE de défense je ne sais pas), mais maintenant que ça a été commencé, sauf cas de force majeure, je m'en servirai.
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Posté dans Forum - JVAmateur - Un site qui référence des jeux amateurs ! |
trucbiduleII -
posté le 02/09/2013 à 21:40:29. (815 messages postés) |
| Citation: si le jeu est en RTP ou en customisé |
C'était pas de ça que Naked et daheji parlaient, en fait. C'était du fait que les makers proposaient des démos avec RTP (donc jouables même si tu n'as pas le RM sur lequel le jeu a été fait) et des démos sans RTP.
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Posté dans Forum - [Xp] Convertir Animation de vxAce vers Xp |
trucbiduleII -
posté le 02/09/2013 à 15:31:06. (815 messages postés) |
| J'ai un script qui fait ça, Joke. Je retrouve ça et je le poste.
EDIT : Voilà. Il faut mettre ton fichier avec le nom "Balloon" dans "Pictures". Quand tu veux afficher une émotion, tu rentres en script "$scene.emotion(id, ev)", avec ID le numéro de l'animation (la ligne du haut est la numéro 0) et avec EV le numéro de l'avènement au-dessus duquel l'émotion va être affichée. (le héros c'est -1)
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| #===============================================================#
#>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>SCRIPT<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<#
#===============================================================#
# #
# Emotions Script #
# by Ánemus (www.arcadiumrpg.net) #
# #
# This script shows emotions over the player or over the other #
# characters of the map. #
# #
# $scene.emotion(id,ev,image) #
# #
# For any comments: anemus@arcadiumrpg.net #
# #
#===============================================================#
#>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>SETTINGS<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<#
#===============================================================#
# #
# Number of Repetitions or LOOP: #
# That's the number of times the animation of the emotion will #
# repeat. I recomend 1, because bigger numbers are just way to #
# repetitive. #
LOOP = 1
# #
# Delay: #
# That's the slowness of the animation. I recomend 3 or 4, #
# smaller numbers are like flashes, so they aren't really #
# useful. #
DELAY = 5
# #
# Deafult file for emotions: #
# This is a tool to make it easier to use, this way you just #
# write the id of the animation and the event where you want to #
# show it.
DEFAULTFILE = "Balloon"
# #
#===============================================================#
#>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>INSTRUCTIONS<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<#
#===============================================================#
# #
# Whenever you want to use it just use Call Script command #
# then write: #
# $scene.emotion(id, ev, image) #
# Being id the number of the emotion in the file (the top one is#
# the 0 and the lowest one the 9), ev the event over which you #
# are showing the emotion (being -1 for the player and any #
# other number for events, and image, that is the image file #
# that you are using for the emotions. This file is to be placed#
# on Pictures folder and should be 256x320 px. #
# #
# Some tips: #
# If you are using the emotion file specified in DEFAULTFILE #
# you dont need to include it in the sentence. #
# $scene.emotion(id, ev) #
# Now if you are using the default file and also placing the #
# emotion on the main character, the sentence is reduced to: #
# $scene.emotion(id) #
# #
#===============================================================#
#>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>END<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<#
#===============================================================#
#===============================================================#
#>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>CODE<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<#
#===============================================================#
class Sprite_Character < RPG::Sprite
alias :old_updateEmo :update
def update
old_updateEmo
if @frames != nil
@pic.x = (@character.screen_x + 5)
@pic.y = (@character.screen_y - @ph - @ch.to_i+2)
if @frames > (1 + LOOP*7)*DELAY
@pic.zoom_x = 0.6
@pic.zoom_y = 0.6
@pic.opacity = 100
@frames -= 1
return
elsif @frames > (LOOP*7)*DELAY
@pic.zoom_x = 1
@pic.zoom_y = 1
@pic.opacity = 255
@frames -= 1
@iframe = 1
@gota = 0
return
elsif @frames == 0
@frames = nil
@pic.bitmap.dispose
@pic.dispose
@picid = nil
return
else
@pic.bitmap.clear
@pic.bitmap.blt(0,0,RPG::Cache.picture(@picig),Rect.new(@iframe*32, @picid*32, 32, 32))
@pic.zoom_x = 1
@pic.zoom_y = 1
@pic.opacity = 255
@frames -= 1
if @gota == DELAY
@iframe += 1
if @iframe > 7
@iframe = 1
end
@gota = 0
end
@gota +=1
end
end
end
def emotion (id,ig="Balloon",wt=false)
@frames = (2 + LOOP*7)*DELAY
@picid = id > 9 ? 9 : id
@picig = ig
@pic = Sprite.new
@pic.bitmap = Bitmap.new(32,32)
@pic.bitmap.blt(0, 0, RPG::Cache.picture(@picig), Rect.new(0,32*@picid,32,32))
@pic.ox = @pic.bitmap.width / 2
@pic.oy = @ph = @pic.bitmap.height / 2
@pic.z = 100
if wt
return @frames
else
return 0
end
end
def dispose
super
if @pic != nil
@pic.bitmap.dispose
@pic.dispose
end
end
end
class Spriteset_Map
def emotion (id,ev=-1,ig=DEFAULTFILE,wt=false)
if ev.to_i > -1
@frames = @character_sprites[ev].emotion (id,ig,wt)
else
@frames = @character_sprites[@character_sprites.size - 1].emotion(id,ig,wt)
end
return @frames
end
end
class Scene_Map
def emotion (id,ev=-1,ig=DEFAULTFILE,wt=false)
$game_system.map_interpreter.wait_count = @spriteset.emotion (id,ev,ig,wt)
end
end
class Interpreter
def wait_count=(frames)
@wait_count = frames.to_i
end
end |
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Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat |
trucbiduleII -
posté le 02/09/2013 à 15:00:45. (815 messages postés) |
| Merci de t'être penché sur le problème, déjà. Mack a déjà commencé à me scripter une solution, en fait, donc ça ne me servira probablement pas. Ton idée n'est pas mauvaise, mais pose un nouveau souci : comment sélectionner avec "Force Action" la cible qui a été choisie avec la première attaque du joueur ? (celle qui lance le QTE sans faire de dégâts) Je ne suis pas sûre que "Last Target" fonctionne dans ce cas.
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
trucbiduleII -
posté le 01/09/2013 à 22:35:24. (815 messages postés) |
| Citation: Free, une série qui m'a l'air de partir dans un trip un peu trop gay pour moi |
Free, il y a écrit "fanservice pour yaoistes" dessus, hein. x) Mais le character design est plutôt cool.
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Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat |
trucbiduleII -
posté le 01/09/2013 à 18:35:35. (815 messages postés) |
| Ça marche :
- sur l'attaque normale de la héroïne. Le QTE est alors aléatoire et à une touche.
- sur les compétences de la héroïne. Le QTE est également aléatoire, mais est de deux touches.
- sur les "attaques spéciales" (les attaques qui coûtent également des points TP). Le QTE est toujours aléatoire mais est à 3 touches.
Et si possible :
- sur les attaques des ennemis. Un QTE réussi équivaudrait à une petite diminution des dégâts subis. (de l'ordre du 20%)
Je vais te faire une démo et t'uploader ça ; en essayant de ne rien oublier !
EDIT : démo envoyée par MP.
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Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat |
trucbiduleII -
posté le 01/09/2013 à 18:18:22. (815 messages postés) |
| Orbital > Merci de t'être penché sur le problème. Je ne sais par contre pas où régler quelque chose en script avant l'attaque ; ça pourrait se passer dans les scripts de mon SBS ou dans les scripts de combat de base de VX Ace ?
Mack > Le QTE peut utiliser les 4 touches directionnelles, d'une touche pour les attaques normales à deux ou trois pour les compétences. Si tu as besoin du script de mon custom battle system, tu peux le trouver ici. C'est très gentil à toi de te proposer pour m'aider.
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Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat |
trucbiduleII -
posté le 01/09/2013 à 17:14:34. (815 messages postés) |
| C'est pas idiot, mais le souci est qu'avec cette méthode et mon SBS, voilà ce qui va se passer :
- Je sélectionne l'option "Attaquer".
- Le QTE va s'afficher et mon personnage va se déplacer et frapper l'ennemi à 0 de dégâts.
- Que le QTE soit réussi ou non, mon personnage va revenir à sa place et la main va passer aux adversaires.
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Posté dans Forum - DreamLand MMORPG |
trucbiduleII -
posté le 01/09/2013 à 13:49:18. (815 messages postés) |
| Ce qu'il t'enjoignait à expliciter, c'était comment tu gères, en fait. Sinon, pour le mini truc testable :
- Les collisions sont très mal gérées. On est bloqué par endroits sans raison, et au contraire, on peut passer à des endroits où l'on ne devrait pas. À certains endroits, on a la tête sous une arche et le corps visible, comme ça.
- Les ombres ne sont pas transparentes et ne passent pas sur le héros.
- Le personnage subit des décalages quand il marche. (sa tête se balade d'avant en arrière sur les vues de côté, alors qu'elle reste complètement droite et que seul le corps bouge dans la vue de face) Le shading du personnage est également à revoir.
- Par contre, les cailloux sont pas dégueu. Perfectibles, mais ça passe.
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Posté dans Forum - League of Legends |
trucbiduleII -
posté le 31/08/2013 à 17:24:27. (815 messages postés) |
| J'suis d'accord avec Lida. Du coup avec un pote (Platinum V) on a joué du Pantaric bot, aucune défaite sur quinze games, du coup je suis au Bo3 pour le Bronze IV depuis environ six mois. (je ne joue plus qu'en ARAM)
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
trucbiduleII -
posté le 31/08/2013 à 13:25:47. (815 messages postés) |
| Je suis encore loin de Shin (malheureusement). J'ai pas ma tablette sous la main pour l'instant, mais je pense que j'en ferais au moins un lineart.
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Posté dans Forum - League of Legends |
trucbiduleII -
posté le 31/08/2013 à 01:22:33. (815 messages postés) |
| +1. J'ai eu une chance légendaire perso, 1 à 3 leaver(s) par game de placement. J'ai quand même réussi à faire une win avec un leaver en hard stomp ma lane, mais j'ai atterri en Carton V de toutes façons.
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
trucbiduleII -
posté le 31/08/2013 à 00:29:33. (815 messages postés) |
| Dixit Zeus et son dessin de b*te. (ce personnage est hétéro, mais s'il ne l'avait pas été j'en aurais dessiné juste pour t'embêter. )
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Posté dans Forum - [RMVX Ace] Without a Mere Clue... |
trucbiduleII -
posté le 30/08/2013 à 13:54:31. (815 messages postés) |
| J'ai tout lu parce que de toutes façons je flippe comme une tarée devant les jeux d'horreur, donc je n'y jouerai sûrement pas ; mais ça m'a l'air vraiment intéressant. J'aime pas mal le scénar', les monstres sont intéressants, le seul petit bémol que je trouverais au projet est le character du héros. Il a les épaules un peu basses, les mains shadées bizarrement et les pieds un poil trop gros. Mais c'est du détail.
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Posté dans Forum - Piece of Cake |
trucbiduleII -
posté le 26/08/2013 à 22:50:35. (815 messages postés) |
| Vite fait, mais c'est un homme quand même !
Bien vu pour la quête optionnelle sinon, mais des easter eggs, on en a prévu pas mal, et ton M. Johnson n'a pas tout à fait un nom de gâteau.
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Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat |
trucbiduleII -
posté le 25/08/2013 à 16:29:30. (815 messages postés) |
| Je crois que ça ne va être faisable qu'en script, en fait ... J'ai vu ça avec quelques évent-makers, mais faire en sorte que le personnage sélectionne la cible sans se déplacer vers elle ni l'attaquer avant de réussir le QTE est impossible à gérer avec les commandes d'évènement ... D:
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Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat |
trucbiduleII -
posté le 25/08/2013 à 14:44:18. (815 messages postés) |
| C'est juste pour empêcher mon script de dialogue personnalisé de faire planter mon message, rien qui touche à la programmation de cet évènement. Je vais tenter en processus parallèle.
EDIT : L'évènement se joue en boucle car les héros et les ennemis utilisent la même attaque normale, donc le QTE se lance également pour les ennemis. Donc il ne reste plus que le bug comme quoi le jeu se fiche de savoir si le QTE est réussi ou non.
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Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat |
trucbiduleII -
posté le 25/08/2013 à 14:22:34. (815 messages postés) |
| C'est réglé pour l'histoire des Label, je n'ai pas fait en interrupteurs histoire de ne pas trop avoir à modifier la structure de mon évènement. Restent le soucis comme quoi l'évènement se joue en boucle et celui comme quoi le jeu se fiche de la réussite ou non du QTE. :/
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Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat |
trucbiduleII -
posté le 25/08/2013 à 14:09:49. (815 messages postés) |
| Hmm, c'est vrai, maintenant que tu le dis ... J'avais mis un "Erase event" après les actions du Label Succès et du Label Echec, mais ça faisait exactement pareil. Je devrais placer un "Jump to Label" et mettre un label à la fin, c'est ça ?
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Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat |
trucbiduleII -
posté le 25/08/2013 à 13:39:35. (815 messages postés) |
| Domaine concerné: Evènements
Logiciel utilisé: VX Ace
Plop les gens !
Je me suis essayée à la programmation de mon petit QTE en évènement, qui est censé servir pendant les combats. J'ai fait le système de base, que voici :
C'est assez basique, mais je prévois de rajouter dessus une gestion aléatoire des commandes affichées et aussi une combinaison de touches pour certains skills au lieu d'une touche seule. J'appelle donc mon évènement commun ainsi :
Sauf qu'en combat, il affiche mon QTE tout ça, mais non seulement il s'en fiche que je rate ou que je réussisse (l'attaque se joue de toutes façons), il joue mon QTE plusieurs fois. x) (en boucle jusqu'à mon tour suivant, même pendant les tours des adversaires) Je suppose que ça doit se régler dans les caractéristiques de l'attaque, mais je ne sais pas comment faire.
J'ai pensé mettre directement dans les commandes d'évènement "Enlever X HP à l'ennemi", mais j'aimerais garder tout le côté calcul des dommages inhérent à RM, ce qui n'est pas faisable ainsi.
Bref, voilà, si quelqu'un pouvait m'éclairer, je lui serais reconnaissante !
truc'
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Posté dans Forum - Piece of Cake |
trucbiduleII -
posté le 24/08/2013 à 17:23:25. (815 messages postés) |
| Nemesis > Merci.
Jenkins > Ça se règle en deux petites lignes de script, je vais modifier ça. Merci du commentaire, sinon.
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Posté dans Forum - Piece of Cake |
trucbiduleII -
posté le 24/08/2013 à 00:11:08. (815 messages postés) |
| Non, c'est mon détourage de sauvage. Désolée de briser ton fantasme !
EDIT :
Oh, une news ! Bref, j'ai un peu avancé sur le projet. J'ai avancé la trame principale jusqu'à l'obtention de la recette du Gâteau, ce qui correspond à la première quête du jeu. J'ai également PNJisé la ville de Candole avec des characters mi-Kaduki mi-Brainbourg (que je remercie pour son aide !), il reste quelques bugs de superposition mais ça devrait s'arranger bientôt. La suite en screenshots, ça passe mieux.
Candole et ses habitants.
La maison de Choco sans sa vilaine fenêtre.
La cabane de Bavarois, le vieux du village.
Un screenshot de l'introduction.
Maintenant, passons aux systèmes. J'ai corrigé la recette du Gâteau (que j'avais élaborée à l'arrache pour avoir un screen du système de craft), Zeus m'a changé le menu pour que Joke ne stresse plus en appuyant sur X, et le système de combat est en place grâce à Zeus une fois de plus.
Le nouveau menu
Le système de combat animé, par Victor. (j'ai finalement opté pour celui-ci, plus personnalisable, et surtout entièrement traduit en anglais) On a aussi un aperçu de la Forêt Noire en arrière-plan. Le QTE n'est pas encore présent IG, mais une fois avec, ça devrait donner quelque chose comme ça - sans le fail de traduction :
Dernier détail : j'ai modifié le character de Caprice.
(comment ça le faceset a pas la bonne couleur de cheveux ?)
Voilà voilà !
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Posté dans Forum - Topic du Cinéma |
trucbiduleII -
posté le 23/08/2013 à 18:59:43. (815 messages postés) |
| Outch l'accent français d'Alfred. Enfin, je suppose qu'on peut pas lui en vouloir, c'est un vieux ...
Mais sinon le film est sympa.
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