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Battle Backgrounds

Pour placer des fonds de combat dans les combats de base.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Tata Monos
Publié par Monos (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Complément info:

Ce script fonctionne.

Ce script ce place au dessus du script Main.

Il vous permet afficher un fond de combat par carte que vous placerez dans le dossier picture.

Voici comment on nomme la picure :

Citation:

001-nom


Le 001 c'est le numéro de la carte.

Ensuite dans le script il faut aussi paramétrer les noms des images de fonds de combat :

Citation:

1 => "001-Grassland01",
2 => "001-Grassland01"


Et garder le 1-2 après 3.
Et surtout la virgule aussi.

Voici l'article original en anglais plus le script :

Citation:

Script Name: Battle Backgrounds
Ecrit par: Synthesize
Version actuel: Version 1.00A
Date: January 20, 2008

What is this script?
This simple script allows you to have a battle background instead of the abstract background which is the default for RPG Maker VX. Simply define the Background filename in the customization section, along with your Map_ID.

Features:
- Simple
- Easy to use
- Turn ON/OFF the battlefloor
- Once RMVX is released, I will interpret more features

Version :
V1.00
- Script is released

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#===============================================================================
# Battle Backgrounds - RMVX
#===============================================================================
# Written by Synthesize
# January 20, 2008
# Version 1.00A
#===============================================================================
#                       * This script is untested. *
#===============================================================================
module SynBattleB
  # Place your battle backgrounds in the 'Pictures' folder (Graphics/Pictures)
  # Format = {map_id => Battleback Name}
  Battle_background =
  {
  1 => "001-Grassland01",
  2 => "001-Grassland01"
  }
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Create the battlefloor?
  Create_battlefloor = false
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # This was being requested on quite a fe forums now, so I threw a quick script
  # together. It is nice and simple, and does what it is suppsoed to do. Once
  # RMVX is released in English, then I will add additional features into this.
  #-----------------------------------------------------------------------------
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# Spriteset_Battle
#-------------------------------------------------------------------------------
class Spriteset_Battle
  alias syn_create_battlefloor create_battlefloor
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # Create Battleback
  #-----------------------------------------------------------------------------
  def create_battleback
    image = SynBattleB::Battle_background[$game_map.map_id@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
    @battleback_sprite.bitmap = Cache.picture(image)
  end
  def create_battlefloor
    @battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
    syn_create_battlefloor if SynBattleB::Create_battlefloor == true
  end
end
#===============================================================================
#                        * This script is untested *
#===============================================================================  
# Version 1.00A
# January 20, 2008
# Written by Synthesize
#===============================================================================
# Battle Backgrounds - RMVX
#===============================================================================



En cas d'erreur 'Cache' Line 75 :

Florior742, le 4 juillet 2009, a dit:

Script 'Cache' line75 : TypeError occured.
cannot convert nil into String

S'affiche, cela peut venir de la MAP. En effet, dans le script, vous avez 1 => "Grassland",. Or, le "1" correspond au numéro ID de la Map où s'affiche le battlefloor et "Grassland" au nom de l'image du Battlefloor lui-même. En outre, cette partie de script donne quel image d'arrière plan il faut mettre et sur quel Map, et l àest l'erreur sur certains. Pour que l'image fonctionne sur l'une de vos Maps, il faut mettre son numéro ID (001 par exemple, ou 1 tout court) suivi du nom de l'image. Ainsi si vous lancez un combat sur la Map 025 avec dans le script 24 => "Grassland", par exemple, dans ce cas le script ne fonctionnera pas. Il faudra modifier l'ID selon la MAP où se passe vos combat. Au pire, si voulez que cela marche sur toutes vos map (8 par exemple) ça donnera :

{
1 => "Grassland",
2 => "Grassland",
3 => "Grassland",
4 => "Grassland",
5 => "Grassland",
6 => "Grassland",
7 => "Grassland",
8 => "Grassland",
}



Mis à jour le 17 octobre 2020.






Arcany - posté le 26/08/2008 à 11:58:45 (13 messages postés)

❤ 0

Pour le cache, c'est simple,
Vous avez ça:

1 => "001-Grassland01.jpg",

Le 1 correspond au numéro de la map
Et entre guillemet faut mettre le nom exact de l'image.
C'est juste mal expliqué..

[url=http://rpgmakerxp-factory.net/][img]http://www.rpg-maker-xp.fr/images/banniere-factory.gif[/img][/url]


the big fire - posté le 07/09/2008 à 18:56:03 (21 messages postés)

❤ 0

l'espoir fait vivre! :)

Quand j'ais corrigé le script comme Knil ca me dit qu'il y a une éreur à la ligne 16 ont peut m'aider svp.

Un jour je finirais un projet!


jet95820 - posté le 30/09/2008 à 17:03:16 (33 messages postés)

❤ 0

:sonicslt probleme il medisen un probleme a la ligne 75 de cache et que veu dire folde name et file name ?stp:sonic


Monos - posté le 30/09/2008 à 17:13:35 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

folde name = nom du dossier
File name = nom du fichier

toi tu as une version bugé de nino.

Tu as un slash à rajouté à la ligne 75 du script cache.

Signer du nez ?


jet95820 - posté le 30/09/2008 à 19:25:10 (33 messages postés)

❤ 0

:sonicmerci mais ou ? stp et aussi un site ou il y a des grand fond de combat svp:sonic


karn06800 - posté le 08/10/2010 à 23:32:48 (60 messages postés)

❤ 0

Pour voir l'ID de la map dont vous désiré changer le fond de combat:
il faut ouvrir "propriété de la carte" (clic droit sur la map désiré)
l'ID apparrait tout en haut de la fenetre ouverte.
ainsi si votre carte possède par exemple l'ID: 007
la portion de code sera:

Battle_background =

{
7 => "desert",
}

Même si c'est votre 1ere map et que l'ID est "007" donc mettez "7" avant le nom que porte votre image (ici "desert" car mon immage dans le fichier picture s'appel "desert")
bref... faite marcher votre tête un peu :F


kev77320 - posté le 09/12/2010 à 17:30:53 (15 messages postés)

❤ 0

Bonjour quand je mais le script et l'image .
Donc je mes mon jeux et je fait un combat!
L'image ne s'affiche mémé pas donc je voudrais des conseil Si Vous Plait!<3


Mattew - posté le 07/02/2011 à 14:46:49 (22 messages postés)

❤ 0

Par contre il y a un beug qud dans la base de donnes, onglet "groupes" on veut tester le combat. Si quelqu'un sait comment faire..


Zayl - posté le 18/04/2011 à 17:09:00 (22 messages postés)

❤ 0

Le scénario de mon jeu ? C'est quoi un scénario ?

Moi j'ai exactement le même problême que Celui qui n'a pas de nom (visiteur non enregistré) et pourtant j'ai bien mis le fond de combat dans "pictures" et j'ai exactement le même nom dans le script... quelqu'un peut m'aider:)SVP:sriden.

Je réduirai en esclavage tous les humains !!! Zayl, le chat schizo.


Spab - posté le 27/04/2011 à 19:29:23 (1 messages postés)

❤ 0

Erreur à la ligne 73... Quelqu'un a la solution ? :-/


charen - posté le 26/05/2011 à 07:31:10 (11 messages postés)

❤ 0

J'ai importer mon image dans le jeu mai comment tu lui mais et nom et un nombre ?


shadowsheart - posté le 24/04/2012 à 15:40:22 (41 messages postés)

❤ 0

j'ai un problême avec la ligne 73 aidez moi svp :-/

K-P

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