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Posté dans Forum - Créations de forêtnor Et Base avancée de L'APAAK |
forêtnor -
posté le 24/02/2010 à 15:55:00. (4552 messages postés) |
| J'en ai fais un autre il est pas mal je trouve : c'est un extraterrestre et MOI je travail sous PAINT à la souris je n'ai pas besoin des artifices de la technologie. Ma maman m'a dit qu'il était très bien fait alors je me mettrais une note comme 15 ou 16 sur 20 je pense. Je vais surement le mettre à la vente (10€ ça va ? 30 peut être?).
Si vous l'utilisez comme caractère (ortho ?) mettez moi dans vos crédits PLZ ! (ça ma demandé du travail !).
Donnez des coms!
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Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok. |
Posté dans Forum - Créations de forêtnor Et Base avancée de L'APAAK |
forêtnor -
posté le 24/02/2010 à 15:27:52. (4552 messages postés) |
| Eu merci de ne pas poster TES créations sur mon sujet s'il te plait ^^'
Sinon pour la critique : C'est nettement trop flou. Tu es justement tombé dans le piège. Quand on commence une illustration il faut essayer d'avoir un rendu le plus net possible et assez "dur". Tu dois travailler à la brosse dure (ou 90% dure) avec l'opacité à 100% quand tu commence. C'est seulement quand tu as saisi ta compo et ton ambiance que tu peux commencer à détailler et à "polir" le tout. Et le doigt c'est avec PARCIMONIE.
Aussi une dernière chose. Essaye d'avoir une harmonie dans tes couleurs. Tu dis que ça se passe un jour de tempête et pourtant l'eau est bleu ciel et le poisson est d'un rouge éclatant comme si on le voyait en plein jour.
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Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok. |
Posté dans Forum - Créations de forêtnor Et Base avancée de L'APAAK |
forêtnor -
posté le 24/02/2010 à 15:04:35. (4552 messages postés) |
| Ça dépend ^^
J'ai trois méthodes pour avoir un rendu flou et lisse.
D'abord la méthode classique du travaille à la brush dure (important) à la manière de la peinture à l'huile. C'est à dire par couche successives. Et tu peux aussi te servir de l'outil doigt mais avec beaucoup de parcimonie.
Ensuite tu as la technique de la brosse floue. Alors là c'est rapide mais ça demande d'être très vigilant pour que le résultat ne fasse pas trop pauvre. C'est pratique pour appliquer un vignétage léger ou pour corriger légèrement une vaste zone.
Enfin ma technique favorite quand il s'agit de mapper. : Travailler au lasso (polygonal et libre, les deux) pour définir une zone. Remplir mais pas comme un bourrin à la grosse brosse floue. Puis flouter à la goute de manière variée. Ensuite il ne faut pas hésiter à refaire une selection pour affiner la forme en enlevant des morceau à la gomme floue et en floutant à nouveau à la goutte.
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Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok. |
Posté dans Forum - Créations de forêtnor Et Base avancée de L'APAAK |
forêtnor -
posté le 24/02/2010 à 13:58:11. (4552 messages postés) |
| Ah ben merci tout le monde ^^'
Pour ce qui est des textures on pioche sur cgtexture (comme indiqué sur le topic du jeu) que l'on a carrément mis dans les crédit tellement ça nous est utile.
Pour exemple la texture utilisée pour le sol est celle-ci. Bien évidemment, même si je pense que cela reste une solution de facilité par rapport à du pixel art classique, il reside une difficulté importante dans l'intégration et la personnalisation de ces textures.
Pour les brushs, j'utilise un pack que je me suis fait constitué de brushs de goro, de barontieri et de moi. J'ai créé pas mal de variante à partir des premières et de matériel perso.
Sinon pour les remarques :
Concernant les bites : c'est malheureux en effet x)
Pour les fenêtre : j'aurais voulu avoir les temps d'y ajouter un cadre comme je l'avais prévu sur les speed préparatoire mais je n'ai pas pu le faire faute de temps.
Pour les ombres je ne pense pas qu'elles soient trop diffuses mais justement trop marquées. En fait il ne devrait même pas y avoir d'ombres portées au niveau des escaliers et de l'eau. Et bon les ombres pas réalistes merci mais voilà ...
Enfin pour l'aspect trop cramé tu as sûrement raison persé. J'ai souvent tendance à trop forcé sur le contraste et les contours. Mais encore une fois je ne sais pas si le réaliste poussé à l'extrême est la meilleur des solutions pour une map d'un jeu 2d.
Pour ce qui est du pas assez détaillé et du pas assez peaufiné du tout ce n'est certainement pas faux mais c'est encore une question de temps. Mais c'est aussi parce que je ne veux pas tomber dans la facilité de la texture pour tout. Par exemple j'ai essayé de faire le sol du pallais de manière plus classique (avec l'aide d'une brush carrée et de brushs "salissantes").
Enfin pour l'eau trop claire il faut se plaindre chez immu Nan mais c'est qu'en faite l'eau est animée alors je suppose que l'atténuée n'est pas un mal si on ne veut pas la rendre trop présente.
Enfin merci pour tous les commentaires positifs mais aussi les critiques (beh oui c'est important) ^^
Enfin ne t'inquiète pas shin je vais fèrtourner toutes les techniques que j'ai acquises durant le projet avec quelques tutos mais aussi mes packs de brush (et un tuto pour en créer des biens).
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Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok. |
Posté dans Forum - Créations de forêtnor Et Base avancée de L'APAAK |
forêtnor -
posté le 23/02/2010 à 15:28:24. (4552 messages postés) |
| Narcisse : merci ^^
Shin : :3
Citation: mais ça manque encore un peu de "solidité" pour les corps humains |
Oui effectivement ^^ J'y travaille en ce moment.
Merci pour les autres remarques aussi, je prends note.
Snurb : Merci aussi. J'utilise photoshop (Cs4 mais le 7 suffit pour "commencer"). Avec une tablette graphique wacom. Mais à mon avis avant de commencer le digital tu devrais essayer d'acquérir des bases même très rudimentaires en dessin.
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Posté dans Forum - [MF2 HWA] Heavy Blast - Mercenaries |
forêtnor -
posté le 17/02/2010 à 22:07:07. (4552 messages postés) |
| Mouais, je suis pas fan des graphismes perso :/
C'est de la 3d assez grossière quand même.
C'est dommage que sur un tel forum, avec des membres qui devraient avoir une certaine sensibilité esthétique, les gens tombent dans le piège de la 3d (je parle des commentaires pas du projet of course.)
Mais bon il y a du boulot derrière, ça se sent.
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Posté dans Forum - Creation 3D |
forêtnor -
posté le 17/02/2010 à 21:42:38. (4552 messages postés) |
| Citation: De? Je perle bien de superposer plusieurs textures UV dans un seul material. Moi quand j'en rajoute un il remplace l'autre, même si je prends soin de créer une nouvelle couche de texture avant de l'importer. |
Nan mais en fait tu dois exporter ton maillage déplié en tga et par dessus tu fais ta texture que tu importe comme n'importe quelle texture en image.
Tu dois être en train d'essayer de passer par l'interface d'unwarp je pense.
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Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok. |
Posté dans Forum - La Nuit du Making |
forêtnor -
posté le 02/02/2010 à 20:45:21. (4552 messages postés) |
| Arf j'avais pas vu que c'était rm 2k3 >.<
Injustice !
Enfin, les panos seront plus rapide à réaliser et on ne se perdra pas dans des scripts aussi inefficaces que buggés
Moi en équipe, que ce soit en organisateur ou en larbin j'arrive bien à m'intégrer en général ^^
Mais si on veut vraiment être efficace il va falloir se répartir (plus ou moins) les tâches avant que le sujet ne soit donné.
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Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok. |
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