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Messages postés par Nagato Yuki Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 298 Aller ŕ la page: 1 2 3 4 5 6 7 8
Posté dans Forum - GG Maker |
Nagato Yuki -
posté le 15/07/2015 ŕ 12:54:54. (351 messages postés) |
| Les informations sont pas évidente à trouver '^'
J'ai cherché pour le scripting, à première vue quand c'est pas du visuel ça ressemble à une sorte de visual qqch (donc ça me branche pas des masses).
Sinon, Enterbrain = Kadokawa et DEgica = partenaire de Kadokawa
Et Kadokawa au japon c'est une grosse entreprise, très grosse. (Au point de pouvoir faire aimer la mascotte du truc à un personnage en plein milieu d'un anime.)
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Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Posté dans Forum - Rapports de bugs |
Nagato Yuki -
posté le 08/06/2015 ŕ 23:43:36. (351 messages postés) |
| La règle css a été enlevée du coup c'est de nouveau la merde
Le navigateurs Web interprètent le html un peu de la même manière (les règles n'ont pas beaucoup changés et le truc est un peu trop flexible) sauf que les CSS par défauts, ça y va à leur bon vouloir.
Si faut spécifier le white-space pour Chromium c'est à cause de cette règle à la con qui se fout avec le marquee :
1
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5
6
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| :host {
display: inline-block;
width: -webkit-fill-available;
overflow: hidden;
text-align: initial;
white-space: nowrap;
} |
Dès qu'on vire le white-space, la page s'affiche comme il faut sauf qu'on a pas le pouvoir là dessus. (Et franchement, changer de navigateur pour le seul site de l'univers qui utilise la balise marquee c'est un peu poussé à l'extrême... Un peu comme cette affirmation :d)
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Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Posté dans Forum - [OpenGL] Clockwork |
Nagato Yuki -
posté le 30/05/2015 ŕ 17:30:59. (351 messages postés) |
| Je pense qu'il faudrait surtout incliner les arbres vers l'arrière comme le fait Game Freak dans Pokémon DPP, HGSS et BW.
Faut que ce soit assez incliné pour qu'on ai pas l'impression qu'ils nous tombent sur la gueule x)
Sinon, je me demande si le projet va passer sur mon PC, la dernière fois que j'ai passé un truc en mode OpenGL ça a lamentablement crashé (incompatibilité de certains trucs). Enfin, si c'est pas fait sur la toute dernière version y'a pas de raisons que ça marche pas x) J'attends le projet ça semble intéressant :3
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Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Posté dans Scripts - Extension Audio pour RGSS FmodEx |
Nagato Yuki -
posté le 27/05/2015 ŕ 21:05:51. (351 messages postés) |
| A première vue c'est correct, à mon avis c'est la fonction loop_audio qui ne trouve pas les boucles.
Remplace la ligne :
1
| filename = file_name.downcase |
par
1
| filename = file_name.downcase.gsub(File.extname(file_name)) do nil end |
Ça va corriger le problème de la musique qui est jouée mais avec son extension spécifiée. ("Audio/BGM/Franchir un obstacle.ogg" à la place de "Audio/BGM/Franchir un obstacle")
Sinon, c'est étrange comme problème (mauvaise conception de la fonction...), dans le pire des cas, utilise les méta données (LOOPSTART et LOOPLENGTH) sur Pokécommunity les membres me disent que ça fonctionne donc x)
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Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Posté dans Scripts - Extension Audio pour RGSS FmodEx |
Nagato Yuki -
posté le 27/05/2015 ŕ 19:30:06. (351 messages postés) |
| @catskart : Si tu as utilisé le tableau LOOP_TABLE, le nom doit être le chemin relatif complet depuis la racine du fichier et sans l'extension (c'est préférable). Si t'as utilisé les tags LOOPSTART et LOOPLENGTH des méta données du fichier, ça doit être en sample PCM. Indique moi comment tu as fait et je vais voir pour une solution ou du moins chercher à débugger la chose x)
@Zeus : Les sources du Linker ne te seront d'aucune aide pour réaliser l'action décrite dans la citation, c'est plutôt les sources de la version de Ruby utilisés dans le RGSS3.
Pour les sources du RGSS Linker, je sais pas trop, l'Article L122-6-1 (18/12/2013) n'est pas trop clair lorsqu'il s'agit de faire fonctionner une partie d'un logiciel normalement libre mais volontairement non exporté par l'auteur du logiciel contenant la partie.
Au pire, je peux te montre un exemple et le principe globale de ce qui est fait. Après un linker ça à un objectif bien précis donc les sources d'un tel truc c'est un peu risible puis-ce que ça sert de passerelle, si t'as bien regardé tu remarque que la plupart des fonctions exportés font :
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| push ebp
mov ebp,esp
pop ebp
jmp fonction_reelle |
Ce qui donne en C/C++ pour la fonction rb_raise2(VALUE error_class, char* msg, ...) :
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_exportRGSSLinker void rb_raise2(VALUE klass,const char* a, va_list vaList)
{
typedef void (*function_type)(VALUE,const char*, ...);
return ((function_type)RGSS_Functions[_id_rb_raise2])(klass,a, vaList);
} |
Après tu peux imaginer que RGSSLinker_Initialize sert à calibrer les pointeurs de fonction. Pour l'instant c'est tout ce que je peux te dire, du moins de manière publique.
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Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] "RGSS2 ŕ cessé de fonctionner" |
Nagato Yuki -
posté le 26/05/2015 ŕ 11:05:35. (351 messages postés) |
| Eh bah, j'ai jamais eu ce problème là sur ce que j'ai utilisé par le passé (coup de chance :d) (Sinon, je dispose toujours mes sprites et viewport sauf quand j'en oublie suite à un ajout de dernière minute).
Le GC de Ruby je le trouve assez performant, dans les tests que j'ai fait en créant des classes qui ont une méthode d'allocation de structure j'ai remarqué que le bidule faisait le ménage (du moins, invoquait la fonction passé dans la macro Data_Wrap_Struct). Après si les fonctions du RGSS font le ménage à moitié ou qu'il y a un Thread qui fait mumuse avec les données en même temps x)
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Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] "RGSS2 ŕ cessé de fonctionner" |
Nagato Yuki -
posté le 25/05/2015 ŕ 22:55:00. (351 messages postés) |
| Le nettoyage du cache ne doit se faire qu'à des moments stratégiques sous peine de plantage bête et méchant du jeu (disposed bitmap).
Normalement quand le RGSS n'arrive plus à allouer de la mémoire pour ses objets, il lève une exception "RGSSError" avec la raison (généralement failed to allocate bitmap vu que c'est ce qui consomme le plus). Après en théorie le GC de Ruby sous le RGSS libère automatiquement les objets qui sont perdus (modification de la variable ou perte de l'objet qui contenait l'objet en question). (Ce processus peut prendre un certain temps si c'est pas explicitement dit, mais c'est réalisé, même quand le GC n'est pas en mode stress).
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Posté dans Forum - [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls |
Nagato Yuki -
posté le 24/04/2015 ŕ 13:20:10. (351 messages postés) |
| J'ai fait un petit test sympa, ça s'annonce bien cela dit il y a quelques petits problèmes (ou choses à améliorer) :
-> Le jeu se lance en plein écran, ce qui est assez dommageable, beaucoup de joueurs jouent en plein écran, c'est bien, si ils aiment jouer ainsi ils peuvent mais il existe des joueurs qui ne sont pas friands de ce mode. Et j'en fais parti. J'utilise Windows donc je m'attend à ce que les programmes se lancent dans une fenêtre un minimum contrôlable. Sans compter que pour ce type de jeu, le plein écran c'est avoir des carrés de 5 cm de large en guise de pixel, pas beau du tout. (J'exagère la dimension mais c'est pour être compris).
-> Les combats sont trop passifs. J'imagine que tu veux faire du RPG mais pour avoir joué à Mario&Luigi RPG2x2 et Mario&Luigi RPG3, je dois dire que je suis vachement attaché aux mécaniques de combat qui consistent à être actif lors d'une action, que ce soit l'ennemi ou sois même.
-> Niveau technique y'a des choses à mieux gérer pour l'affichage : Les arbres étant en z strictement supérieur, quand Mario saute, il saute en dessous de feuillage et visuellement c'est pas beau x)
Il faudra gérer les affichage des différentes choses en fonction d'un paramètre de couche/hauteur/cote (pour les physicien/mécaniciens) et de leur coordonnée y sur l'écran, ainsi Mario devant un arbre est affiché au dessus de l'arbre qu'il saut ou pas. Et Mario derrière un arbre est affiché dessous qu'il saute ou pas. Le paramètre de couche servira à gérer les objets flotants ou supérieurs au reste (en respectant toujours le paramètre d'affichage y).
Mis à part ceci. Je trouve le jeu assez sympa, j'espère que ça avancera vers une démo finale plus maniable :3 (Options et affichage.)
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Posté dans Forum - [rpg xp] créer un hyperlien |
Nagato Yuki -
posté le 06/04/2015 ŕ 12:23:01. (351 messages postés) |
| En théorie, Game.exe s'execute avec SetCurrentDirectory réglé à l'endroit où il est exécuté donc avec des chemins relatifs, tu peux accéder au fichier en question, suffit juste de le mettre dans le dossier du jeu.
Pour Ruby c'est là même et pour montrer la chose (j'ai un peu eu la flemme de lancer RM** pour faire le test) :
On voit bien que la commande système à fait ce que je désirait à l'endroit où j'étais. (Eval.rb est l'hôte courante.)
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Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Menu de configuration |
Nagato Yuki -
posté le 05/04/2015 ŕ 10:58:05. (351 messages postés) |
| Je ne crois pas qu'ils existent, il y a peut être des morceaux de scripts qui font ça mais dans les faits, je te conseille de prendre les deux script de Zeus qui gère la résolution et les touches puis de programmer un script qui permet la configuration de ces deux là
Tu peux toujours faire appel à un scripteur ou alors lurker les forums américains, j'avais vu au début de VX.Ace un script de configuration qui permettait aussi de changer la couleur des fenêtres InGame donc... (Mais je ne saurais te le retrouver dsl)
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Posté dans Forum - Kawaiiniromancie |
Nagato Yuki -
posté le 01/04/2015 ŕ 18:48:40. (351 messages postés) |
| Oui, y'a eu des débordements, malheureusement. (Trop subtile ou mauvaises mentalités.)
En tout cas j'avais trouvé ça marrant :3
J'ai cherché en effet un truc sur Oniro à ce niveau mais rien, espérons avoir quelque chose l'année prochaine (à moins que quelque chose se trame sans qu'on le sache :perv:)
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Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] L'utilisation de .gif sous rpg maker xp |
Nagato Yuki -
posté le 31/01/2015 ŕ 10:22:07. (351 messages postés) |
| @Alkanédon : C'est drôle mais saches qu'un espace de stockage ne peut pas être écrit à l'infini, pour un disque dur c'est vrai que là on est un peu dans le dérisoire vu le nombre d'écriture possible mais on espère quand même l'utiliser plus de 4/5 ans. Le lecteur de GIF de Pokémon Essentials lui crée des fichiers temporaires pour chaque frame, parfois il oublie même de les supprimer mais le délire est que si t'as 700+ Pokémon que tu multiplie ça par 30/40 frames et que tu joues pas mal au jeu ça provoque 28000 écritures pour naviguer dans tout le Pokédex par exemple.
Pour un HDD c'est vrai que ça gêne pas des masse mais imagine le mec a un PC avec un SSD low cost dedans (comme ça le fabricant aura pu lui fournir un PC à 700€ en incluant le bullshit autour et faire plus vendeur car SSD). Il le finira assez vite son SSD, surtout si il a pas eu l'idée placer son dossier temporaire ailleurs que sur le SSD.
Bref, j'exagère un peu mais c'est ce qui risque d'arriver lorsqu'on utilise des choses mal pensés. Quand on make on pense pas qu'à avoir plein de trucs fancy parce que c'est cool, on pense aussi aux joueurs potentiels du jeu. (Et j'y pense pas mal pour avoir utilisé un PC assez merdique pendant des années...)
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Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] L'utilisation de .gif sous rpg maker xp |
Nagato Yuki -
posté le 30/01/2015 ŕ 23:00:05. (351 messages postés) |
| Je te déconseilles fortement d'utiliser le format GIF pour ton projet, je ne connais aucun script de lecture du GIF convenables qui ne soient pas mauvais pour le joueur (destruction prématurée du disque dur) et qui n'aient pas de glitch graphiques.
Le mieux est de créer un PNG contenant toute les frames du haut en bas en utilisant un script sous Photoshop et de scripter l'affichage correcte dans les combats avec la propriété src_rect de la classe Sprite qui permet d'afficher qu'une partie du Bitmap.
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Posté dans Forum - Charlie hebdo... |
Nagato Yuki -
posté le 09/01/2015 ŕ 00:05:45. (351 messages postés) |
| La petite image qui va avec l'argumentaire de batsu neji sur le contenu du Charli Hebdo et de plusieurs autres choses même :
Il faut pas oublier qu'en France "taper" sur les juifs c'est très mal vu et ça peut aller jusqu'à la censure.
Cela mis à part. L'attaque à Charlie Hebdo montre la grand stupidité de l'Homme. Et surtout l'insécurité croissante en France qui est assez inquiétante.
Pendant le temps que notre gouvernement cherche à combattre des trucs futiles ou ajouter des taxes abusives, il y a de vrai massacre qui se produisent sous leur fenêtre. "Réduisons le corps de l'armée, ça fera des économies."
Bref, le délire de je suis Charlie ça me dépasse un peu, ils sont mort c'est fini. A l'heure qu'il est les deux extrémistes restant rigolent sur leur smartphone à chaque fois qu'ils voient une image de profil contenant ces trois mots sur un réseau social. Ce qui me chagrine le plus c'est le manque de moyens mis en śuvre pour protéger la population, on a aujourd'hui des technologies avancées, des réseaux super puissant (tellement que leur meilleure utilisation c'est les attaques DDOS). Mais tout cela n'est pas utilisé. On met deux policiers et rien d'autre pour agir dans les 5 minutes.
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Posté dans Forum - Hope Fantasy - Démo disponible |
Nagato Yuki -
posté le 28/12/2014 ŕ 11:44:46. (351 messages postés) |
| A la rigueur on voit un lieu dans l'un des screens et ça a pas l'air dégueux. Perso ce jeu me branche bien mais j'attendrais un peu avant de m'y mettre :d
@Light-Ning : Les spoilers suppriment le centrage du texte qui a été fait à l'extérieur dans leur contenu donc si tu veux centrer les images dans les spoilers, tu dois mettre une balise center à l'intérieur des spoilers. J'espère que ça t'aidera
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Nagato Yuki -
posté le 27/12/2014 ŕ 17:01:09. (351 messages postés) |
| Je pense qu'il voulait plus avoir un truc moins chiant à gérer en utilisant le nom interne de la carte pour faire ça.
Je peux te proposer un truc plus simple pour gérer ça :
Dans les propriétés de la carte il y a un joli endroit où tu peux mettre des notes, c'est accessible directement via le data de la map contrairement à son nom interne qui est paumé dans MapInfo et qui est relativement chiant à utiliser donc tu peux faire ce truc là :
Et si je ne me trompes pas dans Spriteset_Map tu peux mettre dans initialize :
Juste après create_timer
Et juste avant update
Une fois cela fait tu crée une méthode create_image dans la classe Spriteset_Map contenant ceci :
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TagDaffichageDimage="[afficher_limage]"
ImageInterface="Interface"
def create_image
#>Récupération de la map
map_data=$game_map.instance_variable_get(:@map)
#>Vérification de la présence du tag d'affichage de l'image dans les notes
if(map_data.note.include?(TagDaffichageDimage))
#>On crée le sprite dans le bon viewport au dessus de tout
@sprite_lxvz = Sprite.new(@viewport2)
@sprite_lxvz.z = 10_000 #On s'assure qu'il est au dessus de toutes les images
#>On charge l'image
@sprite_lxvz.bitmap = RPG::Cache.system(ImageInterface)
end
#>Sinon le sprite n'est pas crée :b
end |
PS : Le nom de la variable est différent car je n'ai pas vérifié si il y avait une variable qui portait ce nom dans Spriteset_Map donc j'ai généré une fin de nom aléatoire
Pour toute les maps où tu veux que l'image soit affiché, si les scripts fonctionnent bien t'as juste à coller [afficher_limage] dans les notes et ça s'affichera.
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