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Messages postés par Nagato Yuki Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 298 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Nagato Yuki -
posté le 23/12/2014 à 21:01:33. (351 messages postés) |

| @Zeus : En effet, chose à la quelle j'ai absolument pas pensé en écrivant le code. Cela dit, faudrait que je pense à utiliser upto/downto dans mes codes, c'est plus signifiant que step dans la plupart des cas.
@Grim : Ruby ne fait quasiment aucune optimisation, surtout sur les vieilles versions. Si tu lui dit de faire un truc, il le fait dans la mesure du possible sans te remettre en question... Sauf au moment où ça plante *fuit*
Ex : http://puu.sh/dGKvP/6bdffa615d.png
En gros, vaut mieux savoir quand t'écris/corrige le code ce que Ruby va réellement faire pour bien optimiser ton application selon ce que tu désires comme optimisation. (Flexibilité ou vitesse voir les deux).
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Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Nagato Yuki -
posté le 23/12/2014 à 15:08:46. (351 messages postés) |

| @Grim : J'avais légèrement modifié mon message pour faire en sorte à ce que ça ne passe pas comme une affirmation de ce que t'aurait fait (au niveau de la taille) c'est raté x)
Pour les Hash, ce que je comprend pas c'est pourquoi utiliser un Hash plutôt qu'un Array parce que le Hash c'est vraiment pour associer une clef à une valeur et utiliser des uniquement nombres en tant que clef ça n'a juste pas de sens sauf dans le cas où tu veux éviter la génération d'un tableau de 20ko pour 3 valeurs ce qui est tout à fait compréhensible.
Si je devais utiliser un Hash ça serait de cette manière :
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| def nyanya(arg1, arg2, special_args={})
#blablabla
end
#...
nyanya(1, 2, delta_x: 1, delta_y: -1, autre_arg_spe: "Salut")
# nyanya(1, 2, :delta_x => 1, :delta_y => -1, :autre_arg_spe => "Salut") si la version de ruby ne prend pas en charge le style d'écriture présenté |
Ou pour stocker des informations hyper dynamiques n'ayant aucune raison d'avoir leur propre classe.
Le gros problème c'est la définition d'une valeur "constante" non statique dans le corps de la fonction plutôt que dans une constante. Ça pousse simple Ruby à générer ton Hash à chaque fois que t'appelles la fonction alors qu'en réalité c'est pas non plus nécessaire :
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| 0004 getinlinecache 11, <ic:0>
0007 getconstant :Hash
0009 setinlinecache <ic:0>
0011 opt_send_simple <callinfo!mid:new, argc:0, ARGS_SKIP>
0013 setlocal_OP__WC__0 3 |
Sinon, les opérateurs ternaires sont en effet pas plus lisibles mais dans mon cas ils ont vraiment un sens, faire une opération simple de vérification mais après, c'est pas la peine de se plaindre de la lisibilité de la chose, c'est encore assez lisible et compréhensible de n'importe qui, j'aurais pu vous écrire :
1
| add_x=(if(d==6);1 elsif(d==4);-1 else;0 end) |
Ruby comprend exactement la même chose sauf que c'est imbuvable
Si j'utilise les opérateurs ternaires c'est que je ne traite que très peu de cas, que je n'ai pas envie d'alourdir le code de conditions imbriqués les unes dans les autres pour faire la même code qu'en quelques caractères avec un ternaire et/ou que j'ai besoins de faire une opération sur des objets statiques avec accessoirement des calculs.
Exemple : http://puu.sh/dGoLM/b8c3c7ca2e.png
Sans ternaires ce machin risque d'être vachement lourd pour pas grand choses.
@Joke : Voici la fonction set_direction de RMVX.Ace :
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| #--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定方向に向き変更
# d : 方向(2,4,6,8)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_direction(d)
@direction = d if !@direction_fix && d != 0
@stop_count = 0
end |
Maintenant, je vais te montrer pourquoi ça ne va pas trop bien :
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| $game_player.set_direction(2.0)
passable_on?(6) #=>NoMethodError : undefined method `[]' for nil:NilClass |
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| $game_player.set_direction(2.0)
arrow_tile_travelable #=> 6 car 2.0==2 revoie true |
Après, ce que je viens d'écrire là c'est carrément tiré par les cheveux, le mec qui fait $game_player.set_direction(2.0) devrait s'acheter une corde.
Cela dit, Joke, je suis plus pour ta solution écrite de la manière suivante :
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| class Game_Interpreter
Bilou = [[0, -1, 1, 0], [1, 0, 0, -1]]
def arrow_tile_travelable(max = 6, character = $game_player)
d = character.direction
d2 = d/2-1 #Il faut conserver le d pour que GameMap#passable? retourne bien la bonne valeur
x = character.x
y = character.y
add_x = Bilou[0][d2]
add_y = Bilou[1][d2]
1.step(max) do |i|
x+=add_x
y+=add_y
return i-1 unless ($game_map.passable?(x, y, d) or $game_map.terrain_tag(x,y)==5) and !character.collide_with_characters?(x,y)
end
return max
end
end |
Sinon, pour en venir au Ranges, c'est un mauvais truc qui sort de Python, utiliser des ranges pour "a".."z", si ça t'amuses fais le, perso je vois pas l'utilité, par contre 1...max c'est d'une connerie. Déjà le newbie qui lit ça ne comprends pas ce que ça veut dire parce qu'entre ".." et "..." y'a pas la même chose et après Ruby n'agit pas de la même manière en voyant "a.step(b, optional_increment)" qu'en voyant a..b. (Il se passe une étape supplémentaire). Bref, ceci est un avis personnel, je proscrit les ranges de mes scripts car ils ne servent absolument à rien en dehors de l'énumération de strings.
PS : Mon message est long du coup j'ai du oublier des choses ou j'ai pas été très clair, faut que j'ailles faire mon anglais de toute manière '^'
Sachez juste que je pense pas pareil et que quand j'écris du Ruby, je vois ce qui se passe derrière car c'est un langage interprété.
Edit : Je viens de voir le message de Grim. Gentiment remis en place plus ou moins, après, je mérite aussi d'être remis en place, je m'exprime d'une manière assez ingrate (en relisant mes messages) après j'expose mon avis, quand je vois certaines "Guidelines" pour la programmation Ruby, je fais certains trucs qui sont considérés comme mauvais mais chacun sa façon de programmer, Ruby est l'ami de développeur :P
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Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Nagato Yuki -
posté le 22/12/2014 à 20:03:52. (351 messages postés) |

| Moi, je ne comprends pas pourquoi t'utilises un Hash et un Range alors qu'aucun des deux n'est dans l'absolut nécessaire et si c'est la course au code qui fait pas beaucoup de lignes :
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| class Game_Interpreter
def arrow_tile_travelable(max = 6, character = $game_player)
d = character.direction
add_x = d==6 ? 1 : d==4 ? -1 : 0
add_y = d==2 ? 1 : d==8 ? -1 : 0
1.step(max) do |i|
return i-1 unless $game_map.passable?(character.x+add_x*i, character.y+add_y*i, d) or $game_map.terrain_tag(x,y)==5
end
return max
end
end |
Mais comme ça n'a aucun intérêt alors faisons une version légèrement plus propre qui sera comprise pareil par Ruby mais demandant moins de calculs :
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| class Game_Interpreter
def arrow_tile_travelable(max = 6, character = $game_player)
d = character.direction
x = character.x
y = character.y
add_x = (d==6 ? 1 : (d==4 ? -1 : 0))
add_y = (d==2 ? 1 : (d==8 ? -1 : 0))
1.step(max) do |i|
x+=add_x
y+=add_y
return i-1 unless $game_map.passable?(x, y, d) or $game_map.terrain_tag(x,y)==5
end
return max
end
end |
Sous VX.Ace il suffira juste de faire ça :
Par défauts ça vérifie 6 tiles devant sans considérer les trou que t'as indiqué comme étant sur le tag. Les 6 tiles commencent à partir du tile devant le héros, si tu veux changer la quantité il te suffit de mettre le premier argument, par exemple pour 3 tiles : arrow_tile_travelable(3).
Edit : Dans mon screen j'ai pas changé la variable, t'es libre de prendre celle que tu veux, en résultat t'auras le nombre de tiles que la fleche peut traverser à partir de la position du héros.
Edit2 : Je viens de rapidement tester, il faut aussi vérifier si ton projectile n'entre pas en collision avec un évent ?
Il faudra donc remplacer la ligne :
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| return i-1 unless $game_map.passable?(x, y, d) or $game_map.terrain_tag(x,y)==5 |
par :
1
| return i-1 unless ($game_map.passable?(x, y, d) or $game_map.terrain_tag(x,y)==5) and !character.collide_with_characters?(x,y) |
Ce qui donne au final :
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| class Game_Interpreter
def arrow_tile_travelable(max = 6, character = $game_player)
d = character.direction
x = character.x
y = character.y
add_x = (d==6 ? 1 : (d==4 ? -1 : 0))
add_y = (d==2 ? 1 : (d==8 ? -1 : 0))
1.step(max) do |i|
x+=add_x
y+=add_y
return i-1 unless ($game_map.passable?(x, y, d) or $game_map.terrain_tag(x,y)==5) and !character.collide_with_characters?(x,y)
end
return max
end
end |
Je rappelle que ce que ça retourne c'est le nombre de tiles que le projectile peut traverser avant d'entrer en contact avec quelque chose :
0 = si c'est une fleche tu devrais avoir beaucoup de mal à la tirer car le mec est juste devant toi
1, 2, 3, 4 ou 5 = il y a un tile entre toi et le point de collision (mur ou évent)
6 = Trop loin. (max)
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Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Posté dans Forum - Fairy Tail ~ Constellations |
Nagato Yuki -
posté le 17/12/2014 à 22:50:39. (351 messages postés) |

| @spyrojojo : http://www.pokemonscriptproject.com/t13543-Programme-YuriRGSSMod.htm?theme=test "Socket" "TPCSocket"
Ceci programmé en C++ et étant accessible depuis le RGSS (c'est le but).
Les FPS du jeu chutent que si on fait de la merde mais dans ce genre d'application il suffit de mettre les select à moins que 1 frame et pas les faire sans cesse et ça se passera bien. On peut même programmer la gestion du "online" en C++ dans un thread natif et coder une interface de récupération asynchrone pour le RGSS.
Coder une application en ligne nécessite pas mal de réflexion mais je refuse de dire que c'est impossible sous RM ou alors que c'est hyper compliqué. Après j'admet que ça ne se fait pas avec RM seul et c'est plutôt normal puis-ce qu'il n'a pas été conçu pour ça.
(Le plus gros problème dans ce genre de choses c'est le serveur mais faut des stratégies.)
Sinon, j'approuve le fait de commencer par l'offline puis faire l'online, ça permet au moins d'avoir un truc propre pour démarrer dans l'online car faire l'online direct c'est se casser la gueule aussi vite qu'on a commencé. (Dans la plupart des cas.)
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Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Posté dans Forum - [RMXP... et les autres aussi] résolution des jeux RM |
Nagato Yuki -
posté le 03/12/2014 à 20:48:44. (351 messages postés) |

| J'ai déjà tenté de dépasser 640x480 à la chie dedans sous VX.Ace
Le jeu s'affiche en 640x480 zoomé en bicubique dans une fenêtre plus grande. Après y'a d'autres choses qui sont faisables.
@Mack : Le premier lien est vraiment spécifique à une DLL du RGSS (RGSS102?.dll) qui est bourrée de bugs et qui ne doit pas être utilisée, de toute manière j'avais up sur MegaUpload et comme c'est down tu trouveras pas la DLL :d
Sinon sous XP de manière simple y'a
http://www.pokemonscriptproject.com/t13543-Programme-YuriRGSSMod.htm?theme=test
Ça permettra de lancer le jeu avec un résolution par défauts il suffit de définir $DefaultWidth et $DefaultHeight dans le premier script juste avant de coller init_rgss_mod() if Kernel.private_method_defined?(:init_rgss_mod) et le programme se charger du reste.
Par contre l'utiliser c'est devoir se limiter dans l'utilisation de Win32API (dans tous les cas c'est à utiliser que si c'est vital) et avoir un crash du logiciel pour les SystemStackError car ça génère un SystemStackError réel avant que Ruby ne puisse récupérer l'exception (et je ne sais pas pourquoi mais bon, je recode le RGSS avec Ruby 2.1.4 et j'ai plus ce problème :d)
La meilleur solution reste probablement celle de Ixsuixwzone car de mémoire il me semble que le script gère le plein écran (mais je suis pas sur, après fais comme ça te conviens ).
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Pokémon Workshop, le site de Making Pokémon sur RPG Maker~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Limitation de map gênante... |
Nagato Yuki -
posté le 16/11/2014 à 23:08:46. (351 messages postés) |

| Si les cinématiques bouffent des maps, dans le cas où c'est pas des cinématiques que tu peux compresser dans des évents sur une unique map tu peux utiliser un trick :
1. Créer un projet dans le dossier Data du projet.
2. Supprimer le dossier Audio et le dossier Graphics du projet crée dans Data (parce que ça sert physiquement à rien).
3. Aller dans le script Game_Map
4. Remplacer :
1
| @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", @map_id)) |
par
1
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| if $game_switches[ sw_id ]
@map = load_data(sprintf("Data/Data/Map%03d.rvdata2", @map_id))
else
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", @map_id))
end |
5. Remplacer sw_id par l'id du Switch que t'utilisera dans la base de données pour indiquer que tu sautera dans le data des cinématique (le projet crée qui contiendra toutes les maps de cinématiques).
Après, lorsqu'un évent lance une cinématique, tu actives l'interrupteur qu'il faut et tu te téléporte sur la Map de cinématique du projet de cinématique. (Pour revenir sur les maps normales tu désactives le switch et tu te téléporte à nouveau).
C'est une solution, l'autre serait de faire les choses plus proprement et d'ajouter via un script des maps au projet.
La limite d'RPG Maker n'est qu'au niveau du logiciel pour la création, l'édition il s'en bat un peu la race (comme l'atteste ce screen d'une version non décrypté de l'un de mes projets : https://scontent-b-cdg.xx.fbcdn.net/hphotos-xfp1/t31.0-8/10626290_816001175111218_8639185656344130111_o.png )
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Posté dans Forum - [RMXP] RMXP et UNIX |
Nagato Yuki -
posté le 19/10/2014 à 21:31:21. (351 messages postés) |

| Pour les utilisateurs de système UNIX, n'utilise pas DirectAudio et donne leur un .zip / .gz.tar plutôt qu'un Exe, après ils devraient pouvoir se démerder avec Wine.
Sinon, il n'est pas nécessaire de posséder RMXP ou le RGSS tant que tu mets l'intégralité des ressources dans ton projet. (Boules oranges plutôt que bleu dans le gestionnaire des ressources).
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Posté dans Forum - [Réflexion] "Crypter" à tout prix son Projet |
Nagato Yuki -
posté le 22/08/2014 à 14:41:50. (351 messages postés) |

| En effet. J'ai aussi appris beaucoup de choses en regardant la manière dont les jeux étaient fait.
Pour le Copyright, ouais du point de vue moral et juridique (à condition qu'il soit valable dans ton pays), après ça n'empêche pas les centaines de fan game qui utilisent des ressources volés dans les jeux copyrightés x) (Heureusement il commence à y avoir une légère prise de conscience on voit plus de projets qui font leur ressources eux mêmes.)
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Posté dans Forum - [Réflexion] "Crypter" à tout prix son Projet |
Nagato Yuki -
posté le 22/08/2014 à 14:16:06. (351 messages postés) |

| Salut, il y a pas longtemps un projet a sorti sa nouvelle démonstration et il y a trois jours lors d’une discussion quelconque à propos de la protection des données du jeu il y a un mec qui m’a sorti que le projet en question n’était pas déchiffrable avec RGSSAD_WX.
Le projet dont il est question a utilisé DRGSS pour refaire son archive. C’est bien, maintenant si on n’arrive pas à décompresser la DLL pour trouver la clef, on ne peut pas déchiffrer l’archive. Sauf que… « Crypter » un projet avec autre chose ou des méthodes ne protège pas les ressources du projet.
La question est, Est-ce vraiment utile de se casser le cul à « crypter » son projet avec des outils exotiques ?
Les gens qui cherchent à tout prix à chiffrer leur projet veulent en premier lieux à protéger leurs ressources. Empêcher au premier Kikoo qui se pointe de modifier le jeu etc… Mais le problème dans tout ça, c’est que ces gens ne réfléchissent certainement pas bien avant de chercher des solutions pour protéger leurs ressources. Un fait bête et méchant : Le RGSS est un moteur de jeu bourré de failles de sécurité. Avant de chercher à protéger les fichiers de jeu, il serait bien de chercher à protéger le moteur en lui-même des exécutions illégales et encore, ceci n’est pas forcément d’une grande efficacité car aucun système de protection protège pour toujours, il y a toujours une faille, toujours un moyen de passer au travers du système.
Pour vous montrer ça, j’ai simplement codé un système qui injecte un script dans le RGSS, qui lance le RGSS (1/2 ou 3, j’ai pas testé le RGSS2) et qui demande gentiment au jeu de lui sortir les ressources qu’il utilise (Data et Graphics).
https://github.com/NuriYuri/RPG-Maker-Ressource-Dumper
C’est codé en Ruby et je fais un truc vraiment dégueulasse pour charger les ressources mais ceci est entièrement la faute d’Enterbrain :
J’utilise la méthode [] de la classe Array pour lancer mes scripts de modification du comportement du jeu (script_after) et laisser tout ça faire l’extraction. Pourquoi c’est la faute d’Enterbrain ? Parce qu’ils ont codé la séquence de chargement des scripts en Ruby alors que ça aurait pu être fait en C++ (beaucoup plus dur à patcher de manière dynamique quand les symboles sont pas exportés).
Voilà, que pensez-vous de tout ça ?
A titre personnel, je suis pour l’utilisation de la RGSSAD pour une raison toute conne : c’est un gros pack des ressources du jeu et un pack est plus rapide à copier que 10000 fichiers de 200 octets. (Et ça prend moins de place.) Par contre je trouves stupide de vouloir protéger l’archive sans protéger les scripts qui je le rappel sont tous lisible en mémoire car le RGSS ne libère pas la version décompressé du script.
PS : J’ai testé mon truc vite fait avec un projet RGSS3, j’ai pas pu voir pour des projets plus protégés car pour les trouver faut déjà savoir qu’ils sont protégés mais après, tant que le système général n’est pas protégé on peut s’introduire comme on veut dans le système (C’est fonctionnel avec DRGSS au moins.)
PS2 : J’utilise Ruby 2.0.0 pour lancer le bordel.
PS3 : Je suis probablement pas le premier à faire ça donc considérez au moins l\'aspect technique de la question.
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Posté dans Forum - 3DS ou ps vita? |
Nagato Yuki -
posté le 07/08/2014 à 00:27:54. (351 messages postés) |

| Fallait bien faire de la place mais de toute manière la 3DS est assez puissante pour émuler des jeux GBA, au pire vous foutez une Super Card DS Two compatible 3DS (ça doit couter 40€, dans les eaux là) et à toi l'émulation gratuite de tous les jeux 2D jusqu'à la GBA.
Après, Nintendo n'est pas si refermé que ça, ils coutent juste super cher niveau développement amateur, qui accepterait de payer 2000€ pour un logiciel qui fait des jeux 3DS (à par le mec qui a fait 2048 sur 3DS xD).
Là, les Unity Pro and co c'est pas cher du tout à coté xD
|
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Posté dans Forum - [XP] Problème script |
Nagato Yuki -
posté le 26/07/2014 à 17:59:07. (351 messages postés) |

| Dans le script que t'as indiqué, tu remplace class Window_Selectable < Window_Base par class Window_Selectable2 < Window_Base
Et dans ton menu, où tu voulais les modifications par rapport à Window_Selectable tu mets Window_Selectable2 à la place.
@Åvygeil : Le 1 est très largement discutable. On modifie jamais les scripts de base si on ne sait pas ce que l'on fait et si on ne connait pas le système de jeu quasiment par cœur. Pour faire ça : https://www.youtube.com/watch?v=IV8LRFnPYAM j'ai tapé directement dans Game_Character plutôt que de faire des alias dégueulasses ailleurs.
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Posté dans Forum - [Résolu] [RPG Maker XP] Script qui ne fonctionne pas |
Nagato Yuki -
posté le 22/07/2014 à 11:37:00. (351 messages postés) |

| A la ligne d'avant if FileTest.exist?("Audio/ME/Debut " + bgm.name)
met
p FileTest.exist?("Audio/ME/Debut " + bgm.name), "Audio/ME/Debut " + bgm.name,bgm.name
Vérifie que ça t'affiche bien : true, "Audio/ME/Debut nom_de_ta_musique","nom_de_ta_musique"
Si ça t'affiche false,"Audio/ME/Debut nom_de_ta_musique","nom_de_ta_musique" ça veut dire qu'il le trouve pas alors regarde bien si toute les conditions cités dans le tuto sont respectés.
Si les nom du fichier n'est pas le bon vérifie que la commande est bien executé.
Après ça tu peux supprimer la ligne que te t'ai dis (tu peux aussi nous faire un screen au cas où même si il y a des chances que je ne repasse pas ici).
Par ailleurs, un très gros conseil : évite à tout prix les caractères spéciaux dans le noms de fichier audio car ça ne fonctionne pas sur toutes les configurations de PC donc les seuls caractères autorisés sont les lettres latines (a-z A-Z) et les chiffres (0-9). Par ailleurs de mémoire la classe File (par extension FileTest) ne supporte pas bien l'UTF-8 en ruby 1.8.6. (Et la classe Dir ça dépends aussi de son humeur). J'ai du passer par Ruby 2.0 pour lister tous les fichiers audio affin de les compacter donc tu peux imaginer le bordel 
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Posté dans Forum - Peut t'on metre un jeu RPGmaker sur la psp? |
Nagato Yuki -
posté le 27/04/2014 à 00:16:38. (351 messages postés) |

| RPG Maker n'a jamais été crée sur une Nintendo DS, c'est genre impossible.
Il existe un RPG Maker DS et un RPG Maker DS+ mais ce n'est pas vraiment la même chose qu'RPG Maker XP ou autre : Le tiles ne sont pas de la même dimension, c'est pas customisable à l'infini, y'a pas d'éditeur de script etc...
Pour faire tourner un jeu RM sur console, il faudrait trouver un émulateur qui tient la route, après tu vas avoir les divers problèmes de résolution qui vont survenir puis ceux qui concerne les différentes API utilisés.
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Posté dans Forum - Les erreurs faites par les Game Makers. |
Nagato Yuki -
posté le 09/03/2014 à 12:37:57. (351 messages postés) |

| Citation: Alors la, pas d'accord. Déjà, premier gros point, quand on en est à 250Mo de musique c'est rarement sur un jeu de 5min, à moins d'être un couillon. 300Mo c'est long, mais c'est même pas 1Go, même pas un film quoi ! |
J'ai jamais dit que le jeu durait 5 minutes. Si c'était le cas, j'aurais pas DL :d J'ai évoqué le fait d'un jeu qui pourrait au final est vraiment chiant, ou alors qui LAGGAMORT (spéciale dédicace à tous les jeux fait avec Essentials).
Sinon, il y a le RPG, et le RPG Amateur. Et dans le RPG Amateur, tu finis parfois par vite couper la musique tellement c'est une boucherie. Il y a les gens qui font des remix sur des Midi en changeant les instruments, il y a aussi les gens qui reprennent des morceaux commerciaux et franchement c'est désagréable. Il y a aussi ceux qui mettent plein de musiques mais qui font pas attention aux volumes originaux.
Citation: Quand au choix des musiques, c'est pas seulement une question de goûts, c'est aussi une question d'ambiance et d'harmonie. |
Je suis entièrement d'accord là dessus, c'est d'ailleurs ce que je m'efforce de faire sur mon projet qui a pas la chance d'avoir une diversité grande en musique. L'erreur de certains makers c'est justement de mal juger l'ambiance et au final de mettre quelque chose qui s'accorde pas forcément bien.
Pour finir :
Citation: 300Mo c'est long, mais c'est même pas 1Go, même pas un film quoi ! |
Bon, moi, je ne regarde pas de films alors je vais comparer avec des animes :
300 Mo comparé aux 6/8Go d'un anime c'est pas long en effet, mais il faut aussi juger le rapport Quantité/Qualité.
Franchement, je préfère me tapper et payer les 6/8Go d'un truc professionnel que de me bouffer les 300Mo d'un truc amateur. Surtout que la durée de vie d'un truc amateur est vraiment très faible.
J'ai joué à trois RPG normaux, Version Fille (les trois premiers chapitres), j'ai torché la chose mais ça valait le coup. RPG sans Nom, ça date d'il y a trop longtemps donc je peux plus juger, faudrait que je retest. 19ème femme (un truc dans le genre, j'ai oublié le titre xD), c'était vraiment long, voir trop et le temps était du aux combats où les ennemies par rapport à toi son cheaté.
Ces RPG là, ça passe pas mal. Maintenant, il y a un autre pan bien aussi gros : Les fan Game, particulièrement, le Pokémon :
J'ai testé plusieurs projets anglais, j'ai mis du temps à les DL, et franchement j'ai réellement fait 5/10 minutes pour deux raisons :
D'une ils utilisent RGSS102E/J.dll qui est buggué à mort les dialogues n'ont pas d'espace avec la police Pokémon DP.
De deux, ils LAGAMORT, sérieux c'est un gros problème car les jeux sont bien en apparence mais la vitesse d'execution est un gros facteur, si t'as un fan game en 2D qui rame, c'est pas normal et ça dégoute pas mal.
Franchement, j'ai des jeux en 3D et tout et tout qui rament pas alors pourquoi les jeux fait avec RM utilisant plein de script lol qui change les interfaces ou permettent aux jouer de suivre rament. Ceci me frustre trop donc je coupe et je supprime le dossier de 300Mo. 10 minutes de DL pour ça, ça ne vaut pas le coup.
Il y a aussi les jeux français, alors là, c'est une vraie catastrophe, car d'un coté, t'as ceux qui sont bien fait, t'as ceux qui bugguent à mort (car PSP c'est de la grosse merde et je parle en connaissance de cause, je me retape le système de combat depuis zéro) et t'as ceux qui mettent le paquet sur la musique mais qui ont des graphisme d'une laideur incomparable (ou alors qui utilisent NM7 qui rend les graphismes laid).
Voilà ce que je vois sur le point de la musique. Plus la déception que la réjouissance. Après, il y a quand même des jeux avec de bonnes musiques et bien mis en forme, mais c'est pas forcément évident à trouver, ou alors ces jeux là ne sont pas trop mon genre. (Personnellement, les RPG de base à la RM, si il y a un bon scénario, je joue, sinon, même pas je prend la peine de DL parce que le RM de base c'est plus que bof.)
Edit : Ouais, je sais pour le LOOPMachin mais le truc c'est que je sais absolument plus sur quel bouton on le trouve ou dans quelle fenêtre il est et c'est là le problème. Après, maintenant j'utilise Fmod alors je fais FmodEx.bgm_play(filename);FmodEx.set_loop_point(a,b).
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